Recensione - LEGO Bricktales
Il Gioco
La presenza LEGO su console è da parecchi anni legata al lavoro di TT Games, che ha sviluppato in gran parte una lunga serie di titoli reiterando la medesima formula action-adventure a servizio di numerosi franchise fumettistici e cinematografici. Nel rompere questa sorta di monopolio, Thunderful Games e ClockStone Studio hanno scelto di riportare l'attenzione sulla componente creativa (non a caso lo studio austriaco è noto soprattutto per la serie Bridge Constructor) del brand danese, calandola però nel contesto di un puzzle-adventure le cui vicende fanno da "collante" tra le attività di costruzione. L'ambizione di LEGO Bricktales è quindi proporre un ibrido che sappia offrire il meglio dei due approcci: una sandbox dove divertirsi con i mattoncini, più limitata ma anche meno dispersiva di quella del LEGO Worlds di TT, insieme ad un'avventura story-driven che garantisca senso di progresso e diversificazione del gameplay.
MX Video - LEGO Bricktales
Visto che s'è parlato di una storia che sorregge e guida il gioco, vediamo di cosa tratta: LEGO Bricktales inizia facendoci ricevere una lettera da nostro nonno, inventore geniale ma sregolato, che ci chiede di raggiungerlo nel suo laboratorio (nei sotterranei di un parco divertimenti in stato di totale abbandono) per mostrarci una scoperta sensazionale. Giunti al laboratorio, il Nonno inavvertitamente innesca un dispositivo che apre un varco spazio-temporale dal quale riemerge a sorpresa Rusty, un robot creato dal Nonno stesso ed inviato in esplorazione nello spazio. E' grazie alle capacità di Rusty che si giustificano i poteri che avremo durante il gioco, a cominciare da quello di combinare oggetti e mattoncini. Risalito infine in superficie per mostrarci la sua invenzione, un fantastico generatore di Portali, il Nonno ricorda improvvisamente di avere totalmente trascurato l'impegno a risistemare il parco giochi, pena la confisca dello stesso. Rusty crea allora un macchinario per restaurare le attrazioni, ma che necessita di una particolare fonte di energia: i Cristalli della Felicità. Nostro compito sarà quello di sfruttare l'invenzione del Nonno per teletrasportarci in diversi luoghi spazio/temporali (chiamiamoli "Mondi") in cui ci sono persone bisognose di aiuto e renderle felici, facendo così materializzare i Cristalli di cui necessitiamo.
Si tratta di uno spunto narrativo abbastanza debole, utile giusto a raccordare le nostre scorribande nel corso del gioco, come d'altronde accade spesso in titoli di questo genere. Completando i Mondi si riceve un Cristallo, con il quale restaurare una delle attrazioni del Parco: obiettivo finale è ovviamente riportare la felicità in tutti i Mondi visitati, restaurando così tutto il Parco ed evitando che venga sequestrato. Il Parco opera quindi da hub centrale, dal quale possiamo accedere ai cinque Mondi previsti dal gioco. Inizialmente l'accesso è limitato in funzione del progresso nella storia, ma in ogni momento è sempre possibile ritornare ai Mondi precedenti ed a Campagna completata avremo naturalmente libero accesso a tutti i Mondi del gioco.
Ogni Mondo è in sostanza un grande diorama LEGO composto da più "stanze" e visualizzato in prospettiva isometrica. Ciascuno dei Mondi è dedicato ad un diverso bioma e rappresenta anche un omaggio ad alcune delle serie classiche dei giocattoli LEGO: abbiamo una giungla, un villaggio nel deserto, un castello medievale, una città ed un'isola dei pirati. Questi diorami sono tutti realizzati "a mattoncini" e sono splendidi: consiglio di ricorrere spesso alla visuale panoramica (che si attiva mettendo il gioco in pausa), utile non solo per cogliere meglio la struttura della mappa, ma anche per apprezzare la qualità e la ricchezza di dettagli del mondo di gioco.
All'interno di questi ambienti ci si muove guidati dallo sviluppo della trama: l'interazione con gli NPC spesso scandisce le tappe del progresso, dato che dialogando con essi, i personaggi assegnano semplici quest funzionali all'avanzamento della storia. A differenza dei giochi TellTale, in LEGO Bricktales è del tutto assente la componente action: non si spara, non si fa a botte e nemmeno ci sono fasi di platforming, tutto resta affidato all'esplorazione e al piacere di scoprire come arrivare a un certo oggetto o a chi rivolgersi per ottenerlo. E' un gioco quindi dal ritmo molto placido e riflessivo, che addirittura arriva a sospendersi quando ci si imbatte in uno dei numerosissimi hot-spot in cui si è chiamati a costruire elementi necessari per la prosecuzione della vicenda: che si tratti di un ponte di fortuna, o una voliera per pappagalli o di un elicottero.
In queste occasioni il gioco entra in modalità "editor di costruzioni" ed emerge la componente creativa di cui si diceva in precedenza: si ha a disposizione una quantità limitata di mattoncini, uno o più punti di partenza e/o arrivo e dei limiti di spazio per realizzare quanto richiesto. Assai di rado il gioco indica in modo specifico come il risultato finale, fornendo un modello da replicare: molto più spesso si limita a presentare una serie di requisiti, ad esempio un certo elemento che va obbligatoriamente incluso o una data superficie che deve venire integralmente ricoperta. C'è dunque assoluta libertà nel decidere come realizzare quanto necessario, seguendo approcci diversi e anche decidendo quanto tempo/energie dedicare all'attività: ad esempio, nel creare un passaggio per superare un dirupo ci si può accontentare di una banale passerella larga il giusto per camminarci sopra, oppure dedicarsi ad allestire un ponte in piena regola (e decisamente meno precario) con tanto di parapetti e arcate di sostegno. Va tenuto presente che ciò che realizziamo viene integrato nel mondo di gioco esattamente come lo abbiamo disegnato, per cui una volta tornati nella fase di esplorazione saremo noi stessi a trarre vantaggio da strutture ben accessibili e stabili. Proprio per garantire la concreta percorribilità dell'ambiente di gioco, ogni costruzione deve sempre soddisfare requisiti di equilibrio e solidità, che è possibile mettere alla prova avviando una simulazione di utilizzo di quanto realizzato: se la struttura regge, allora la prova si considera superata e la nostra creazione viene inserita nel diorama.
Una volta superata la prova, il punto di costruzione diventa fruibile anche in modalità "sandbox", nella quale si dispone di pezzi in quantità illimitata e di tutti i tipi sbloccati (ne diremo più avanti). Ci si può così davvero sbizzarrire nel migliorare quanto realizzato o magari sperimentare vie totalmente alternative: molto opportunamente per ogni costruzione abbiamo a disposizione tre diversi slot, in cui possiamo preservare diverse varianti di quanto abbiamo realizzato.
L'editor svolge onestamente le proprie mansioni, ma ha anche limiti che a volte complicano la vita di chi gioca. Ad esempio, mi è mancata la possibilità di "preassemblare" separatamente una parte della costruzione per poi trasferirla in blocco nella posizione voluta, come d'abitudine lavorando con LEGO reali: funzionalità che sarebbe stata utile in quanto la tridimensionalità del modello, per quanto d'effetto, non facilita certo la vita nel posizionare con precisione i pezzi, specie nei modelli più complessi. L'editor cerca di venirci incontro con indicatori (fondamentale la proiezione dei "cerchietti" del mattoncino sul terreno), e vari automatismi, ad esempio facendo salire d'altezza un pezzo se mentre lo spostiamo finisce contro un pezzo già piazzato: ma non sempre queste buone intenzioni coincidono con le nostre idee e non è raro trovarsi a "litigare" con l'editor per il posizionamento di un pezzo. Intendiamoci, l'editor fa anche molte cose buone, ad esempio utilissima la possibilità di agganciare automaticamente un pezzo al primo mattoncino che si trova sopra o sotto di esso, e soprattutto con il passare del tempo ci si crea l'esperienza e la manualità sufficienti per agire senza troppe frustrazioni.
A questo proposito, LEGO Bricktales supporta pienamente mouse & tastiera e, se durante la fasi di esplorazione non se ne avverte la necessità, per il lavoro sui modelli il mouse è probabilmente la scelta più naturale: tutto risulta leggermente più rapido e la maggior precisione del mouse aiuta negli spostamenti, sia dei pezzi che dell'inquadratura.
Ma torniamo alla nostra avventura. Costruire i modelli richiesti non basta per arrivare a completare gli incarichi che ci vengono affidati. Ogni Mondo introduce infatti una abilità che è necessario sfruttare per riuscire ad ottenere l'agognato Cristallo della Felicità. Per ottenere l'abilità (anzi, per la precisione è il robot Rusty a riceverla!) va completato il puzzle insito in un ambiente apposito, di solito una grande sala o una grotta, presente in ogni Mondo. In questi speciali ambienti non è possibile cambiare a proprio piacimento l'abilità attiva come avviene di norma (premendo RB viene mostrata una classica "ruota delle abilità" da cui selezionare quella voluta), ma soltanto raggiungendo e attivando un punto di attivazione dedicato: questa limitazione ha dato modo ai level designer di Clockstone di proporre alcune situazioni abbastanza intricate che rappresentano, al di là delle fasi di costruzioni, gli unici momenti potenzialmente impegnativi della Campagna.
Sbloccando le diverse abilità, e si va dalla capacità di attivare un getto d'acqua capace di ripulire/eliminare certi mattoncini alla capacità di attivare un sesto senso "alla Assassin's Creed" per individuare oggetti altrimenti invisibili, si attivano e diventano utilizzabili numerosi elementi sparsi nella mappa e di cui fino a quel momento era difficile intuire la funzione, come ad esempio le "stazioni" di arrivo e partenza dell'abilità di teletrasporto.
Questi elementi non sono gli unici in cui ci si imbatte fin da subito, percorrendo i sentieri degli ambienti per eseguire gli incarichi della Campagna. Troviamo anche numerosi collezionabili, appartenenti a due tipologie, animali e forzieri. Gli animali vanno raccolti e consegnati al personaggio che ne fa esplicita richiesta: se ne trova uno in ogni Mondo e ciascuno di essi chiede 20 animali di una determinata specie. I forzieri fanno invece guadagnare "monete". Le virgolette sono d'obbligo in quanto si tratta in realtà d'altro, a seconda del Mondo: cosciotti di pollo, ghiaccioli e così via! Le somme così raccolte si possono spendere nel negozio del fantasma Boo: altra presenza fissa in ogni Mondo, in questo negozio si acquistano vestiti a tema (ad esempio un completo da giullare e uno da cavaliere nel livello del castello medievale) e nuovi tipi e colori di mattoncini da usare nelle costruzioni in modalità sandbox.
La raccolta dei collezionabili è però fortemente condizionata dalle abilità a disposizione, pertanto è consigliabile prima completare la storia, o quantomeno ottenere tutte le abilità, per poi dedicarsi ad una classica attività di back-tracking e "ripulire" ogni Mondo da tutto quanto fosse risultato sulle prime al di fuori della nostra portata.
Ad ogni Mondo completato, il Cristallo della Felicità raccolto ci consente di restaurare completamente una delle attrazioni. Associato a questo evento troviamo un'attività di costruzione "bonus", in cui possiamo divertirci a proporre la nostra versione di un carrello da ottovolante o di una delle altre attrazioni. Si tratta di costruzioni che volutamente hanno requisiti davvero minimi e che quindi più che in altri casi fanno emergere la differenza tra limitarsi a fare il compito minimo, oppure dedicarsi nel mettere fantasia ed impegno per realizzare la giostra più bella mai creata. Completando tutti i Mondi e con la giusta dedizione, alla fine del gioco si ha la possibilità di sfoggiare un Parco Divertimenti di tutto rispetto!
Dal punto di vista tecnico LEGO Bricktales non ha mostrato problemi di sorta. Ho completato il gioco su una Series S senza notare criticità, anche provando a mettere sotto stress l'engine con zoom e movimenti di camera repentini, che peraltro difficilmente si compiono giocando. Non abbiamo peraltro possibilità di scelta tra modalità Qualità e Performance, segno probabilmente che il gioco si sente "a suo agio" nell'assetto voluto, senza dover ricorrere a soluzioni di compromesso che premino un aspetto a discapito dell'altro. Ci sono invece numerose opzioni, oltre a quella di scelta del linguaggio (italiano regolarmente supportato!) per regolare la sensibilità di movimento e visuale, con cui vi consigliamo di sperimentare, dato che il comfort nei controlli è fondamentale per un'esperienza di gioco soddisfacente.
Commenti