Recensione - Tiny Tina's Wonderlands
Il Gioco
Dall’ormai lontano 2009, quando il primo episodio a sorpresa entusiasmò pubblico e critica, la saga di Borderlands ha generato milioni di copie vendute, molti più milioni di dollari di ricavi ed un nutrito gruppo di sequel, prequel, remaster, spin-off e crossover: tra questi, quel Tiny Tina’s Assault to Dragon Keep, dlc di Borderlands 2 ripubblicato come gioco a sé stante nel 2021, di cui il nuovo Tiny Tina's Wonderlands si pone come successore. Le premesse, intanto, sono le medesime. La giovanissima Tina (già presente come npc in Borderlands 2) si trova ad allestire una partita di Bunkers & Badasses, gioco di ruolo da tavolo a tema fantasy, platealmente ispirato al celeberrimo Dungeons & Dragons. Ritagliando per sé il ruolo di onnipotente bunker (dungeon) master, Tina coinvolge nella partita l’avventuriero Valentine e la androide Frette (due nuove conoscenze nell’universo di Borderlands), i quali però vengono ben presto retrocessi a consiglieri dell’unico vero giocatore, noi!
MX Video - Tiny Tina's Wonderlands
La storia preparata da Tina ha a che fare con un malvagio Signore dei Draghi, il quale minaccia la sopravvivenza stessa di tutte le Wonderlands, benevolmente governate da sua maestà Stallone da culo (per i meno informati, una “bicorno” fatta di diamanti). Toccherà a noi, nei panni del Tessifato (Fatemaker) sconfiggere il Signore dei Draghi, riportando le Wonderlands alla pacifica prosperità precedente. Nel creare (o meglio, improvvisare!) le avventure che ci si parano dinnanzi, di cui non sveliamo più del necessario, Tina attinge senza ritegno a tutti i classici del genere: draghi volanti, goblin malvagi, misteriosi necromanti… non c’è tema dell’immaginario fantasy che non faccia capolino della campagna, che diventa così un omaggio appassionato (ma anche ironico, in puro stile Gearbox) a questo affascinante mondo. Ed è proprio il rapporto tra i due diversi piani di gioco il vero motore narrativo di Tiny Tina's Wonderlands, con gli autori che abilmente mettono in scena dinamiche ben note a chi ha una qualche esperienza di GdR da tavolo: dalle discussioni sull’allineamento morale dei personaggi alle contrattazioni per far sviluppare la trama in una certa direzione, per arrivare all’arbitrarietà con cui il dungeon master calibra il livello di sfida (in una crisi di frustrazione, Tina arriverà a spawnare un mini-boss per tre volte consecutive, rifiutandosi di vederlo sconfitto!).
L’interazione tra il tavolo da gioco con il mondo fantasy immaginato da Tina è affidata non solo alle cut-scene e ai dialoghi, ma anche alla principale novità proposta dal gameplay di Tiny Tina's Wonderlands: l'Overworld, o Continente per usare la discutibile traduzione italiana. Si tratta di una rappresentazione “da tavolo” (tra visuale isometrica e personaggi deformed, può quasi passare per un gioco Pokémon) delle Wonderlands, come appaiono agli occhi di Tina e degli altri giocatori. Percorrendo le vie dell'Overworld è possibile non solo spostarsi tra le aree in cui si svolgono le missioni (attenzione però, non vuole essere uno strumento per viaggiare rapidamente, per quello esiste un’apposita mappa), ma anche entrare in numerosi hot-spot minori, avviando così degli Incontri: il completamento di questi mini-dungeon frutta non solo loot ma anche collezionabili, necessari per attivare alcuni Santuari presenti sulla mappa, i quali a loro volta garantiscono potenziamenti permanenti al personaggio. Allontanandosi dai sentieri tracciati, è probabile che si cada vittime di un agguato di qualche malintenzionato: in questi casi possiamo prevenire lo scontro abbattendo l'avversario con un colpo melee, oppure accettarlo: si viene allora trasportati dentro una normale area di gioco, dove sconfiggere gli assalitori e ovviamente mettere le mani sulla dovuta ricompensa!
L’Overworld costituisce una benvenuta novità: fornisce un’accattivante visuale del mondo di gioco (che si aggiorna per riflettere gli eventi che via via accaduti) ed enfatizza la componente open-world del gioco, incoraggiando l’esplorazione ed un approccio non lineare. Questa libertà, di per sé positiva, finisce però col rendere più evidenti le fragilità di una Campagna messa in difficoltà dalle sue stesse premesse. Infatti, per quanto nell’immediato sia spassoso assistere ai balzi umorali di Tina, così come vederla trarsi d’impiccio improvvisando questa o quella evocazione, come giocatori ci si trova di fatto “vittime” della situazione: impegnati in una campagna sostanzialmente improvvisata da una dungeon master dalle buone intenzioni, ma dalle dubbie capacità. L’Overworld, in quanto fonte costante di missioni secondarie e di distrazioni varie, contribuisce a diluire ulteriormente la presa emotiva della Campagna sul giocatore: durante il playthrough mi è capitato a più riprese di perdere di vista la trama principale, in quanto impegnato in svariate quest secondarie, che peraltro hanno spesso un “peso specifico” del tutto simile a quello delle missioni principali.
Veniamo adesso ad esaminare il gameplay vero e proprio, quanto cioè accade quando si lascia l’Overworld per accedere ad una delle aree di gioco attive. E’ inutile girarci intorno: in quanto looter-shooter in prima persona Tiny Tina's Wonderlands ripropone in modo fedele le meccaniche di Borderlands 3 e delle precedenti iterazioni. Si tratta quindi di un FPS non particolarmente dinamico (non ci sono doppi salti, rampini o altre meccaniche proprie di interpretazioni più “moderne” del genere), che punta molto sulla spettacolarità e varietà dell’arsenale messo a disposizione del giocatore. Come detto, si trovano riproposte tutte le meccaniche tipiche della saga, ne citiamo giusto alcune tra le principali: la presenza di una barriera ricaricabile che inizialmente protegge il giocatore dai danni, la possibilità di scampare alla morte uccidendo un avversario mentre siamo agonizzanti a terra, un sistema di checkpoint per rientrare in partita quando si viene uccisi, dietro versamento di una somma proporzionale ai propri averi. Rispetto alle precedenti uscite, questo nuovo capitolo pare puntare maggiormente sull’esplorazione degli ambienti: ogni zona contiene un numero davvero ragguardevole di collezionabili e per trovarli tutti è necessario avventurarsi anche fuori dai percorsi canonici… oltre che tenere gli occhi (e le orecchie..!) ben aperti.
Sulle fondamenta poste da meccaniche di movimento e gunplay si innestano poi gli elementi RPG: specialità passive di classe, abilità e statistiche del personaggio. La scelta della classe del Tessifato (liberamente personalizzabile per quanto riguarda aspetto fisico ed elementi estetici) rappresenta il primo, fondamentale passo da compiere. In base alla classe di appartenenza il personaggio sarà capace di determinate azioni ed avrà a disposizione un albero di abilità sbloccabili e potenziabili. Le classi tra cui scegliere sono sei, per metà principalmente votate al combattimento a distanza (Domartiglio, Sparamagie e Guardaspore) e altrettante più orientate al combattimento corpo-a-corpo (Brr-Serker, Stilomante e Brandimorte). Questa è soltanto un’indicazione di massima in quanto, come vedremo tra poco, ogni classe ha ampie possibilità di venire plasmata seguendo le proprie inclinazioni.
Oltre a deciderne la classe, all’inizio del gioco si è tenuti a stabilire il passato del personaggio. Questa scelta determina una variazione ai livelli di partenza (rispetto ad un valore base pari a 10) delle statistiche che definiscono le attitudini del protagonista: forza, destrezza, intelligenza, saggezza, costituzione e sintonizzazione. Altri 10 punti sono invece assegnabili liberamente dal giocatore, personalizzando ulteriormente il proprio alter-ego. Già da questa prima fase, così tipica dei giochi di ruolo tradizionali, ci si accorge che il richiamo all’universo fantasy-RPG non riguarda soltanto l’ambito estetico/narrativo, ma riveste un ruolo importante anche nelle meccaniche di gameplay. Al raggiungimento di ognuno dei 40 livelli di esperienza previsti dal gioco, si guadagnano un Punto Abilità ed un Punto Eroe. Mentre i Punti Eroe si usano per incrementare una delle sei statistiche elencate in precedenza, ogni Punto Abilità è spendibile nello skill-tree predisposto per la propria classe, attivando o potenziando le abilità che lo compongono: viene riproposta la struttura tipica dei giochi Borderlands, con la necessità di spendere un certo numero di punti prima di poter sbloccare il livello sottostante delle abilità. Ogni classe porta in dote anche una Specialità di classe, un’abilità passiva che la contraddistingue dalle altre: in alcuni casi si tratta di un companion che ci assiste nelle nostre avventure, in altri di un boost permanente ad una delle caratteristiche del personaggio. A completare il quadro, ogni classe dispone di due diverse Abilità d’azione, che si sbloccano superando i primi livelli di esperienza: una sola può essere attiva (viene usata premendo il tasto RB), ma è possibile cambiare a piacimento tra le due senza alcun tipo di penalità.
Avanzando nel gioco, si ottiene la possibilità di attivare una seconda classe da affiancare a quella iniziale, con pari dignità: la seconda Specialità opera parallelamente a quella iniziale, così come le abilità del secondo skill-tree (a condizione di volerci investire Punti Abilità) e diventa inoltre possibile scegliere l’Abilità d’azione attiva tra le quattro complessivamente a disposizione. Questo approccio sostituisce gli “skill-tree multipli” visti nei precedenti giochi della serie e apre la strada ad un notevole ventaglio di possibilità, che incoraggiano la creatività nel progettare le proprie build. Si può peraltro sperimentare con una certa tranquillità, essendo possibile riassegnare completamente i punti a disposizione versando una somma modesta di valuta in-game. Le altre novità proposte da Tiny Tina's Wonderlands si scoprono accedendo all’inventario. A fianco dei “tradizionali” quattro slot per le armi, spicca un inedito quinto spazio per alloggiare un’arma bianca. Inoltre il Tessifato può equipaggiare anche un amuleto e ben due anelli, effettivamente immancabili in un contesto fantasy! Tutti strumenti molto utili per potenziare e plasmare ulteriormente l’alter-ego di chi gioca.
Arriviamo così alle magie, l’innovazione probabilmente più chiaccherata del gioco. La loro introduzione infatti ha destato grande curiosità, ma nei fatti l’equilibrio complessivo non è cambiato di molto: in pratica le magie vanno a sostituire le granate, portando certamente in dote una maggior varietà di strategie e di meccaniche di utilizzo (alcune vanno pre-caricate, altre consentono lanci multipli a raffica, eccetera), ma senza determinare uno stravolgimento del gameplay, che rimane incentrato sulle armi da fuoco… fatta sempre salva la possibilità di creare build pesantemente sbilanciate a favore di un determinato aspetto.
A proposito di gameplay, Tiny Tina's Wonderlands tiene fede ad una onorata tradizione di casa Gearbox, supportando pienamente il gioco in co-op, con la comoda funzionalità di drop-in / drop-out su sessioni in corso. Viene riproposta anche la possibilità di configurare le partite secondo un modello di totale collaborazione (con loot separato per ciascun giocatore), oppure aggiungere un po’ di “pepe” prevedendo l’assegnazione del loot al più veloce ad impossessarsene! La cooperativa online, fino a 4 giocatori, è completamente cross-platform e cross-gen, consentendo a possessori di console di ultima generazione, di vecchia generazione e ad utenti pc (store Epic) di giocare insieme senza restrizioni. I server della piattaforma Shift di Gearbox che rendono tutto ciò possibile hanno palesato non poche difficoltà nei primissimi giorni della nostra prova, ma superato un rodaggio iniziale la situazione pare decisamente migliorata. E’ inoltre supportata la co-op locale sulla stessa console, fino addirittura a 4 giocatori per i possessori di PS5 o Xbox Series X. Per la co-op locale a 2 giocatori, il pannello delle opzioni consente inoltre di scegliere tra la suddivisione orizzontale o verticale dello schermo.
Tramite il medesimo pannello è possibile agire su altre due importanti opzioni relative alla resa grafica e performance. La prima riguarda la scelta dell’ampiezza dell’angolo di visuale (da 70° fino a un massimo di 110°), funzionalità spesso invocata ma raramente presente nelle versioni console dei giochi. La seconda consente la scelta tra le due ormai “classiche” alternative: performance o qualità. Vista la natura del gioco, ho preferito privilegiare la frequenza di aggiornamento, ma le prove effettuate in modalità qualità sono comunque filate via senza clamorosi inciampi. La creazione di Gearbox, cui certo non manca esperienza con Unreal Engine, si dimostra sufficientemente solida sul piano tecnico, con giusto qualche episodica “incertezza” nel frame-rate, anche su Xbox Series S (dove non è possibile scegliere tra le diverse modalità grafiche). Graficamente il gioco ha peraltro un impatto notevole, mantenendosi fedele al particolare e riconoscibilissimo stile della saga. Con ogni probabilità non basterà per soddisfare gli accaniti cercatori del “graficone next-gen”, ma nel complesso Tiny Tina's Wonderlands costituisce un deciso passo in avanti rispetto alle precedenti produzioni Gearbox ed è cosa buona che il gioco riproponga (la funzionalità è identica a quella presente in Borderlands 3) un photo-mode funzionale e completo, grazie al quale è più facile apprezzare il livello di dettaglio ed il grande lavoro svolto a livello artistico.
Il comparto audio risulta invece leggermente sottotono. La colonna sonora, anch’essa all’insegna dei classici cliché di genere, accompagna in modo puntuale e piacevole le scene di gioco, ma non risulta particolarmente memorabile, così come gli effetti audio che, per quanto facciano bene il loro dovere, non hanno la “marcia in più” delle produzioni più riuscite. Va segnalato invece l’ottimo lavoro svolto per il voice acting. La quantità di dialoghi recitati in Tiny Tina's Wonderlands è ragguardevole e per l’occasione Gearbox ha saputo allestire un cast di tutto rispetto: molti i nomi prestigiosi nel cast, da Andy Semberg a Will Arnett, per citarne alcuni, oltre all’ottimo ritorno di Ashly Burch (la Aloy della serie Horizon) nei panni di Tina. Il risultato è davvero ottimo, ma per il pubblico nostrano passa fatalmente in secondo piano, a fronte dell’assenza del doppiaggio in italiano, a cui peraltro la serie Borderlands ci aveva abituato. Si tratta di una lacuna importante e ci torneremo tra poco, nel passare in rassegna i “punti deboli” del gioco. La localizzazione italiana dei sottotitoli è comunque presente ed è molto buona, riuscendo spesso nel compito non facile di rendere nella nostra lingua il ricco caleidoscopio di giochi di parole, citazioni e storpiature che caratterizza i testi di Tiny Tina's Wonderlands.
Per quanto concerne la gestione dell’end-game, croce e delizia di giochi di questo genere, la Camera del Caos è la meccanica di gioco pensata per chi non abbia più nulla da chiedere alla Campagna. Si tratta di una sorta di mini-hub da cui avviare dungeon multi-livello simili agli Incontri già visti nell’Overworld, ma con alcune differenze (ad esempio, si concludono sempre con una boss fight) e parecchie sofisticazioni, come la possibilità di scegliere il tipo di ricompensa/potenziamento da ricevere al termine del livello, o la facoltà di attivare modificatori sfavorevoli al fine di incrementare le ricompense. Soprattutto, nella Camera si dovrà badare a raccogliere un nuovo tipo di drop, spendibile durante la run per garantirsi potenziamenti e perk, oppure da conservare gelosamente fino al termine, dove può essere dato in pasto ad apposite statue per riceverne in cambio oggetti pregiati. Per coloro alla ricerca di un ulteriore innalzamento della sfida, è inoltre possibile giocare attivando i “Livelli Caos”, da sbloccare progressivamente, che a fronte di un’alterazione a nostro sfavore del bilanciamento del gioco, prevedono ricompense debitamente aumentate.
Gearbox ha lavorato anche sui livelli di esperienza: una volta arrivati al level-cap fissato a quota 40, l’esperienza guadagnata passa ad attribuire Gradi Mito, grazie ai quali è possibile potenziare e plasmare ulteriormente il personaggio, distribuendo punti sulle abilità proposte da quattro diversi “profili”: Druido, Arcimago, Occhio di Lince ed Asso della Spada. La proposta, per quanto non brilli per originalità e varietà, risulta comunque soddisfacente. Una run nella Camera del Caos può occupare da una decina di minuti a poco meno di un’ora, in funzione del livello di difficoltà selezionato, dei modificatori attivi e del numero di giocatori… è difficile resistere alla tentazione di una veloce scorribanda di fronte alla prospettiva di un loot leggendario praticamente garantito! C’è comunque da augurarsi che Gearbox si impegni per mantenere il più possibile fresca questa modalità, ad esempio introducendo nuovi modificatori, in quanto il meccanismo rischia di essere troppo esile per mantenersi interessante nel lungo termine.
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