Recensione - Far Cry 6
Il Gioco
Gli antichi romani sostenevano che, per tenere il potere, il popolo doveva essere distratto e sazio. “Panem et Circenses”, questo era il sunto del ragionamento. Un popolo senza pensieri e senza problemi è un popolo che obbedisce e non si ribella. Molti regimi autoritari hanno sfruttato tale semplice frasetta interpretandola nei modi più disparati e cambiandone gli ingredienti. C’è chi ha sostituito il pane con la guerra, o un nemico esterno ai giochi nell’arena. Chi ha fatto della superiorità della sua gente un motivo per ritenere non ci fosse nulla di sbagliato in quello che facevano, e così via. Anche Anton Castillo, presidente dello stato di Yara, tiene a bada il popolo con due semplici ingredienti: orgoglio e soldi. Questo non significa che gli yariani (o, come dice la propaganda, i “Veri Yariani”) siano ricchi, ma che il potere ha abbastanza fondi da poter arginare qualsiasi problema con corruzione, campagne mistificatorie o, semplicemente, con la forza. Un regime che non ha i soldi per i fucili è un regime che non dura. E da dove arrivano i soldi de El Presidente? Dal resto del mondo. Da tutte quelle nazioni che, pur di poter acquistare il miracoloso Viviro, chiudono entrambi gli occhi su quello che succede realmente nell’isola.
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Già, perché il Viviro non è un prodotto qualunque, come un sigaro particolarmente gustoso o una macchina notoriamente affidabile. Viviro è la risposta ad uno dei problemi più annosi della ricerca scientifica: è una cura contro il cancro. Ora, visti i tempi in cui viviamo, non serve sforzarsi troppo per immaginare la mole di capitali che si muoverebbero se qualcuno annunciasse di aver trovato una cura universale ed efficace contro uno dei flagelli dell’era contemporanea. Per questo motivo, a guardia del prezioso tabacco da cui viene estratto il principio chimico del farmaco, c’è un auto-proclamato leone. Anton Castillo si fa chiamare il Leone di Yara, perché sono i leoni a comandare sulle pecore, e i suoi artigli sono ben piantati nel suolo.
Per certi versi la storia di Far Cry 6 ricorda quella di Far Cry 4 dove la nazione di Kyrat, alle pendici dell’Himalaya, era sotto il giogo di Pagan Min e il giocatore era chiamato a combattere una rivoluzione per defenestrarlo. Però, rispetto a quel capitolo della serie, in Far Cry 6 le conseguenze che ci troviamo a vivere hanno cause più aggrovigliate e moralmente nebulose; un elemento che aggiunge un certo spessore al copione. Il presidente Castillo è figlio di un altro dittatore, deposto e ucciso nel 1967 in una precedente rivoluzione e i cui combattenti, noti come le Leggende del ’67, vivono nascosti e disillusi nella giungla. Le fazioni in guerra per la libertà, fra cui quella a cui si unisce il (o la, a seconda del sesso che sceglieremo) protagonista Dani Rojas, Libertad, devono scendere a compromessi con una realtà di corruzione, fatalismo e crimine che cresce come muffa sulle rovine dell’isola. Il mondo esterno sembra cieco di fronte a quanto sta succedendo, e il regime stesso spende molte risorse per promuovere l’idea di una Yara forte, libera e giusta. Insomma, in Far Cry 6 non basta prendere un fucile e scendere in strada per riportare diritti e democrazia. Ma è comunque un buon punto di partenza.
Chi ha giocato i precedenti episodi della serie Ubisoft scoprirà di essere praticamente tornato a casa. Certo, l’ambientazione è tutta nuova, ma le attività presenti ricalcano da vicino la ricetta dei precedenti capitoli della serie, concentrando magari l’attenzione su alcuni aspetti ma senza mai uscire davvero dal solco che ormai caratterizza il brand. Per combattere il regime bisogna indebolirlo alla base, erodere metro dopo metro la terra sotto i suoi piedi, e per farlo si possono seguire le Operazioni, che sono le missioni vere e proprie che portano avanti la trama, o assaltare i posti di blocco, gli obiettivi strategici e gli insediamenti. A differenza di Far Cry 5, dove la conquista delle posizioni occupate dal nemico indeboliva direttamente i luogotenenti di Joseph Seed, queste attività non impattano in modo visibile sulla forza del regime di Castillo, anzi lo pungolano e lo spingono ad aumentare la sua presenza. Rimane però un ottimo modo per ottenere dei punti di viaggio rapido e per raccogliere risorse da utilizzare nei campi base della guerriglia. Il tutto nell’ottica di ottenere la lealtà delle tre fazioni che controllano le zone in cui è divisa l’isola e che si oppongono ai pezzi grossi del regime.
Abbiamo così, a ovest, la famiglia Montero, in lotta contro il nipote di Castillo che gestisce le coltivazioni di tabacco modificato. Al centro dell’isola Maxima Matanza, gruppo a metà strada fra movimento culturale e guerriglia attiva che rappresenta la voce della resistenza e del dissenso opposta a quella del Ministero della Cultura. A est, infine, nella folta vegetazione della sierra, si nascondono le Leggende del ’67, simbolo di resistenza del passato ora chiamate a colpire l’apparato militare ed economico di Castillo. Nel corso del gioco possiamo decidere di portare avanti in parallelo le Operazioni di tutte tre le fazioni, oppure di dedicarci dall’inizio alla fine ad una sola fazione prima di passare alle altre. L’unica cosa a cui dobbiamo prestare attenzione sono i gradi delle diverse aree: maggiore è la differenza fra il grado dell’area e il nostro livello, più sarà difficile uscire vivi dai faccia a faccia con i soldati di Castillo. In tal senso, la gestione del protagonista è quella che più si discosta dal passato della serie: non ci sono più punti talento con cui sbloccare nuove abilità e salire di livello serve semplicemente a sbloccare nuove armi e armature dai mercanti clandestini. Tutto il focus della crescita del personaggio è stato spostato sulla gestione delle armi e del vestiario, con particolare enfasi sul sistema di armi fai da te e sul "Supremo".
Oltre alle armi più convenzionali, infatti, il giocatore può ottenere dei particolari ed eccentrici strumenti di morte assemblati da Juan, braccio destro della leader di Libertad Clara Garcia. Si va alla sparachiodi, ottima per le azioni furtive, al cannone EMP che spegne mezzi e velivoli, dal fucile di precisione caricato a razzi ad una balestra che spara vinili come fossero lame. Su tutto, però, spicca il Supremo, uno zaino che oltre a poter essere potenziato con modifiche recanti svariati bonus differenti, costituisce la scorta degli oggetti da lancio (molotov, granate, palle da baseball, coltelli da lancio, bombole di gas…) e la mossa speciale da sfruttare nelle situazioni più concitate. Di Supremo ce ne sono diversi ed ognuno offre una mossa differente. Il primo di cui veniamo in possesso, per esempio, lancia nel cielo una selva di razzi a mo’ di Katiuscia che ricadono al suolo contro i nemici, o abbattono i mezzi aerei nelle vicinanze. Un altro Supremo genera un anello di fuoco che incenerisce tutto nel raggio di diversi metri, un terzo emana un’onda elettromagnetica utile contro sistemi di sicurezza e corazzati. Ce ne sono diversi, da scegliere secondo lo stile di gioco e la situazione del momento.
Infine, ultime ma non ultime, anche le armi più convenzionali possono essere modificate in molti modi. Il giocatore, che durante l’azione può cambiare al volo fra tre armi principali e una secondaria, ha la possibilità di dotare ogni bocca di fuoco di diversi tipi di mirino, silenziatori, modifiche con bonus e, soprattutto proiettili speciali. Questi ultimi sono il cuore pulsante del sistema di combattimento di Far Cry 6, in quanto i nemici si dividono non solo secondo le armi che usano ma anche secondo le protezioni di cui sono dotati. Un cecchino, per dire, sarà vulnerabile ai proiettili antiuomo, mentre un artigliere dotato di elmetto è meglio affrontarlo con i proiettili perforanti. I lanciafiamme sono vulnerabili ai proiettili velenosi, mentre particolari nemici che spruzzano il concime alla base del Viviro (estremamente tossico se inalato) cadono urlando tra le fiamme. Ora, sia chiaro, tutti i nemici abbandonano questa valle di lacrime con il giusto quantitativo di piombo in corpo, ma utilizzare i proiettili giusti contro ogni nemico abbassa di molto il numero del “giusto quantitativo”.
E se sono i nemici a sparare con diversi tipi di proiettili? Nessun problema: nell’inventario di Dani Rojas si possono trovare (dopo averli raccolti o comprati) pantaloni, guanti, elmetti e giubbe di ogni foggia e funzione, da quella che offre protezione contro i danni da fuoco a quella che permette una maggior scorta di munizioni. Dalle scarpe che attutiscono il rumore, a quelle che permettono di ricaricare l’arma più velocemente dopo una scivolata. Anche in questo caso, non è essenziale muoversi sempre con l’outfit calibrato a puntino, ma è comunque un bonus extra. A completare il nostro patrimonio bellico ci sono i veicoli – dotabili di torrette, speroni, corazza, clacson divertenti e Arbre Magique – e gli amigos, compagni per lo più a quattro zampe gestiti dalla CPU ai quali è possibile dare semplici ordini di movimento o ingaggio. Ogni amigo ha caratteristiche uniche e abilità che lo rendono più utile in determinate situazioni. Tutto questo, dalle armi alle armature, dai mezzi agli amigos, può essere potenziato e migliorato presso i Campi Base di Libertad, cedendo in cambio risorse e materiali unici. Il più comune, per esempio, è la polvere da sparo, necessaria per creare le modifiche delle armi e del Supremo. Ma ci sono anche vetro, ferro, medicine e plastica, che non impattano direttamente sulla dotazione del giocatore ma che possono essere spese per costruire e migliorare delle strutture da creare nei campi base. Sono in tutto sei diversi capanni. Ogni capanno offre bonus specifici, che impattano sulle attività di caccia, pesca, sulle armi a disposizione, sulle dotazioni dei guerriglieri in giro per Yara e, infine, sulle operazioni dei Bandidos. Queste ultime, altra novità di Far Cry 6, possono essere viste come un piccolo, semplice e limitatissimo, esempio di gameplay gestionale all’interno del gioco. Di fatto funzionano come un libro game (per chi ha presente il genere) e possono essere gestite dai tabelloni presenti negli accampamenti. Ogni giorno al giocatore vengono proposte delle operazioni a cui assegnare dei Capi. Una volta assegnato un capo – da arruolare con missioni dedicate e da scegliere secondo le abilità necessarie per quella specifica operazione – ci si trova di fronte ad una serie di scelte. Ognuna descrive una possibile strategia adottata dal contingente in missione, ed ognuna legata ad una specifica ricompensa e ad una percentuale di successo. Superare tutte e tre le fasi di un’operazione ne decreta il successo e l’ottenimento della ricompensa finale. Attenzione però: a seconda delle scelte fatte si investono risorse o uomini e il fallimento ne comporta la perdita.
Come se non bastasse, Far Cry 6, ci offre molte altre attività. Alcune più improntate al semplice divertimento, che portano a ricompense per lo più estetiche, altre utili ad accumulare risorse e, appunto, uomini da spedire in missione con i Bandidos. Oltre alle prevedibili corse in auto, ci sono le attività di caccia, pesca (con alcune prede speciali), le partite a domino e i combattimenti fra galli. Quest’ultima, particolarmente sfiziosa, risulta essere un vero e proprio picchiaduro in miniatura, dove si prende il controllo del gallo scelto per lo scontro e tramite tre diversi attacchi e una mossa speciale si deve sconfiggere il pennuto avversario. Un passatempo sfizioso e ridicolmente divertente. Per chi non ritenesse abbastanza varia l’offerta di Yara, c’è anche la possibilità di lanciarsi in operazioni speciali, in singolo o in cooperativa, che costituiscono dei veri e propri scenari a parte e che offrono crediti da spendere al mercato nero. Sono missioni della durata di poco meno di venti minuti, che trasportano il giocatore in una mappa creata ad hoc e pongono come obiettivo quello di trovare e rubare un’arma sperimentale dalle mani dell’esercito yariano. Durante la fuga, bisogna però stare attenti ad evitare fonti di calore e la luce diretta del sole, perché l’arma è instabile e, se surriscaldata oltre il limite, trasforma Yara in Hiroshima.
Tutto questo, dalle missioni principali a quelle secondarie, dalle attività più marginali agli eventi speciali o randomici in giro per il mondo di gioco, lavorano in sinergia per arricchire e rafforzare la guerriglia, una cosa che nei precedenti Far Cry era meno marcata. Per esempio: liberare i prigionieri che vengono deportati nei campi di tabacco fa aumentare il numero di soldati a disposizione per le operazioni dei Bandidos. Uccidere gli animali leggendari offre pezzi unici per il Supremo. Risolvere le missioni chiamate Storie Yariane arruola i capi dei Bandidos, e così via. Nonostante Yara sia nominalmente divisa in tre aree, ognuna dotata di una morfologia particolare, il gameplay è più trasversale e non è raro trovarsi di nuovo nelle aree già liberate per portare avanti obiettivi e attività.
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