Recensione - MotoGP 20
Il Gioco
MotoGP 20 è, ovviamente, il seguito dell’ottimo capitolo rilasciato lo scorso anno dal talentuoso team meneghino, e ne ripercorre i passi andando a migliorare alcuni aspetti ed aggiungendo qualche interessante novità. l’inizio del gioco infatti ci ripropone le medesime azioni fatte nel capitolo dedicato alla stagione scorsa: dobbiamo quindi creare il nostro alter-ego digitale tramite un editor del pilota che, sebbene arricchito da più personaggi che ora portano il numero disponibile a 23, suddivisi in 18 modelli maschili e 5 femminili, resta comunque piuttosto ridotto. Dopo aver scelto le nostre fattezze possiamo creare il nostro numero di gara personalizzato, la scritta col nostro nome da mettere sulla tuta ed, infine, il nostro casco. Come in passato, per fare tutto ciò abbiamo a disposizione il solito e flessibile editor che ci permette, con un po' di abilità, ma soprattutto molta pazienza e cura certosina, di personalizzare il nostro pilota come più desideriamo, dandoci comunque la possibilità di utilizzare i lavori predefiniti che ci offre il gioco o di scaricare direttamente quelli creati da altri utenti, opzione che viene in aiuto ai giocatori meno inclini all’utilizzo di questo potente e utile strumento.Una volta compiute queste operazioni preliminari abbiamo accesso al chiaro ed essenziale menu principale. Abbiamo quindi a disposizione le Modalità Veloci, composte dal Gran Premio singolo dove possiamo correre col pilota che desideriamo su uno qualsiasi dei circuiti disponibili, decidendo inoltre ogni singolo aspetto, dalla durata del GP, al grado di simulazione, quello di difficoltà e alle sessioni in cui partecipare. Nel Time Attack invece siamo impegnati in solitaria contro il cronometro ed, in questo caso, il gioco sarà severissimo nei confronti delle uscite di pista, annullando il tempo registrato alla minima escursione. Infine è possibile affrontare un intero campionato in una modalità più snella rispetto a quella che è il fulcro di questo gioco: la rinnovata modalità Carriera.
MX Video - MotoGP 20
Dopo aver selezionato la classe di partenza tra le tre disponibili, nulla ci vieta di partire direttamente dalla MotoGP, venendo subito a contatto col primo dei tanti aspetti manageriali che approfondiscono questa modalità: la scelta del nostro manager personale. All’inizio della carriera non abbiamo molta scelta ed i manager disponibili a curare la nostra immagine ed i nostri interessi sono pochi ed inesperti, ma ottenendo risultati apprezzabili otterremo una maggiore fama con le logiche conseguenze ad essa legate. Il compito principale del nostro manager è quello di assicurarci il miglior contratto disponibile, a partire dal Team a cui destinarci ma senza tralasciare aspetti importanti come il nostro ingaggio ed i premi legati ai risultati di gara. Dopo aver vagliato le proposte a nostra disposizione e deciso il nostro nuovo Team – tra uno dei Team reali, ma anche tra alcuni fittizi creati dal gioco - ha inizio la stagione vera e propria.
Si arriva quindi ad un altra novità legata all’aspetto manageriale di MotoGP 20: la scelta di due figure chiave del nostro Team, il Capo Ingegnere ed il Telemetrista. Come per il Manager, anche in questo caso nelle prime fasi della nostra carriera la scelta è limitata a pochi personaggi di livello base, ma basterà qualche buon risultato per vedere l’interesse nei nostri confronti crescere, avendo quindi la possibilità di scelta tra una rosa via via più ampia e qualitativamente migliore di candidati. Ogni figura chiave del nostro Team ha quattro aspetti fondamentali che indicano la sua specializzazione in un ramo piuttosto che in un altro dei vari settori della nostra moto. Questi sono Motore, Telaio, Aerodinamica ed Elettronica, e vanno ad influire sulle capacità di sviluppo del team. Naturalmente questi tecnici, come il manager, hanno un costo che starà a noi garantire centrando gli obiettivi imposti dal nostro Team, guadagnando crediti che ci serviranno per pagare i componenti della nostra squadra ma anche per ingaggiarne di nuovi, sempre considerando bene i loro costi rispetto ai nostri introiti.
Come vi ho accennato, il Capo Ingegnere ed il Telemetrista vanno ad influire sulle capacità di sviluppo della nostra moto, e qui entra in gioco un altro aspetto rinnovato e potenziato rispetto al passato, quello relativo al reparto Sviluppo e Ricerca. Nel menu dedicato possiamo destinare i nostri meccanici a lavorare specificatamente ad uno dei quattro settori disponibili – che si limitano a due, motore e telaio, nel caso della Moto3 che non gode dell’elettronica e delle finezze aerodinamiche che coinvolgono i bolidi della MotoGP in questi ultimi anni – ottenendo i relativi miglioramenti prestazionali. Maggiore sarà il numero di tecnici affidati ad un miglioramento e minore sarà il tempo necessario per ottenerlo. Per ottenere questi miglioramenti abbiamo anche bisogno dei relativi punti Ricerca che potremo guadagnare sia centrando gli obiettivi che il Team ci affiderà nel corso delle sessioni di prove libere, sia destinando altri meccanici allo studio delle relative componenti, ottenendo i punti necessari per poi svilupparle e portarle sulla nostra moto. Ovviamente non avremo un numero infinito di meccanici a nostra disposizione, sarà necessario quindi decidere oculatamente la loro destinazione per poi ottenerne i frutti in gara andando a migliorare le nostre prestazioni. Oltre a tutto questo, nel corso della stagione abbiamo anche una finestra di test che si rivelerà utile per guadagnare altri punti Ricerca e, a fine stagione, potremo prendere parte anche ai test invernali che ci permetteranno di provare diversi pacchetti di sviluppo della nostra moto con cui partecipare alla stagione seguente.
Oltre alla sostanziosa Carriera ritornano anche le apprezzate Sfide Storiche che ci permettono di correre con le moto e le Leggende del passato della MotoGP. Anche questa modalità ha subito un vero e proprio stravolgimento rispetto al capitolo precedente: non abbiamo più le varie categorie suddivise per periodo storico con degli obiettivi prefissati che andavano a ripercorrere alcune fasi salienti delle gare del passato, ma piuttosto avremo una modalità più immediata e veloce che ci offre ogni giorno tre differenti sfide suddivise per livello di difficoltà e durata, oltre che per il periodo storico preso in esame e le relative motociclette disponibili. La sfida Facile ci metterà contro avversari impostati al livello di difficoltà del 60% su gare brevi, solitamente di 3 giri; il livello Intermedio alza la difficoltà al 90% con una durata almeno di 5 giri ed infine le sfide Difficili chiederanno il nostro massimo impegno contro un’IA settata al 120% ed una durata superiore agli 8 giri. Per completare queste sfide sarà sufficiente piazzarsi sul podio, ottenendo dei crediti che potremo poi spendere nel relativo Negozio Storico in cui potremo sbloccare tutti i Team storici presenti e le relative MotoGP Legends. Leggende che spaziano da piloti storici come Rainey, Schwantz, Lawson, Kocinsky, passando per le molteplici versioni dei vari Rossi, Biaggi, Stoner, fino agli indimenticabili Kato, Simoncelli e Hayden. Il totale delle MotoGP Legends sorpassa le 40 unità, con già in programma alcune aggiunte tramite DLC.
Completa l’offerta l’immancabile modalità online che ci offre la consueta lista delle lobby disponibili, la possibilità di crearne una pubblica o privata ed anche la modalità Direttore di Gara in cui il nostro compito non sarà quello di correre, ma piuttosto quello di dirigere in tutti i suoi aspetti la gara; decideremo la griglia di partenza, le impostazioni del Gran Premio ed avremo pieno controllo anche della competizione stessa potendo infliggere penalità e mettendo gli altri giocatori “under investigation” in seguito a comportamenti di gara scorretti, andando quindi anche a modificare il risultato finale del Gran Premio. Purtroppo al momento della stesura di questo articolo mi è stato impossibile testare il net code di MotoGP 20 visto che i server erano deserti; sarà quindi necessario aspettare l’uscita del gioco per poterne verificare la resa e gli eventuali problemi.
Un altro aspetto per cui si rende necessario l’arrivo del day one è l’introduzione della Red Bull Rookies Cup, presumibilmente posizionata ad inizio carriera come nello scorso capitolo, ma anche dell’interessante e silenziosa MotoE, entrambi aspetti che al momento non mi è stato possibile valutare.
Dal punto di vista del gameplay abbiamo altre interessanti novità, tra cui la rinnovata gestione del consumo delle gomme e la nuova interpretazione della frenata. Nel primo caso non abbiamo più un consumo omogeneo degli pneumatici ma questi sono invece suddivisi in tre parti, esattamente come nella realtà: la due spalle di destra e di sinistra ed il battistrada centrale, ognuna soggetta a diversi gradi di usura che dipenderanno dal nostro stile di guida ma anche dal layout del circuito in cui stiamo correndo e che si faranno notare da metà gara in poi. La frenata è stata anch'essa resa più difficile e realistica, soprattutto nel caso delle moderne MotoGP e dei loro dischi in carbonio. La differenza di potere frenante è ora evidente, specialmente se confrontiamo una MotoGP attuale magari con una 500 due tempi che montava dischi in acciaio: pinzare violentemente in staccata con una moto dotata di dischi in carbonio porterà spesso al sollevamento della ruota posteriore, a differenza dei dischi di acciaio che risultano sempre molto meno ostici da gestire, seppur meno performanti in quanto a spazi di arresto. Questo porta ad una maggiore attenzione nelle staccate, specialmente giocando a livello di simulazione fisica massimo, in cui ogni aspetto sarà da valutare attentamente onde evitare rovinose cadute. Anche quest'ultime sono state soggette ad un chiaro miglioramento estetico; molto spesso l’inquadratura passa in soggettiva nel momento dell’incidente, rendendo il tutto molto verosimile ed evitando movimenti strani del modello della moto e di quello del pilota come più volte accadeva in passato.
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