Recensione - Pentiment
Il Gioco
Alpi bavaresi, 1518: il piccolo borgo contadino di Tassing vive all'ombra dell'abbazia di Kiersau, un doppio monastero che ospita frati e monache impegnati, oltre che nella preghiera, nel mantenimento della vasta biblioteca e nella copia di volumi importanti, copiati e decorati grazie all'opera di monaci amanuensi. Un'attività che, grazie alle commissioni di nobili facoltosi, mantiene florida l'abbazia ma che ha ormai i giorni contati a causa della crescente popolarità dell'invenzione del tedesco Johannes Gutenberg, la stampa a caratteri mobili, portando l'abate a cercare ulteriori sostentamenti tassando i contadini della regione. Questo è lo scenario in cui troviamo Andreas Maler, un artista miniatore laico di Norimberga assunto presso lo scriptorium dell'abbazia per aiutare con le illustrazioni dei libri realizzati dai monaci.
MX Video - Pentiment
Il primo contatto con Andreas è decisamente particolare: dopo un breve filmato introduttivo che presenta i membri del team di sviluppo tramite le pagine di un libro scritto a mano, ci ritroviamo nella mente dell'artista, per la precisione in un suo sogno, dove Andreas sta discutendo delle sue attività e del suo futuro con alcuni importanti personaggi: il logico e razionale Socrate, la passionale Beatrice di Dante, il patrono della dissolutezza San Grobiano ed il pio Padre Gianni. Ognuno di questi cerca di portare il protagonista a ragionare secondo i propri valori, rappresentando di fatto il suo contrasto di idee ed emozioni: li ritroveremo più volte durante il gioco, quando Andreas si addormenterà elaborando inconsciamente gli accadimenti della giornata.
Terminata questa breve sequenza, è ora di fare la conoscenza di Tassing e dei suoi abitanti: Andreas non abita infatti nell'abbazia ma è ospite di una famiglia di pastori e contadini, quindi al suo risveglio, prima che si rechi al lavoro nello scriptorium, abbiamo tempo di esplorare il paese e fare la conoscenza dei suoi abitanti. La mappa del gioco è composta da Tassing, le sue campagne, il bosco vicino, i pascoli che portano all'abbazia ed ovviamente l'abbazia stessa. La maggior parte delle volte è tutto esplorabile liberamente tramite una serie di schermate fisse nelle quali possiamo muoverci come in un'avventura punta e clicca 2D, selezionando le varie "uscite" per passare all'area adiacente di nostra scelta. Nelle prime fasi del gioco alcune aree sono bloccate da un branco di pecore sfuggito al suo pastore, quindi abbiamo la possibilità di conoscere solo alcuni abitanti, dai quali però capiamo che nella cittadina è ancora vivo il mito di antichi riti pagani preesistenti al cristianesimo.
Mentre ci dirigiamo all'abbazia facciamo inoltre la conoscenza di un nobile appena giunto in città, un barone che si sta recando presso i monaci per visionare lo stato di un'opera che gli ha commissionato; il barone sembra avere una mente illuminata, è intrigato dalle nuove teorie del teologo Martin Lutero, estremamente critico verso le ambizioni "temporali" della Chiesa. I due si intrattengono in una interessante discussione prima di separarsi all'abbazia, ed è quindi il momento di fare la conoscenza con i vari monaci, il priore ed il capo dell'intera comunità, l'abate. Da qui parte la storia di Pentiment, in cui accompagniamo Andreas nello svolgimento dei suoi compiti e nell'aiutare gli abitanti di Tassing con alcune loro necessità, almeno fino a che uno sfortunato evento non cambia tutto: il duca viene trovato morto nell'abbazia, e l'abate si affretta ad incolpare un vecchio monaco amico di Andreas. Starà a noi avviare un'indagine per individuare il vero colpevole, interrogando personaggi chiave e visitando i luoghi che possono celare indizi.
Quella delle indagini è una meccanica chiave nel titolo di Obsidian, che ritroveremo più volte anche dopo questo primo delitto; senza rivelarvi nulla, vi basti sapere che la storia del gioco si svolge nell'arco di 25 anni e che sia l'abbazia che Tassing saranno il teatro di molteplici delitti, nei quali Andreas rimarrà coinvolto ogni volta per motivi diversi e che sono ogni volta accompagnati da delle misteriose scritte su pergamena, tutte ad opera della stessa, forbitissima mano. E' importante notare anche come le nostre indagini potranno portarci a risposte diverse sugli autori dei delitti, ma che non ne esisterà mai una "giusta": le prove infatti non sono mai schiaccianti e dovremo fidarci della nostra intuizione per decidere chi incolpare. Il direttore del gioco, Josh Sawyer, ha spiegato che si tratta di una scelta voluta: il focus del gioco non è su quale sia la decisione giusta, ma sulle conseguenze che tale scelta porterà con sé nel futuro. Infatti in base a quello che decideremo (non solo nelle indagini ma anche durante i normali dialoghi con i personaggi), vedremo poi i personaggi ricordare eventi diversi, incolpare o meno Andreas di determinate scelte e ci potranno essere aperti o preclusi determinati dialoghi futuri.
Ma come si svolge il tutto? Il gameplay di Pentiment è estremamente semplice: come già accennato, può ricordare una classica avventura punta e clicca 2D a schermate fisse, ma non è presente un inventario né la possibilità di combinare oggetti tra loro. Tutte le interazioni avvengono tramite i dialoghi con i personaggi, dove dobbiamo scegliere come rispondere ad ogni scambio e dove alcune risposte avranno poi un impatto sulla predisposizione di quei personaggi nei nostri confronti, influenzando le loro risposte quando gli faremo richieste importanti per lo svolgimento della storia. E' presente inoltre una leggera componente ruolistica: nelle prime fasi del gioco, nel corso di alcuni dialoghi, ci viene chiesto di definire alcuni elementi del passato di Andreas. Gli studi, le sue origini, i lavori svolti in passato. Tutto questo influirà sulle scelte di dialogo disponibili nel corso del gioco, ad esempio se decidiamo che Andreas è originario di Firenze, avrà una maggior conoscenza della lingua italiana e saprà discutere dei luoghi e usanze italiani, mentre se decidiamo che è stato un "topo di biblioteca", quando si parla di volumi o della biblioteca del monastero avremo a disposizione delle risposte legate al suo interesse per i libri. Vale la pena menzionare, inoltre, che sono presenti di tanto in tanto anche dei mini-giochi come puzzle e labirinti, ma anche questi sono estremamente semplici ed il loro scopo non è quello di fornire una sfida per il giocatore, quanto rompere il ritmo di esplorazione e dialoghi con qualche elemento diverso di tanto in tanto.
Il tutto si incastra in un "ciclo giornaliero" che scandisce mattina, ora di pranzo, pomeriggio e sera; in ognuno di questi orari abbiamo una serie di attività da svolgere prima che si passi all'orario successivo (cosa che a volte ci porta a scegliere con attenzione a quali indagini dedicarci e quali tralasciare), fino a giungere alla sera quando è il momento di metterci a dormire fino ad arrivare al giorno successivo. Va inoltre detto che l'avanzare del tempo in Pentiment non è sempre lineare: mentre ci sono fasi in cui si avanza di giorno in giorno, in specifici momenti dopo esserci addormentati il gioco farà un salto di molti giorni o mesi per far progredire determinati accadimenti, mentre i tre Atti di cui è composta la storia sono distanziati tra loro da intervalli di molti anni.
Con un gameplay decisamente "leggero", il focus del gioco rimane tutto sulla storia, estremamente intrigante e complessa, narrante un mistero che si dipana attraverso i decenni. Ed anche il design artistico stesso contribuisce al fascino della storia: l'intero gioco è infatti disegnato nello stile delle antiche miniature medievali, con disegni che ricalcano lo stile di quell'epoca. Ma ancor più che le illustrazioni, ciò che rende Pentiment unico è il particolare sistema di font utilizzato: i personaggi parlano tramite una sorta di "balloon" fumettistici nei quali il carattere utilizzato rispecchia la loro attività e status sociale. Ecco quindi che i contadini parlano tramite un font che ricorda la scrittura corsiva, mentre i monaci utilizzano caratteri più complessi e decorati, mentre il tipografo del paese ed i suoi familiari usano, appunto, dei font tipografici. Non solo: i caratteri appaiono velocemente uno dopo l'altro come se venissero scritti in quel momento, con tanto di effetto sonoro della penna che struscia sulla pergamena (mentre quelli del tipografo appaiono tutti insieme, accompagnati dal sonoro "tonfo" della pressa), e mentre vengono scritti appaiono addirittura orrori ortografici che vengono poi velocemente corretti. Alcune parole scritte in colore diverso, inoltre, appaiono solo alla fine della composizione della frase per simulare il fatto che lo scrittore ha posato la penna nera per prendere quella immersa in un inchiostro di diverso colore.
Ad aiutarci nell'avventura troviamo infine un diario che contiene un sunto delle nostre attività e missioni attive, un glossario di tutte le parole più importanti, la mappa della città, dell'abbazia e delle aree circostanti, ed un elenco dei personaggi incontrati. L'intera avventura durerà tra le 15 e le 20 ore a seconda di quanto vogliate esplorare ed approfondire le storie dei vari personaggi, ed include anche un'alta rigiocabilità per chi volesse esplorare la storia facendo scelte diverse. Come avrete immaginato, infine, il gioco si svolge unicamente tramite dialoghi scritti, ottimamente localizzati in italiano, e non è presente alcuna linea di parlato.
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