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Torment: Tides of Numenera
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Recensione - Torment: Tides of NumeneraXbox OneGame

Dopo aver portato con successo Wasteland 2 al pubblico, inXile ha sfruttato ancora una volta il crowfounding per dare vita al seguito spirituale di uno dei GDR più apprezzati e particolari del secolo scorso. Così, dal background di Planetscape: Torment, è nato Torment: Tides of Numenera. Cerchiamo di comprendere e valutare un gioco estremamente particolare e molto diverso da quelli che generalmente arrivano sulle nostre console.

Il Gioco

La nostra storia in Torment: Tides of Numenera inizia alla fine di una vita e di un’altra storia che fluisce dal corpo del nostro protagonista lasciandolo solo, inerme, in un mondo a lui completamente sconosciuto. Tutto accade per il capriccio del Changing God (il Dio Mutevole - il gioco è completamente in inglese), un uomo che ha sviluppato la capacità di trasferire la sua coscienza all’interno di altre creature sfiorando di fatto l’immortalità. Come se non bastasse, ha imparato anche a creare dei corpi da occupare per i suoi scopi e da lasciare nel momento in cui non siano più utili. All’atto dell’abbandono, però, questi involucri non muoiono ma il vuoto lasciato dall’anima del loro creatore viene occupato da una coscienza creatasi al momento, completamente nuova. Nel corso dei secoli questo personaggio ha preso le distanze dalla sua natura umana, è diventato sempre più astratto, etereo, fino a sentirsi e proporsi come un vero e proprio dio agli occhi delle persone e, soprattutto, delle creature da lui involontariamente generate: i Castoffs (gli Scarti).

Il protagonista, Last Castoff, è l’ultimo tentativo del Changing God di dare forma ad un corpo immortale per non doversi più trasferire altrove. Un esperimento in parte riuscito, visto che il nostro alter ego è sostanzialmente immune alla maggior parte dei pericoli del mondo, ma che per un qualche motivo sconosciuto non è arrivato a termine. Ci troviamo così a vestire i panni di un reietto dalle capacità insolite anche per una realtà come quella di Numenera, che cerca di comprendere le sue origini, la volontà del suo creatore e, non ultimo, il mondo che lo circonda. Tutto sarebbe più facile se non fosse per The Sorrow (Dispiacere, Sofferenza) una misteriosa entità che sta uccidendo uno a uno i Castoff sparsi per il mondo, come a voler eliminare questa palese violazione delle regole della creazione.

In un gioco come Torment: Tides of Numenera il primo protagonista è la stessa ambientazione. Il mondo creato da inXile è un pianeta Terra proiettato miliardi di anni nel futuro. Intere civiltà sono sorte e decadute. Sui loro resti sono sorti nuovi imperi, nuove concezioni dell’essere umano, nuove razze e specie. Si tratta di un lasso di tempo così grande che nulla di quanto è contenuto in Torment: Tides of Numenera può essere rapportato ai concetti di fantascienza o fantasy più diffusi. Questa ambientazione offre di fatto la prima sfida per il giocatore: la comprensione di quello che lo circonda. Le prime ore di gioco costituiscono l’ostacolo più grande, perché oltre a dover imparare le regole di un gameplay a metà strada fra il classico e il rivoluzionario, ci troviamo in un contesto talmente alieno da richiedere un nuovo modo di pensare e accettare le cose. Vi faccio un piccolo, brutale esempio. Nella prima area abitata che raggiungiamo è in corso un’esecuzione. Il condannato sta al centro del patibolo e produce frasi senza senso: sono tutte le bugie e le menzogne che ha raccontato in vita. Queste parole uscendo dalla sua bocca assumono la forma di un intestino che si aggroviglia intorno a lui fino a stritolarlo. Alle sue spalle un essere fatto di questa materia tira i fili stringendo la morsa.

MX Video - Torment: Tides of Numenera

Questo tormento su pubblica piazza ci offre anche l’occasione per imbarcarci in una delle prime missioni del gioco e iniziare a comprendere il gameplay dell’opera. Tutto si basa su tre caratteristiche, interpretabili come Forza, Intelletto e Destrezza. Ognuna di queste ha un punteggio derivante dalle scelte fatte durante la creazione del nostro personaggio e da successivi bonus. Quando affrontiamo una situazione, che può essere un combattimento o un dialogo o una prova di qualsiasi genere, questi valori vengono chiamati in causa per decidere il grado di successo delle nostre azioni. Una pura prova di forza con un personaggio relativamente debole ha il 15% di possibilità di successo. Possiamo quindi decidere se spendere tale punteggio per aumentare la percentuale. Si tratta di una scelta da ponderare con cura perché i punti non torneranno indietro fino al momento di riposare. Il rischio è chiaramente quello di sfruttare il nostro tesoro per uscire da situazioni di scarsa importanza e trovarsi “spompati” nel momento in cui le cose si fanno serie.

Si tratta di un meccanismo molto interessante perché permette di approcciare Torment: Tides of Numenera in modi assai differenti fra loro, con risultati spesso incalcolabili e sorprendenti – se non assurdi. Il tutto poi si unisce alla vera forza del gioco inXile: le quasi infinite ramificazioni delle azioni e conseguenze messe in moto dal nostro agire. Ogni situazione di gioco offre un numero impressionante di possibili risultati, tanto che si potrebbe attraversare tutta l’avventura senza mai venire alle mani, sfruttando intimidazioni, persuasioni, trucchi mentali e così via. Torment: Tides of Numenera è forse il miglior GDR in circolazione in termini di spazi di manovra offerti al giocatore.

Tutto questo meccanismo poggia poi su fondamenta più classiche, fatte di equipaggiamento, abilità, livelli e compagni di viaggio. Unire le due cose significa trovarsi di fronte ad un sistema talmente ramificato e “possibilista” da far girare la testa. Il modo migliore per affrontare un Moloch del genere è quello di scegliere la strada in base al proprio sentire, lasciando da parte per una volta il mero calcolo di azione/ricompensa fatto nella maggior parte dei giochi di ruolo (anche perché Torment: Tides of Numenera non accenna minimamente a distinguere bene e male, giusto e sbagliato; lascia tutto alla morale del giocatore).

Quando si è convinti di aver assaggiato un po’ tutto il buffet offerto da Torment: Tides of Numenera ecco arrivare un’altra portata. Il nostro protagonista, a contatto con particolari artefatti, viene percorso dai ricordi della vita precedente, quella vissuta quando era di fatto la marionetta del suo Dio. Una cosa che a livello di gioco viene resa attraverso un meccanismo paragonabile alle avventure testuali e che per qualche tempo ci porta fuori dal gioco vero e proprio raccontando di epoche e avventure lontane nel tempo. Anche in queste situazioni gli esiti sono in mano al giocatore e alla sua capacità di dosare e sfruttare correttamente le caratteristiche a sua disposizione.

Infine vale la pena parlare della morte. Last Castoff è praticamente immortale, questo grazie al fatto che le occasioni in cui il fallimento ci costringe a ricaricare il salvataggio non sono moltissime. Quando una situazione degenera fino alle estreme conseguenze, Torment: Tides of Numenera ci porta all’interno della mente del protagonista, dove una serie di sfide o scontri ci permettono di tornare alla realtà. In tali situazioni bisogna però stare attenti all’arrivo di The Sorrow, che sfrutta queste realtà parallele per darci la caccia.

Torment: Tides of Numenera si propaga così come una creatura vivente attraverso un monte ore quasi intimidatorio, con missioni secondarie (anche testuali) capaci di guardare dall’alto in basso storie proposte in altri titoli come colonne portanti dell’intera esperienza. Alla fine di tutto il viaggio offerto, inXile lascia nel giocatore la scomoda, ansiogena, eccitante, galvanizzante sensazione di aver vissuto qualcosa di completamente alieno.

Amore

La grandezza di Numenera

- Non è facile far capire quanto si possa arrivare in profondità in Torment: Tides of Numenera. Solo il vagabondare all’interno di una delle città ci mette di fronte ad una tale mole di informazioni, storie, missioni e possibilità da rimanere storditi. Il fatto è che Numenera oltre ad offrire un’esperienza di gioco, deve raccontare un mondo completamente nuovo, così stratificato da metterci di fronte a visioni fuori da ogni logica. Chi volesse vagare all’interno della creatura inXile solo per piacere enciclopedico avrebbe comunque un lavoro di decine di ore davanti a sé.

Le possibilità di Numenera

- Ho già accennato al fatto che il gameplay di Numenera mette il giocatore di fronte a spazi di manovra immensi, ma vale la pena approfondire un po’ la cosa. Le diverse situazioni affrontabili sembrano costruite in modo tale da relegare lo scontro fisico a livello di “piano Z”, infatti anche quando tutto degenera nella violenza – e ce ne vuole – l’approccio diretto è da prendersi come ultima spiaggia. Spesso è più conveniente valutare le opzioni strategiche offerte dallo scenario, dalle nostre capacità e sfruttare il tutto per vincere lo scontro in modo furbo. Così, una banalissima banda di predoni, può essere portata all’ammutinamento nei confronti del proprio leader con le parole, o eliminata attraverso le interazioni ambientali. Allo stesso modo i dialoghi decisivi per l’ottenimento di un qualsiasi obiettivo possono essere deviati su sentieri fatti di menzogne, corruzione, persuasione, aiuto e via dicendo. In sostanza: mai come in Torment: Tides of Numenera i sentieri non sono tracciati a priori ma chiedono al giocatore di essere battuti per la prima volta.

Le rovine di Numenera

- inXile ci mette di fronte al classico caso in cui il design oscura completamente il mero valore tecnico della grafica. Torment: Tides of Numenera mette a schermo scenari onirici e infernali con una tale cura per i dettagli da lasciare in secondo piano il puro impatto dato dal numero di pixel su schermo. Questo non vale solamente per le ambientazioni (che spaziano da fantasy a cyberpunk passando per tutti i gradi intermedi e sconfinando pure), ma anche per i personaggi che vi si muovono al suo interno: mutanti, cyborg, creature aliene, costrutti viventi ed organici… il team di sviluppo sembra aver riversato decine di anni della narrativa all’interno del suo gioco, aggiungendo elementi totalmente inediti in un miscuglio che, al primo impatto, non può che essere piacevolmente spaesante. Preparatevi a passare ore e ore solamente per assimilare il mondo intorno a voi con occhi nuovi.

Odio

La complessità di Numenera

- Se il meccanismo dipendente dai punti caratteristica creato per Torment: Tides of Numenera è facile da comprendere, l’unione di tale costrutto ludico con i parametri più classici dei giochi di ruolo dà vita ad una creatura tentacolare e non alla portata di tutti. Chi volesse approcciare il titolo con fare spensierato, senza badare tanto ai menu e alle statistiche, rischierebbe di trovarsi azzoppato dopo breve tempo. Torment: Tides of Numenera è un gioco che come prima cosa chiede tanta pazienza. Una richiesta che vale anche nel mondo di gioco: i dialoghi da leggere sono tantissimi, spesso lunghi e le risposte a disposizione spesso portano a continuare su strade fatte di righe e righe di testo. Mancando poi il doppiaggio, molte di queste pagine devono essere per forza lette al fine di capire cosa ci viene richiesto.

La lingua di Numenera

- Questo punto si lega indissolubilmente a quanto scritto poco sopra. Torment: Tides of Numenera è completamente in inglese. La traduzione italiana, inizialmente prevista, è stata annullata a causa della mole di testo scritto durante lo sviluppo. Una decisione presa all’ultimo momento dal team e che ha giustamente incontrato la rabbia di molti giocatori in attesa del titolo. Tendenzialmente ho un approccio fatalista, personalmente l’inglese non mi disturba e penso che al giorno d’oggi la lingua di albione usata nei videogiochi sia parte comune del bagaglio culturale di molti, ma nel caso di Torment: Tides of Numenera il discorso è diverso e sento di dovermi schierare apertamente con chi voleva la lingua italiana. Chiaramente un team di sviluppo non è obbligato a tradurre il proprio gioco, ma promettere di farlo per poi tirarsi indietro è un comportamento poco apprezzabile. Su tutto bisogna dire che la possibilità rimasta, quella di giocarlo in inglese, si scontra con il fatto che il registro linguistico utilizzato da inXile è abbastanza ricercato, non di facilissima comprensione. Uniamo a ciò il concetto che si sta descrivendo un mondo alieno e che la mole di testo messa a schermo è soffocante – oltre ai dialoghi ogni oggetto e personaggio è corredato da una descrizione approfondita e molto romanzata – e otteniamo un titolo decisamente ostico alla comprensione di molti. Come se non bastasse, tanto per battere la lingua dove il dente duole e ripetersi ancora una volta, la possibilità di una traduzione amatoriale italiana, soprattutto su console, è una cosa da classificare come “molto remota”. Ci vorrebbero mesi di lavoro e decine di persone.

Tiriamo le somme

Torment: Tides of Numenera è un gioco che risucchia il giocatore in una dimensione parallela e lo restituisce al proprio mondo con un bagaglio di sensazioni ed esperienze difficilmente riscontrabili altrove. Il gameplay richiede tempo e pazienza per essere assorbito, così come tutto quello che circonda il protagonista, ma alla fine dei conti è un viaggio come pochi altri. Purtroppo rimane un biglietto acquistabile da pochi per via della barriera linguistica e per l’immensa molte di input e informazioni da assorbire sotto forma di testo.
8.0

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

c

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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