Recensione - John Wick Hex
Il Gioco
Se amate gli splendidi film di John Wick con Keanu Reeves saprete che, oltre all'affascinante universo fatto di assassini legati da un particolare codice d'onore, il maggior tratto distintivo di queste pellicole sta nell'abilità del protagonista di combattere tra miriadi di nemici utilizzando un misto di arti marziali ed armi da fuoco, una disciplina che il regista Chad Stahelski ha ribattezzato come "Gun Fu". John Wick concatena calci, capriole e colpi da arma da fuoco in un mortale e velocissimo balletto, ormai marchio di fabbrica dei suoi film: a prima vista appare quindi insolita la scelta dello sviluppatore indipendente Mike Bithell (Thomas Was Alone, Volume) di trasporre questi combattimenti, in John Wick Hex, con un gameplay a turni e visuale isometrica. Ma una volta iniziato a giocare, i motivi di questa scelta appaiono ben chiari.Facciamo però un passo indietro e, prima di passare al gameplay, vediamo di cosa parla il gioco. John Wick Hex è una nuova storia del leggendario assassino che ha luogo prima dei film e che vediamo essere narrata dal villain di turno, il misterioso Hex, il quale è riuscito nell'intento di catturare e tenere in ostaggio due volti ben noti della saga cinematografica, il direttore del Continental Hotel, Winston, ed il suo portinaio, Charon, con lo scopo di ricattare la super-organizzazione criminale nota come la Gran Tavola. E qui entra in gioco John, ingaggiato proprio dalla Gran Tavola per rintracciare Hex e farlo fuori. Tutti i personaggi hanno le stesse sembianze degli attori reali, anche se lo stile grafico è fumettoso ed a bassa mole poligonale; i fan dei film non faranno comunque fatica a riconoscerli.
MX Video - John Wick Hex
La storia non approfondisce comunque la mitologia della serie cinematografica, limitandosi ad offrire un mero pretesto per le azioni di John che vedremo assaltare diverse location, facendo fuori tutti i luogotenenti ed alleati di Hex, fino ad arrivare a quest'ultimo. Dal punto di vista del gameplay ci troviamo, come detto, di fronte ad un gioco a turni con visuale isometrica; siamo però molto lontani dal classico titolo in stile XCOM, perché lo scopo dello sviluppatore Mike Bithell non era quello di creare un gioco strategico/tattico ma semplicemente quello di farci ricostruire, mossa per mossa, il balletto di morte di cui è protagonista il "Baba Yaga" in ogni suo combattimento: lui elabora ogni mossa reagendo ai movimenti nemici istintivamente ed in maniera fulminea, mentre a noi servirà un po' di tempo per valutare attentamente lo scenario e decidere come muoverci.
In ognuno dei livelli (i quali fanno a loro volta parte di un "percorso" all'interno di un'ambientazione più vasta), dobbiamo quindi condurre John attraverso strade e ambienti al chiuso fino a raggiungere l'uscita del livello; ogni area è zeppa di nemici, i quali però ci si riveleranno solo quando avremo una visuale diretta su di loro, e questo in spesso capita quando sono piuttosto vicini e magari pronti a spararci, con poco tempo a disposizione per reagire alla loro presenza. L'intero flusso del gameplay è scandito da una timeline, visibile in alto, nella quale è visibile il tempo d'esecuzione sia delle nostre azioni che di quelle dei nemici; quindi a differenza di altri giochi a turni, dove abbiamo un tot di azioni per turno, possiamo fare tutto quello che vogliamo facendo avanzare la timeline, ma ad ogni nostra mossa avanza anche la timeline dei nemici, dei quali dovremo tener conto.
Facciamo un esempio: se abbiamo di fronte due nemici che si preparano a spararci, nella timeline vedremo che impiegheranno un certo tempo per mettersi in posizione di fuoco, dopo di che spareranno in momenti diversi. In quel tempo possiamo decidere di sparare ad uno di loro per interrompere la sua azione, e la timeline ci mostrerà se riusciremo a farlo prima di lui, ma probabilmente così facendo l'altro riuscirà a spararci levandoci una parte di salute, quindi il tempo a nostra disposizione potrebbe essere meglio sfruttato spostandoci per levarci dalla loro linea di tiro ed elaborare una tattica offensiva.
Le azioni che possiamo fare sono molteplici e a volte dipendono dal contesto: è possibile spostarsi passo per passo, accovacciarsi per ottenere una mira migliore (a seconda di distanza e velocità di movimento, ogni nemico ha una percentuale di possibilità di essere colpito quando spariamo) o rotolare per schivare i colpi, spingere via i nemici o atterrarli ed effettuare combattimenti corpo a corpo. Le armi, inoltre, hanno un numero limitato di munizioni e non ci sono caricatori da raccogliere, quindi il modo per essere sempre carichi è quello di raccogliere le armi dei nemici man mano che li uccidiamo: questo ci offre anche l'opportunità di maneggiare armi di tipo diverso. Una delle azioni possibili è anche quella di lanciare la pistola che impugniamo addosso ad un nemico stordendolo per qualche secondo, giusto il tempo di raccogliere un'altra arma e colpirlo. Per quanto riguarda invece la gestione della salute, John inizia ogni scenario con un paio di bende che gli permettono di recuperare salute, ma terminate queste sarà dura sopravvivere. Prima di affrontare ogni ambientazione, fortunatamente, ci è possibile nascondere un numero limitato di bende e pistole extra nei vari livelli, così da poterne far uso al momento opportuno.
Il tempo di completamento del gioco, composto da 7 capitoli ognuno dei quali presenta ambientazioni diverse, può andare dalle 7 alla decina d'ore a seconda di quanto impiegherete per districarvi da ogni situazione: inizialmente i combattimenti sono semplici, ma man mano che avanzerete diventeranno più complessi e vi troverete a ripeterli più volte fino a capire il modo migliore per uscirne. Una volta completato un livello, peraltro, è possibile rivedere l'intera sequenza delle nostre mosse come se fosse un film, con la telecamera dietro al protagonista o posta in vari punti della mappa, così da ricostruire il nostro "balletto di morte". Testi e sottotitoli sono localizzati in italiano, mentre il parlato dei dialoghi rimane in inglese.
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