Recensione - Death's Door
Il Gioco
L’autobus ci porta al Quartier Generale della Commissione Mietiture. Il nostro giorno di lavoro sta iniziando. Siamo un piccolo Corvo il cui lavoro è quello di recuperare le anime dei defunti dal mondo dei vivi per portarle in quello dei morti. Arrivati in ufficio e timbrato il cartellino, i nostri colleghi ci avvertono di uno strano problema: pare che un’anima sia e tocca a noi recuperarla passando attraverso delle Death’s Door, ossia delle porte giganti che fungono da passaggio tra un mondo e l’altro. Ma provando a recuperare l’anima accade l’inevitabile: qualcosa o qualcuno aveva programmato una trappola e l’anima risulta essere già scomparsa. Il Quartier Generale della Commissione Mietiture, quindi, ci chiede di recuperare l’anima e scoprire anche cosa sta accadendo in questo mondo. Un vecchio e saggio corvo ci spiega che si è aperta una frazione “astrale” tra questo mondo e l’altro, e per entrarci dobbiamo assimilare le più potenti anime del mondo, che sono tre. Recuperate queste tre, possiamo finalmente portare ordine nel mondo e aprire lo squarcio, così da recuperare la potente anima persa in precedenza e mettere la parola fine a quella strana giornata di imprevisti.
MX Video - Death's Door
La struttura narrativa di Death's Door è essenzialmente molto semplice, ma è contornata da una serie di dialoghi davvero splendidi e ben scritti. L’ironia che si cela dietro ogni personaggio, sia nelle movenze che nelle parole è ciò che colpisce di più, soprattutto per alcuni tratti da black humour che rendono l’esperienza ancora più coinvolgente e tagliente. Il tutto in accoppiata allo splendido stile artistico adottato, un design colorato ma dalle tinte dark, minimale ma concentrato su dettagli talvolta impercettibili. Death's Door su questo aspetto mostra il suo principale punto di forza, con un design di assoluta bellezza, una colonna sonora d’autore che impreziosisce ogni istante del gioco e dialoghi ironici, divertenti e riflessivi. Purtroppo per noi italiani, però, Death's Door manca di una traduzione nostrana, ma comprende al suo interno praticamente tutte le altre lingue. Credo a questo punto che l’eventuale traduzione possa arrivare tramite aggiornamento nei prossimi tempi, ma non c’è nulla di ufficiale.
Chiunque di voi abbia buttato un occhio al gameplay del gioco, ha forse capito di cosa si tratta: Death's Door è un action-GdR con visuale dall'alto che non nasconde l'influenza di The Legend of Zelda e dei titoli di From Software. Il nostro corvo si muove in un mondo labirintico e pieno di creature pericolose, armato di spada con cui farsi strada e mietere le anime di ognuno di loro. Dopo i primi minuti di esplorazione viene automatico cercare il tasto per aprire la mappa per orientarsi, scoprendo però che Death's Door non ha una mappa nonostante il mondo vasto e labirintico pieno di sorprese da scoprire. Prendere una strada piuttosto che un’altra può essere rischioso, non tanto per la difficoltà degli incontri, visto che Death's Door presenta una difficoltà equilibrata e misurata, quanto perché c'è il rischio reale di smarrirsi, rendendo molto difficile tornare sui nostri passi. Un giocatore in gamba e con una buona memoria riuscirà a ricordare i dettagli chiave per orientarsi nella mappa, ma inizialmente potrebbe essere difficoltoso. Ciò che mi ha stupito è come il mio approccio al gioco cambiasse ora dopo ora: se inizialmente non riuscivo ad esplorare la mappa con la profondità che avrei desiderato, poco a poco il mio risentimento nella mancanza di una mappa è diventato un fattore da premiare in positivo. Porte segrete, cunicoli, leve inarrivabili ci premiano con delle anime perdute o altre armi con cui attaccare i nemici, ma anche piccoli abbozzi di Lore sul mondo dei vivi e quello dei morti.
Per quanto concerne il sistema di combattimento, quello di Death's Door è semplice ma perfettamente funzionale. Abbiamo il tasto di attacco che prevede una serie di attacchi in sequenza in base alle armi che stiamo usando in quel momento: la spada presente all’inizio del gioco ha tre attacchi concatenati, mentre l’ascia pesante ne prevede due e le due lame leggere ne hanno quattro. La differenza tra le armi è sottile, in quanto con sono perfettamente equilibrate tra potenza e cooldown di attacco: la spada ha una velocità maggiore e fa un attacco in più rispetto all’ascia che invece ha una potenza maggiore ma anche un tempo di ripresa più lungo. La scelta delle armi è sicuramente un’ottima aggiunta per la varietà e per venire incontro ai diversi stili di gioco, ma si può arrivare ai crediti finali anche con la semplice spada con cui si inizia. Gli altri tasti del controller vedono la schivata, l’attacco caricato e l’utilizzo dei manufatti magici. Questi sono quattro e possono essere utilizzati sia per attaccare dalla distanza che per superare alcuni ostacoli ambientali o meccanismi da attivare: abbiamo l’arco magico che può essere utilizzato contro i nemici e anche per attivare meccanismi distanti, lo stesso dicasi per la palla di fuoco e la sfera magica, che possono essere usati in combattimento o attivare/rompere passaggi prima inaccessibili. Alcune di queste magie si recuperano avanzando nella trama di gioco, sarà quindi nostro interesse tornare dove siamo già passati per scoprire passaggi segreti e collezionabili. La schivata è utilissima in combattimento, perché spesso i nemici hanno dei pattern molto veloci e sarà nostra premura schivarli per poi riattaccare, anche perché la morte è dietro l’angolo: il gioco non ha una difficoltà elevata, ma la nostra barra della salute non si ricarica autonomamente, in quanto bisogna recuperare dei semi di pianta che poi vanno piantati in appositi vasi trovati in dei punti strategici. In caso di morte, si ricomincerà dall’ultima porta aperta e quindi andare a ritroso tra i nemici già affrontati.
Visto così il combat system sembrerebbe non essere nulla di particolare, e in parte è vero, ma è così funzionale e semplice che risulta appagante in ogni scontro, tanto da farsi apprezzare molto soprattutto contro i boss e i mini boss. Per quanto riguarda i nemici, questi sono caratterizzati bene in base al design della mappa e alcuni di loro sono più grossi di altri e quindi richiedono maggiore attenzione, così come i boss, ma in tutti i casi basta memorizzare il pattern di attacco e schivare nei tempi giusti per non avere troppi problemi.
La durata del gioco è molto soggettiva, ma orientativamente ci vogliono circa dalle 7 alle 10 ore per arrivare ai titoli di coda senza dare troppo peso alle questioni secondarie come collezionabili e potenziamenti. Trattandosi di un action-GdR, il nostro corvo può essere potenziato in quattro rami dello skill-tree: potenza, destrezza, velocità e magia. La potenza ovviamente si riferisce al potere di attacco, mentre la destrezza sulla velocità con cui si attacca, mentre la velocità s’intende il cooldown delle schivate e il movimento del nostro protagonista, mentre per magia la potenza degli attacchi a distanza magici. Ci si può potenziare assorbendo le anime dei nemici uccisi, molto in stile souls-like, ma questi non andranno persi se malauguratamente andiamo incontro alla morte: non è infatti difficile trovare il modo di farmare anime per poi potenziarsi, anche se richiede tempo, in quanto ogni nemico comune ucciso rilascia una o due anime, mentre solo i più grossi o i mini boss ce ne danno sopra la decina.
Commenti