Recensione - CrossfireX
di
Győző Baki / Baboy
P
Il Gioco
Come recentemente accaduto per Halo Infinite, CrossfireX non è un singolo gioco ma è composto da due giochi distinti, anzi, tre. A differenza del popolare titolo Microsoft, però, qui le differenze vanno ben oltre la divisione tra campagna a pagamento e multiplayer free-to-play, visto che le due parti del gioco sono realizzate da sviluppatori diversi su engine diversi. Il comparto multigiocatore è infatti realizzato su Unreal Engine dallo studio Smilegate, team sudcoreano autore peraltro del recente fenomeno MMO per PC, Lost Ark; a sua volta, questo non è altro che una sorta di "versione 2.0" di Crossfire, FPS popolarissimo nei mercati asiatici. La Campagna, o sarebbe meglio dire le Campagne, visto che sono due distinte scaricabili anche indipendentemente dallo Store, sono create invece da Remedy Entertainment sul loro collaudato Northlight Engine, già impiegato in titoli come Control e nel futuro Alan Wake 2.
MX Video - CrossfireX
Visto che il cuore del franchise Crossfire è sempre stato il multigiocatore, buttiamoci allora per prima cosa su un'analisi di questa parte di CrossfireX, e lo facciamo iniziando senza troppi giri di parole: il multiplayer, a oggi, è in uno stato davvero deludente. Ci fu una beta del gioco nell'ormai lontano 2020, in cui abbiamo potuto intravedere un paio di mappe e modalità di gioco, ma il tutto era rovinato in parte da una grafica non eccezionale, un gunplay povero, design delle mappe mal studiato, un pessimo bilanciamento degli armamenti e via dicendo. Ma questo ci poteva stare, si trattava pur sempre di una beta e mancava ancora parecchio al lancio. Ora che il gioco è arrivato, però, faccio fatica a trovare migliorie ed ampliamenti a quanto visto nella beta, portandomi a chiedermi: cosa diavolo è successo in questi due anni?
Questa modalità si suddivide in due macroaree: classico e moderno. La prima si rifà allo stile originale di Crossfire, simile a Counter-Strike in alcuni aspetti e che ci propone un'esperienza FPS vecchio stampo. Niente scatti, niente mirini sull'arma, né tantomeno elementi moderni come ricompense uccisione à la Call of Duty o abilità speciali stile Overwatch. In partite cerca e distruggi, conquista e deathmatch a squadre, due fazioni fino a 15 giocatori ciascuna si combattono in piccole arene tra grattacieli, navi e basi militari moderne. La parte moderna, invece, ci propone le stesse mappe ed armi ma il matchmaking ci inserisce in partite dove invece troviamo elementi FPS moderni: scatto, mirino e così via. Personalmente ho trovato il secondo stile più godibile, anche perché il sistema di mira lascia il tempo che trova, dunque poter puntare un po' più precisamente con il mirino fa una bella differenza.
La sostanza però non cambia molto, e i problemi vengono fuori già nella selezione delle modalità: ogni modalità presenta un'unica mappa a rotazione ed il matchmaking va rilanciato dopo ogni partita, facendoci così perdere compagni ed avversari incontrati per strada. La varietà molto ridotta è in parte compensata dall'ampia selezione di mitra, fucili da precisione e via dicendo che permettono al giocatore di crearsi vere e proprie classi per ogni situazione di gioco, con tanto di modalità Armaiolo stile Call of Duty per aggiungere silenziatore, mirini aggiuntivi, caricatori più larghi e via dicendo alla propria arma da fuoco. Approfondite subito questa feature, perché ne avrete bisogno: di base, ogni arma ha una dispersione di proiettili disumana specialmente nella modalità Classica, dove è facile mancare un nemico con un caricatore intero anche a pochi metri di distanza. Migliorare quindi l'efficacia delle armi è imperativo.
Curiosamente poi, le regole del gioco cambiano drasticamente di modalità in modalità. Dalla possibilità di comprare nuove armi a ogni turno in stile Counter-Strike fino alle ricompense uccisione in salsa Call of Duty, ogni modalità ha il suo bilanciamento da scoprire e spolpare, anche se il fatto di avere una mappa per ognuna di esse rende le partite rapidamente monotone. Purtroppo nessuno di questi elementi raggiunge le vette dei titoli a cui si ispira, facendo sembrare quindi che siano lì più per far numero. Fin troppe armi, ricompense uccisione, punti della mappa, e così via risultano troppo potenti per essere contrastate al meglio dalla maggior parte dei giocatori. Non a caso, già in queste prime settimane, la maggior parte delle partite si è ridotta ad alcuni giocatori che abusano queste combinazioni per dominare le partite.
Un titolo multiplayer free-to-play, oggigiorno, si regge su microtransazioni mirate ad elementi cosmetici, e così è anche in CrossfireX. Il sistema è abbastanza complesso, con tanto di sfide a pagamento, boost per doppio XP e così via che ricordano molto il modello di Rainbow Six Siege, ma con dei menu estremamente confusionari e una conversione delle valute che risulta un po' cervellotica. Ad oggi, anche le skin per personaggi ed armi a disposizione sono francamente molto banali e deludenti, dunque non consiglierei a nessuno di fare grossi acquisti digitali all'interno del titolo. Troviamo persino un Pass Stagionale, ma lo sblocco di nuovi livelli è scandalosamente lento: ho fatto caso, dopo 6 partite esatte nelle quali ho fatto circa 140 uccisioni in totale, che ero ancora al primo livello del Pass. Mi sembra molto arduo poter arrivare al livello 50 di questa prima stagione.
Veniamo ora invece al "secondo gioco" di CrossfireX, stavolta a pagamento anche se ad un prezzo abbastanza onesto. Si tratta di due campagne single player da circa 3 ore ciascuna, che immergono il giocatore in percorsi lineari d'azione militare continua, sulla falsariga di Call of Duty, anche se non riesconon certo a toccare gli apici di grafica, personalizzazione delle armi o budget del titolo Activision. Ma nonostante la limitata esperienza di Remedy nel creare sparatutto in soggettiva, il gioco è fluido, divertente e godibile, anche se IA dei nemici e design dei livelli tendono ad essere molto semplici e c'è un ampio riutilizzo di aree già viste, con espedienti narrativi che ci costringono a rivisitarle.
Parlando di trama, i ragazzi di Remedy prendono in prestito un paio di assi nella manica dai loro titoli come Alan Wake, Quantum Break, ma soprattutto Control. Da quest'ultimo troviamo delle sequenze di sogni giocabili che uno dei protagonisti del gioco vive di continuo, dove viene contattato dal suo generale rapito dal nemico in una delle prime missioni del gioco. In queste fasi troviamo costruzioni che si contorcono proprio come avviene in Control, illusioni con tanto di filmati dal vivo a rendere ancor più confusi questi tratti. Il pretesto di tutta questa assurdità è una tecnologia sperimentale di cui si sa molto poco, ma che porterà a diverse fasi memorabili nel corso della prima Campagna, intitolata Operation Catalyst. Oltre a questi momenti di follia, troviamo ovviamente tante sparatorie, tra aree urbane, rurali e così via, ma con l'aggiunta di una meccanica di bullet-time molto interessante. Quest'abilità può essere attivata per rallentare norevolmente il tempo, che però si velocizza per un istante quando spariamo un colpo, creando un alternarsi di velocità simile a quanto visto in SUPERHOT. Una meccanica molto divertente, che viene resa ancor più spettacolare da filtri che colorano l'ambiente, con esplosioni e scintille che rendono davvero bene in questi istanti. Queste fasi mi hanno molto ricordato Black, lo sparatutto di Criterion Games uscito per la prima Xbox e ingiustamente dimenticato.
La seconda Campagna, chiamata Operation Spectre, punta ancora all'azione ma si entra in contesti più stealth ed urbani, con missioni della fazione opposta alla prima volte ad evitare un evento di cui veniamo a conoscenza alla fine di Operation Catalyst. In queste missioni troviamo più sezioni al buio e più parti stealth, ma quasi ogni situazione può essere giocata anche con le armi spianate, complice una difficoltà non elevatissima per tutta la durata della Campagna. Verso la fine di questa storia, il protagonista riesce a mettere le mani su alcune armi particolarmente efficaci, rendendo le sparatorie ancora più esplosive e soddisfacenti. Purtroppo si perdono un po' gli aspetti fantascientifici della prima Campagna, anche se l'ultima mezz'ora porta una sorpresa niente male ed un un piccolo accenno a dove potrebbe portarci la trama nel caso in cui venga realizzata una terza campagna a pagamento.
Come già accennato in apertura, questa Campagna risulta essere un gioco ben diverso rispetto al comparto multigiocatore, con un motore grafico, un feeling delle armi, una reattività dei movimenti e via dicendo totalmente differenti da quanto incontrato nel multiplayer. Anche le prestazioni sono molto diverse: se il multiplayer spesso fatica a mantenere i 60 fps persino su Xbox Series X, la Campagna non soffre di questi problemi, presentando inoltre caricamenti brevissimi tra un livello e l'altro. Si nota come non ci sia stata molta sinergia tra Remedy e Smilegate, perché a parte i nomi delle fazioni e qualche arma le due facce di questa medaglia non hanno molto in comune. Sottolineo infine la presenza dell'italiano per quel che riguarda tutti i menu e i sottotitoli dei dialoghi nella Campagna.
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