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Tunic

Recensione - TunicXbox Series X | S Xbox One DigitalGame

Il misterioso e affascinante action-RPG Tunic è finalmente tra le nostre mani, trasportandoci in un colorato ed accattivante, quanto pericoloso, mondo isometrico. Analizziamolo in sieme per scoprire se abbia soddisfatto le nostre aspettative!
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Il Gioco

Tunic è la creazione dello sviluppatore canadese Andrew Shouldice e pubblicato da Finji editore noto tra gli altri per l'iconico runner indie Canabalt. Un titolo che da anni presenzia in eventi, fiere, presentazioni, stream, sfoggiando la sua esclusività Xbox per quel che riguarda il panorama console; l'attesa è stata lunga, ma frequenti aggiornamenti e qualche versione giocabile negli anni ci hanno sempre rincuorato: si sapeva che sarebbe stato un gioco curato nei minimi dettagli, e ne abbiamo avuto conferma anche con la demo giocabile dello scorso anno. Ora è finalmente tra le nostre mani ed abbiamo potuto spolparlo a fondo.

MX Video - Tunic

Tunic mira a ricreare l'esperienza di provare per la prima volta da piccoli un misterioso gioco di ruolo, di cui non sappiamo trama, lore, regole e dentro il quale siamo finiti quasi per sbaglio. Il fascino e l'ignoto ci spingono ad andare avanti, con ogni progresso e nuova scoperta che hanno un sapore di rivoluzione. Quest'avventura parte infatti con poche introduzioni, ponendo senza troppi preamboli il protagonista, una simpatica volpe antropomorfa, in un mistico mondo 3D con visuale isometrica, dove un level design "a quadretti" simile ai giochi NES è realizzato con una grafica moderna ed evoluta, seppur mantenendo per scelta artistica le forme squadrate e le superfici lisce. Splendidi passaggi tra giorno e notte illuminano o oscurano egregiamente lo scenario, con gli elementi dei livelli che riflettono luci e ombre in maniera suggestiva, creando un particolare ed apprezzabilissimo mix di retrò e moderno.

Non è però solo l'aspetto tecnico che funziona bene in Tunic, perché l'intero mondo di gioco è ricco di fascino. Verdi campi, caverne oscure e misteriose rovine sono infatti meticolosamente disegnati a mano e dotati di una loro logica e un senso, con una marea di percorsi alternativi, segreti e misteri da scovare. Ciò che pare una fontana decorativa con un design apparentemente classico può diventare un elemento chiave in qualche puzzle successivo, e la sua posizione non era casuale. Gli enigmi sono parte consistente del titolo, quindi capire la logica del gioco è dunque fondamentalmente. E le premesse di trama non sono molte: fin da subito conosciamo un'altra creatura volpe che pare intrappolata in una sorta di trappola mistica, e sta a noi capire come arrivare a salvarla - o anche se questo sia un obiettivo fattibile.

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Scelta peculiare è anche l'assenza di un vero e proprio tutorial, sostituito da un manuale "cartaceo" in-game di cui veniamo in possesso e le cui pagine sono sparse per le tante aree del gioco. Queste rivelano, almeno in parte, le meccaniche del gioco, poiché a parte una manciata di righe scritte in maniera comprensibile (i testi sono tutti in italiano), il resto è scritto in un idioma sconosciuto, con simboli che non sono sicuramente comprensibili all'inizio anche se è possibile decifrarli. In queste pagine scopriamo tutte le basi del combattimento, basato su una sorta di incrocio tra The Legend of Zelda e Dark Souls: armi corpo a corpo come bastoni e spade, rotolamenti e parate, poteri speciali attivabili di volta in volta col mana e la stamina che regola quanti movimenti possiamo fare prima di stancarci troppo. Le quantità di salute, stamina e mana possono essere ampliate man mano con potenziamenti, ed è possibile anche usare pozioni per ricaricarsi subito.

Dai capolavori di From Software Tunic eredita anche la struttura dei livelli ed i progressi in essi. E' possibile infatti trovare alcuni checkpoint in giro per il mondo di gioco, e attivandoli ci si ritrova con tutte le risorse piene. Così facendo, però, si rigenerano tutti i mostri (boss esclusi) già eliminati, che andranno quindi riaffrontati. Arrivare con pochissima vita ad aprire un cancello o sconfiggere un boss e poi morire non è però troppo deleterio, visto che al respawn si mantengono tutti i progressi fatti, ma similmente ai souls-like dobbiamo tornare al punto della nostra morte per non perdere tutti i crediti acquisiti fino a quel momento.

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Questi crediti possono essere usati per comprare oggetti vari da venditori in giro per il mondo, e non solo. Questi variano da nuovi armamenti fino ad oggetti speciali, tra cui armi da lancio e misteriose statuine di cui utilizzo non è inizialmente chiaro. In effetti, oltre alla difficoltà di certi combattimenti e incontri boss, uno dei maggiori ostacoli dei giocatori è l'assenza di istruzioni, minimappe e guide. Il protagonista è catapultato in una realtà misteriosa, dove eventi mistici, bizzarre costruzioni e creature atipiche ne guideranno il percorso, ma con ben pochi indizi "esterni" al mondo di gioco da parte degli sviluppatori.

Arrivare ai titoli di coda non è impresa così ardua comunque, roba da una decina di ore: complici mondi non così enormi, con una marea di percorsi e contenuti opzionali. Non entrerò nel campo degli spoiler, ma il gioco in ben due occasioni può sembrare "finito", con un vero e proprio finale, quando in realtà c'è tantissimo ancora da scoprire - e non parlo solo di modalità aggiuntive o storie secondarie, ma di una narrativa e un design che trascendono il percorso e la storia iniziale in maniere sorprendenti. E' qui che bisognerà davvero spremere le meningi e osservare ogni piccolo dettaglio, perché i misteri che si nascondono in Tunic sono veramente profondi e variegati. Provare per credere.

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Dal punto di vista tecnico, su Xbox Series X il gioco sfoggia una risoluzione molto elevata, supporto HDR e 60 fps stabili. Infine, come dicevo, il titolo è anche tradotto interamente in italiano, eccezion fatta ovviamente per le parti scritte nel misterioso linguaggio inventato.

Amore

Stile audiovisivo fantastico

- Fin dalle prime apparizioni di Tunic, il suo look che si rifà ai primi The Legend of Zelda ha subito attratto tutti. Una trasposizione 3D di colorati dungeon "squadrate", resi però più vivi e moderni da effetti di luce, ombre e fisiche moderne. Un concept già sfruttato, ma sicuramente Tunic è tra i migliori tentativi di realizzare una cosa del genere finora, e la splendida colonna sonora completa il meraviglioso quadro audiovisivo del titolo.

Gameplay semplice ma profondo

- E' difficile non vedere l'ispirazione delle avventure di Link anche nel gameplay. Il protagonista si ritrova ad esplorare dungeon in caverne e verdi campi, combattendo con visuale isometrica a suon di spada e bastone contro nemici che popolano ogni "stanza". Non passa tanto prima di vedere oggetti lanciabili, poteri speciali attivabili e mosse sempre più avanzate da usare, con numerosi combattimenti e puzzle che spronano in maniera organica l'utilizzo di queste novità. Un ottimo crescendo di varietà e profondità.

Sorprese a ogni angolo

- Tunic si potrebbe anche completare in poche ore, seguendo il percorso più ovvio e saltando tutto il resto, ma francamente è un modo pratico per farsi male. Oltre al fatto che i contenuti opzionali possono regalare oggetti e poteri aggiuntivi, rendendo di fatto più facile andare avanti, c'è anche una quantità impressionante di segreti ed aree nascoste fin dalle prime "stanze", a volte portando a lunghi percorsi e zone molto curate che aggiungono profondità a posti che sembravano lineari. Credetemi, è dannatamente difficile fare riferimenti al tipo di segreti che si possono trovare senza entrare in dettagli spoiler. L'unico mio consiglio è: guardate ovunque. Non ve ne pentirete.

Manuale d'uso

- Tunic mira anche a ricreare un'esperienza retrò molto specifica che, allo stesso tempo, può trovare risconto in tanti di noi. Con un manuale in-game che si sblocca man mano, in maggior parte costituito da un linguaggio inventato per il gioco, di fatto andiamo a leggere un manuale perlopiù incomprensibile, dove cerchiamo di scovare indizi e logica dai disegni e forme. Non è forse ciò che facevamo da piccoli, quando mettevamo mano su un gioco di ruolo con manuale in inglese o giapponese?

Megasegreti

- Non posso e non voglio assolutamente entrare nei dettagli, ma Tunic nasconde moltissimo dietro al suo look, nel suo level design, nel suo linguaggio fittizio e via dicendo. I termini di paragone più ovvi sono probabilmente FEZ e The Witness, due indie dove diventa presto evidente che i puzzle si estendono a tutto il mondo di gioco, con enigmi e segreti massicci che inglobano parti che, al primo passaggio, potrebbero sembrare semplici filler. Ma mi fermo qui.

Massima accessibilità

- Ho menzionato a più riprese che si tratta di un gioco difficile, sia in alcuni combattimenti che (soprattutto) nella risoluzione di certi enigmi nella seconda metà del gioco. I paragoni con Dark Souls, in particolare, potrebbero scoraggiare molti giocatori, ma non dovrebbero: Tunic presenta numerose opzioni per l'accessibilità, tra cui ridotti effetti visivi ma anche stamina illimitata e invulnerabilità. Naturalmente non è il modo consigliato e ottimale per godersi Tunic, ma chi è meno bravo col controller in mano, chi possiede qualche disabilità o vuole solo godersi un'avventura senza troppi pensieri, può assolutamente farlo.

Odio

Forse Dark Souls non era la migliore ispirazione

- Come già detto, il sistema di progresso del gioco è più paragonabile soprattutto ai capolavori di From Software, con i nemici che si rigenerano ogni volta che si aziona un punto di salvataggio, i crediti persi ma recuperabili nel punto di morte, e così via. E questo è forse l'unico elemento preso in prestito dagli altri giochi che non per forza aggiunge mordente, perché il progresso infatti viene molto rallentato dalla necessità di riaffrontare spesso zone già affrontate e nemici già eliminati più di una volta. Le scorciatoie sono state, invece, una meccanica ben implementata anche in Tunic.

Combattimenti un po' approssimativi

- Se consideriamo la quantità di tempo che si passa circondati da numerosi nemici, il sistema di combattimento di Tunic pare sorprendentemente poco efficace. Si può mirare a un nemico specifico, ma questo spesso ha poca utilità vista la presenza frequente di almeno 3-4 bersagli per volta, con i colpi di spada, bastone e via dicendo che non sempre vanno a segno come vorremmo. Qualche frustrazione è data anche dai poteri e oggetti aggiuntivi, come per esempio le bombe, la cui attivazione è leggermente in ritardo rispetto al momento della pressione del tasto - questo mi ha fatto più volte fare lanci in direzioni errate, dato che in combattimento ci si deve costantemente muovere e girare.

Ciò che non vedo

- Altra pecca minore se vogliamo, ma la già citata presenza massiccia di segreti e aree nascoste può sposarsi male con la telecamera fissa del gioco, che spesso nasconde deliberatamente strade e percorsi dietro a rocce, alberi, o altri oggetti che coprono ogni possibilità di vedere cosa potrebbe mai esserci lì. Questo porta inevitabilmente a dover puntare costantemente ai numerosi punti "invisibili" del mondo di gioco nella speranza di trovare qualcosa, ma spesso è tempo sprecato. Quando poi si cerca un segreto o un elemento estremamente specifico, sapere che potrebbe essere pressoché ovunque e con la prospettiva che sarà probabilmente in un punto invisibile, può risultare un po' demotivante. Per fortuna di solito gli indizi ci sono, basta capirli.

Tiriamo le somme

Tunic è finalmente arrivato, e non voglio girarci attorno: non delude assolutamente le aspettative. Forse alcuni elementi di design legati ai combattimenti mi hanno lasciato un pochino perplesso, ma nemmeno questi sono stati capaci di rovinare una delle esperienze indie più memorabili, profonde e misteriose degli ultimi anni. Dietro a un look carino e simpatico e meccaniche di gioco che ricordano The Legend of Zelda, si nasconde infatti un gioco profondo, variegato e affascinante, capace di rivelare nuovi volti anche tante ore dopo il finale. Il nuovo titolo di Andrew Shouldice e Finji entra così di diritto nell'olimpo degli indie games, e ne discuteremo ancora a lungo per anni a venire.
9.0

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Commenti

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