Recensione - Metal: Hellsinger
Il Gioco
Il legame degli sparatutto con il genere heavy metal non nasce di certo con Metal: Hellsinger ed anzi, potremmo dire, è quasi "obbligato": è una questione di adrenalina da mettere in circolo per darsi la carica, ma anche della capacità di questo genere musicale di creare atmosfere funzionali alle nostre imprese videoludiche da soli-contro-tutti. E se pensiamo al padre nobile del genere, il celebrato DOOM, entrano in campo anche notevoli affinità di tematiche (a partire dalla fascinazione per l'occulto) e di scelte estetiche. Metal: Hellsinger porta questo legame ad un livello superiore, prendendo l’immaginario metal come punto di riferimento stilistico e collocando il fattore musicale direttamente al cuore del proprio gameplay, attraverso l’integrazione di meccaniche derivate dai rhythm game musicali più classici, da Guitar Hero in avanti.
MX Video - Metal: Hellsinger
L'intuizione pare del tutto fondata: entrare nel giusto ritmo, con la cadenza di colpi e movimenti che meglio si adatta alla situazione, è una condizione che da sempre si vive quando ci si trova immersi in un FPS, specie se giocato a livelli impegnativi: nelle situazioni in cui quasi letteralmente non c'è tempo per pensare, si entra in una condizione in cui la memoria muscolare e l'istinto prendono il sopravvento ed è il ritmo del gioco a dettare effettivamente il passo. Al punto che l'idea in sé non è affatto inedita: da Crypt of the NecroDancer fino a BPM: Bullets Per Minute (proprio un FPS) passando per il fantomatico progetto Chroma di Harmonix, sono molti i titoli che hanno provato a contaminare altri generi con le meccaniche di gioco implementate dai più celebri titoli con le “chitarre a tasti”. Meccaniche che Metal: Hellsinger riprende a piene mani, a partire dal concetto fondamentale di “azione eseguita a tempo”. Naturalmente si è liberi di scegliere l’azione che si vuole, ma che si tratti di uno sparo, di una ricarica o di una schivata il gioco ci premia se essa viene effettuata in sincrono con il ritmo dettato dalla canzone in sottofondo. In caso contrario l’azione sarà ugualmente eseguita, ma risulterà meno efficace. Soprattutto, eseguendo le azioni nei tempi corretti si incrementano due indicatori immancabili in giochi di questo genere: lo “streak”, cioè il contatore delle azioni corrette eseguite consecutivamente ed il moltiplicatore del punteggio attribuito alle nostre azioni.
A quest’ultimo, rappresentato nel gioco come livello della nostra Furia e che spazia dal x1 di partenza fino ad un devastante valore x16, è anche direttamente legata l’esecuzione della specifica canzone che caratterizza ciascun livello. Non bisogna aspettarsi infatti un ascolto lineare del brano dall’inizio alla fine mentre si gioca: l’arrangiamento del brano è dinamico e varia di intensità appunto in funzione del valore del moltiplicatore. All’inizio di un livello l'arrangiamento si limita ad sottofondo essenziale (spesso una parte di batteria a dettare il tempo, accompagnata magari da un "tappeto" di basso o chitarra) che rimane tale fino ad un incremento della Furia. Al crescere di questo valore altri strumenti vengono aggiunti all’arrangiamento e la canzone stessa progredisce nella sua struttura: il culmine viene raggiunto quando si giunge al moltiplicatore x16 ed è contrassegnato dall’ingresso della parte vocale su quello che potremmo chiamare il ritornello del brano. Continuando a compiere azioni con la giusta tempistica si contrasta l'automatismo che porta la Furia a calare col passare dei secondi: qualsiasi azione vale per mantenere il livello del moltiplicatore, ad esempio distruggere il vasellame appositamente distribuito in vari punti dei livelli, oppure effettuare una ricarica dell’arma col giusto tempismo... e quando proprio nulla è a portata di tiro è possibile sparare colpi col il fidato teschio Paz (ne diremo tra poco) per mantenere alto il livello della Furia.
Il contatore dei colpi consecutivi messi a segno con una tempistica corretta (perfetta o soltanto buona, non è importante) invece non degrada nel corso del tempo, in compenso viene riportato a zero non solo in caso di colpo fuori tempo, ma anche ogni qualvolta si subisce danno dai colpi nemici. Al progredire del contatore è collegata l’attivazione di particolari bonus, presentati dal gioco come diverse tipologie di Manna (ad esempio "Furia Duratura", che rallenta il decrescere del livello della Furia), che rendono più agevole l’avanzamento nel livello ed il raggiungimento di punteggi più elevati. Un altro elemento tipico ripreso da Metal: Hellsinger è l’utilizzo di indicatori visivi per aiutarci a regolare il timing delle nostre azioni. Esattamente come in un Rock Band qualunque, l'ascolto della canzone in sottofondo rappresenta il principale punto di riferimento mentre si gioca, ma all'atto pratico tornano molto comodi gli indicatori a centro schermo che ci consentono di visualizzare anche graficamente la cadenza da rispettare. Per far sì che queste informazioni essenziali siano il più precise possibili, in Metal: Hellsinger possiamo effettuare una calibrazione del ritardo del segnale audio e video, in modo che il sistema possa tenere conto dei ritardi subiti dal segnale durante il suo passaggio attraverso i diversi sistemi e periferiche.
La vicenda, sviluppata dalle cut-scene che aprono ogni livello, è una classica storia di discesa agli Inferi (letteralmente) e di redenzione. Nulla di particolarmente degno di nota, eccezion fatta per un importante plot-twist riservato a chi arriva in fondo al gioco, ma va da sé che quando avviamo Metal: Hellsinger l'idea sia soprattutto quella di menare le mani (in questo caso a tempo!) ed è comprensibile che gli sforzi maggiori di The Outsiders siano stati dedicati ad altri aspetti. Il gioco ci mette nei panni della misteriosa Ignota, una creatura a metà tra umano e demone, chiamata a superare otto diversi ambienti infernali al fine di rientrare in possesso della propria voce e raggiungere la libertà: non prima di aver però sconfitto la Giudice Rossa, il demone supremo che a suo tempo la privò di entrambe, portando a compimento quanto indicato dalla profezia che anticipava la venuta di una Cantatrice Infernale, una Hellsinger. A liberare l'Ignota dando inizio alla sua vendetta è Paz(elius), un demone ridotto a forma di teschio che ci accompagnerà per tutta l'avventura facendoci da spalla, ruolo che riporta alla memoria il Johnson di Shadow of the Damned, anche se la scrittura del lavoro di Suda/Mikami rimane di un altro livello. Paz è anche in grado di sparare colpi leggeri, oppure di prodursi in un "colpo caricato" che cristallizza i bersagli.
Oltre a Paz, la dotazione di base della protagonista comprende anche Terminus, una spada dotata di un colpo potenziato che si attiva al terzo fendente consecutivo portato col giusto tempismo. Queste due armi sono molto utili per innescare un meccanismo fondamentale del gioco, il Massacro: quando un demone viene ridotto ad un livello di salute molto basso, si ha la possibilità di compiere un'esecuzione finale sul malcapitato, premendo la levetta destra (cosa che deve avvenire a tempo rispetto alla musica). Ogni demone massacrato garantisce parecchi punti, sia nell'immediato sia contribuendo al bonus di "spettacolarità" conteggiato a fine livello, ma soprattutto genera un piccolo ma prezioso numero di frammenti di vita, essenziali per rigenerare la salute perduta negli scontri. Infatti in Metal: Hellsinger la salute non si rigenera col tempo né uccidendo nemici: l'unico modo di recuperare salute è appunto massacrare nemici, oppure distruggere uno dei rari minerali verdi collocati nei livelli di gioco e che fungono da "serbatoi di vita". Consumare integralmente la barra della vita obbliga ad usare uno dei tre possibili respawn concessi dal gioco: alla quarta morte in uno stesso livello, è game over e tocca ricominciare il livello da capo. E' quindi consigliabile non affrontare gli scontri in modo troppo scriteriato, ma qualora le cose dovessero mettersi male, un Massacro può farci riguadagnare vita e raddrizzare la partita. Le due armi base, Paz e Terminus, sono ideali per fare ciò in quanto, causando danni modesti, consentono facilmente di arrivare alla soglia necessaria per attivare il Massacro, laddove altre armi annienterebbero del tutto il nemico.
Il gioco ci mette infatti a disposizione altre quattro armi, di cui si entra in possesso durante i primi livelli di gioco e che vanno a coprire l'abituale arsenale di un FPS: Persefone è la prima arma che si incontra ed è una sorta di fucile a pompa, i Mastini sono una coppia di pistole usate in dual-wield e adatte al medio raggio, abbiamo poi Vulcano (un arco capace di effetti di danno ad area) ed infine Corvo Infernale, particolarissimi coltelli da lancio. Mano a mano che le armi vengono rinvenute nei livelli, entrano a far parte del nostro inventario e prima di iniziare un qualsiasi capitolo del gioco abbiamo la possibilità di selezionarne due, quali arma primaria e secondaria. Diventa così possibile sperimentare molte combinazioni diverse, per adattare al meglio il nostro arsenale allo stile di gioco che preferiamo e alle peculiarità del livello da affrontare.
Ogni arma dispone peraltro di una sua peculiare abilità speciale, che viene caricata portando a segno correttamente colpi con l'arma stessa: una volta che l'apposita barra gialla si è riempita, la pressione del grilletto sinistro attiva l'abilità speciale. Anche in questo caso è compito di chi gioca puntare ad attivare l'abilità più adatta alle circostanze: ho trovato particolarmente efficace quella dei Mastini, che genera un clone dell'Ignota che bersaglia con mira infallibile i nemici nelle vicinanze, una sorta di "torretta" utile anche per distrarre i demoni e prendere fiato per qualche secondo.
I livelli sono strutturati in una sequenza di aree nelle quali dobbiamo debellare diverse ondate di demoni prima che venga sbloccato l'accesso all'ambiente successivo. Le aree dove si combatte sono di diverso tipo, alcune vere proprie arene circondate da pareti, in altri casi si tratta di ambienti naturali: in ogni caso troviamo spesso camminamenti o piattaforme rialzate, colonne utili come riparo e rivoli di lava in cui bisogna fare attenzione a non cadere, pena la decurtazione della nostra barra della salute.
La conformazione dell'area di gioco va sfruttata per esaltare le grandi doti di mobilità dell'Ignota, la quale dispone di un comodo paio di alette demoniache che la rendono capace di un classico e fondamentale doppio salto. Oltre a questo, l'Ignota può anche compiere un repentino scatto che la rende temporaneamente invulnerabile. Utilizzare questi due movimenti in sequenza (ad esempio eseguire un salto subito dopo una scivolata) consente di generare delle vere e proprie "combo" che enfatizzano grandemente la mobilità della protagonista, consentendo di diventare un bersaglio alquanto difficile da raggiungere. Inoltre, per affrontare al meglio la sfida va fatto buon uso degli elementi che i game designer hanno disseminato nelle aree di gioco: troviamo bombe che possiamo colpire per generare un'esplosione, dei gettoni che consentono di aumentare il livello della Furia (occhi aperti soprattutto per quello che la porta direttamente a x16 !) e i già citati cristalli che riforniscono il livello di salute. E' importante gestire strategicamente questi elementi, ad esempio preservando le bombe per i demoni più ostici, oppure evitando di fare ricorso ad una "gemma della salute" se un Massacro risulta essere a portata di mano.
A conclusione di ciascun livello, ci attende il confronto con una specifica Incarnazione della Giudice Rossa, che si presenta sotto forma di imponente demone alato (personalmente, ho etichettato questo boss come "il corvaccio") che staziona a mezz'aria ed è in grado di teletrasportarsi in vari punti dell'arena. Questi scontri prevedono un'alternanza tra fasi in cui possiamo danneggiare l'Incarnazione e altre in cui diventerà invulnerabile e dovremo dedicarci ad impegnative orde di demoni mandati ad annientarci. Oltre a difendersi scagliando verso l'Ignota salve di globi infuocati, in ogni livello l'Incarnazione può contare su un elemento dell'area di gioco introdotto per complicarci la vita: ad esempio lingue di fuoco da schivare, oppure scariche elettriche rilasciate a cadenza regolare. Ad eccezione dello scontro al termine del gioco, in cui la Giudice Rossa entra in campo in una veste… diversa (non spoileriamo), tutte le boss-fight di fine livello seguono questo modello, cosa che risulta un po' deludente.
Completare un livello non solo consente di progredire verso il successivo Inferno, ma rende disponibili delle particolari sfide a tempo, denominate Tormenti, che qualora superate (e non sempre è cosa facile) premiano il giocatore con uno dei Sigilli. Si tratta di perk equipaggiabili che vanno a premiare un dato aspetto del gameplay, ad esempio facendo in modo che l'abilità speciale delle armi si carichi automaticamente col passare del tempo, oppure che la Furia non possa mai scendere al di sotto di un certo moltiplicatore. I sigilli previsti sono sette (manco a dirlo!) e progredendo nei capitoli del gioco si hanno a disposizione ulteriori sfide che fanno salire di livello e quindi di efficacia i sigilli già sbloccati. Così come nel caso delle armi, anche per i Sigilli è data la possibilità di selezionarne due prima di accedere ad un livello del gioco, con i conseguenti riflessi sull’esperienza di gioco.
Dal punto di vista tecnico, Metal: Hellsinger non ha palesato particolari incertezze, consentendo (anche su Series S) di godersi senza problemi l’azione frenetica tipica del genere. Va anche detto che il gioco non dà certo la sensazione di spremere al massimo le console di nuova generazione: è prevista peraltro la possibilità di scelta tra modalità Prestazioni e modalità Risoluzione, ma il dettaglio grafico non esaltante del gioco fa decisamente propendere per la scelta di privilegiare il frame-rate e quindi la fluidità di gioco.
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