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img Thimbleweed Park

Recensione - Thimbleweed ParkXbox One DigitalGame

30 anni fa i giochi d'avventura non ci tenevano per mano, non lesinavano in cervelloticissimi enigmi e non temevano di presentarci storie completamente folli e dai personaggi stravaganti: uno dei maggiori pionieri di quell'era, Ron Gilbert, torna oggi proponendoci un tuffo nel pixeloso passato del genere con Thimbleweed Park: analizziamolo insieme!

Il Gioco

Nella seconda metà degli anni '80 due appassionati di enigmi ed avventure, Ron Gilbert e Gary Winnick, si imbarcarono in un'impresa colossale: realizzare un'avventura grafica (così chiamata per differenziarsi dalle avventure testuali diffuse nel decennio precedente) che potesse competere creativamente e qualitativamente con il predominio di Sierra On-Line, la casa di King's Quest, Space Quest e Leisure Suit Larry. Lavoravano per la Lucasfilm Games, l'etichetta di George Lucas che sarebbe poi diventata LucasArts, e dai loro sforzi nacque la folle avventura Maniac Mansion, ma non solo: durante lo sviluppo crearono anche il motore SCUMM col quale vennero poi creati capolavori come Zak McKracken and the Alien Mindbenders, The Secret of Monkey Island e altri.

Questo preambolo solo per farvi capire, qualora non li conosceste, l'impatto che Gilbert e Winnick hanno avuto nel mondo dei videogiochi e del genere adventure: due autentiche leggende che, grazie alle moderne meraviglie del crowdfunding, sono tornate a lavorare insieme per la realizzazione di Thimbleweed Park, appena arrivato sulle nostre console.

Thimbleweed Park nasce come esplicito omaggio alle avventure in stile LucasArts (e in special modo a Maniac Mansion), e ne include infatti tutti gli elementi di base: grafica 2D a scorrimento orizzontale con livelli pixelosi (ma decisamente più dettagliati, colorati e dinamici di quelli di 30 anni fa), un cast di eccentrici e loquacissimi personaggi caratterizzati da delle teste sproporzionate, una meccanica di controllo punta-e-clicca e una marea di enigmi, da quelli più semplici ai più cervellotici. Ma l'elemento che probabilmente accomuna di più il titolo alle avventure LucasArts è il sistema di interazione "a nove verbi" (stavolta lo SCUMM non c'entra niente, Gilbert ha creato da zero un nuovo engine), che ci permette di interagire in vari modi con personaggi, oggetti e scenari, creando un elevato numero di combinazioni possibili.

La storia di Thimbleweed Park inizia con il misterioso assassinio di un individuo nella campagna alla periferia della cittadina di Thimbleweed Park e con l'arrivo di due agenti dell'FBI (Mulder e Scully, siete voi?) che iniziano ad investigare sulla morte dell'uomo. Ma man mano che i due proseguono con l'indagine emergono nuovi interrogativi ed entrano in contatto con molti stravaganti personaggi: uno sceriffo poco collaborativo, un coroner che assomiglia terribilmente allo sceriffo ed una coppia di idraulici vestiti da piccione sono solo alcuni di questi. E man mano che i due agenti parlano con costoro, apprendono le storie di altri individui che entreranno nel cast di personaggi controllabili dal giocatore: un pagliaccio che sa solo offendere il prossimo, una aspirante programmatrice di videogiochi ed un fantasma. All'inizio questi sono controllabili solo in dei flashback che ce ne raccontano le storie, ma poi confluiscono nella trama principale del gioco permettendoci di passare a piacimento dagli uni agli altri. E non è solo il cast di personaggi a crescere nel corso del gioco: anche le ambientazioni visitabili, inizialmente limitate al luogo del delitto (dal quale il cadavere non verrà mai rimosso) ed a pochi edifici distribuiti su tre strade della città, si espandono poi a tutta la contea dandoci accesso ad altre location come una fabbrica, una stazione radio, un circo, un hotel e altre, tra le quali è possibile spostarsi istantaneamente utilizzando un'apposita mappa.

MX Video - Thimbleweed Park

Per quanto riguarda il gameplay, se avete mai giocato con un'avventura LucasArts di fine anni '80/inizio '90 sapete già cosa aspettarvi: l'intero gioco non è altro che un enorme insieme di enigmi da risolvere - non necessariamente in sequenza - interagendo con personaggi, oggetti e ambienti utilizzando i nove verbi a nostra disposizione. Apri, Chiudi, Dai, Raccogli, Esamina, Parla, Parla, Premi, Usa, il tutto combinabile sia agli oggetti nell'inventario che quelli dell'ambiente. Spostando il puntatore (sia muovendolo liberamente con lo stick che agganciandolo tramite i pulsanti dorsali agli oggetti presenti nello scenario) prima sui verbi e poi sugli oggetti e personaggi a quali applicarli, otteniamo così le varie interazioni, dal parlare con qualcuno all'esaminare un oggetto al raccoglierlo per poi magari combinarlo con un altro oggetto ed infine darlo ad un personaggio. Utilizzando i due grilletti, invece, passiamo da un personaggio all'altro, cosa che avviene istantaneamente anche se si trovano in aree diverse del mondo di gioco: la semplicità della grafica fa sì che l'intero mondo sia conservato in memoria, e quindi i cambi di scena sono immediati. Per far spostare il personaggio controllato, invece, basta indicare con il cursore il punto in cui deve andare e premere il tasto A, oppure tenerlo premuto per farlo andare più velocemente.

Se la base è questa - si esplorano le ambientazioni, si interagisce con oggetti e personaggi, si porta avanti la storia - il risultato finale è invece molto più complesso per via degli enigmi che diventano man mano sempre più tortuosi, richiedendo interazioni assolutamente non banali. All'inizio per soddisfare le richieste di un personaggio vi basterà svolgere compiti semplici come trovare e portargli un oggetto, ma procedendo nella storia dovrete trovare soluzioni sempre più fantasiose, utilizzando anche oggetti che magari avevate trovato all'inizio dell'avventura e dei quali avevate dimenticato la presenza, e impiegando in tandem i vari personaggi per uscire dalle situazioni più complicate. Ad esempio un personaggio rimane intrappolato nelle fogne, con solo un telefono a gettoni disponibile per chiamare aiuto, ma senza gettoni? Allora bisogna impegnarsi con un altro personaggio per trovare da qualche parte un gettone, e capire come farlo avere all'altro personaggio (no, il fatto che il secondo personaggio possa chiedere aiuto non è contemplato, qui si fa quello che vuole il gioco!).

Con una complessità così elevata, non ci vorrà molto prima che vi venga la tentazione di provare tutte le azioni su tutti gli oggetti finché non capite cosa fare, ma ve lo sconsiglio: il mondo di gioco è talmente ricco e complesso che sarebbe impossibile. La cosa migliore, quando si è in un vicolo cieco, è distogliere il pensiero da quello specifico enigma e portare avanti altre parti della trama (ogni personaggio ha un diario in cui annota le cose da fare, che ci serve come guida generica sugli obiettivi da raggiungere); così facendo è probabile che poi la soluzione al problema precedente vi sovvenga da sola mentre fate dell'altro.

Per chi teme di rimanere bloccato, comunque, è possibile avviare il gioco in "casual mode": questo semplifica tutti gli enigmi richiedendo meno passaggi per ognuno, ma vi porterà a vedere anche molte meno situazioni rispetto alla modalità difficile. Il tempo di gioco nella modalità più ardua può andare dalle 13-14 ore in su a seconda di quanto impiegherete per venire a capo di ogni enigma, mentre se volete completare il tutto al 100% dovrete fare molto di più, compreso completare una folle raccolta di granelli di polvere, dei pixel bianchi che di tanto in tanto compaiono negli scenari.

Amore

Comicità demenziale e autoreferenziale

- Dagli autori di Maniac Mansion non ci si poteva aspettare di meno: Thimbleweed Park presenta una battuta dopo l'altra, spesso sciocche, spesso divertenti, a volte ermetiche e in gran parte autoreferenziali. I personaggi del gioco scherzano infatti col giocatore infrangendo spesso la quarta parete, commentando ad esempio di come i pixel del cadavere si stiano decomponendo, spiegandoci come le avventure LucasArts (qui rinominata in MMucasFlem per ovvii motivi di copyright) fossero superiori a quelle Sierra e così via. Una sorta di meta-avventura sul mondo delle avventure, qualcosa che non potrete non apprezzare se avete passato la vostra gioventù a cliccare pixel con Zac McCracken e compagni. Ed il tutto con un'ottima traduzione italiana nei sottotitoli, nei comandi e persino nelle scritte grafiche che compaiono sulle ambientazioni.

Controlli semplificati

- Di base Thimbleweed Park si controlla come una vera avventura punta e clicca, spostando il puntatore tra verbi, personaggi e oggetti, ma questo può essere piuttosto tedioso con la lentezza di spostamento tramite stick. Fortunatamente Gilbert ha pensato agli utenti console inserendo una serie di scorciatoie per spostare velocemente il puntatore tra i verbi e gli oggetti interattivi, semplificando il tutto. Inoltre ogni oggetto e persona ha una azione di default, (in genere "esamina" o "parla"), che semplifica le attività più frequenti. Vi servirà comunque spostare manualmente il puntatore in diverse occasioni, ma così è tutto più semplice.

Pixel painting

- Il titolo di Terrible Toybox ci ripropone il tipo di grafica pixelosa delle avventure di un tempo, ma grazie alla palette di colori più ricca gli scenari non sembrano datati, anzi risultano essere estremamente ricchi, vividi e vivi. Il lavoro di design artistico svolto da Gary Winnick è superlativo, al tempo stesso retrò e moderno. Una gioia per gli occhi.

Cosa devo fare, dove devo andare

- Anche se Thimbleweed Park rimane ancorato alla tradizione old school di non dare al giocatore suggerimenti su come procedere nell'avventura, ho trovata molto pratica la presenza, per ogni personaggio, di taccuini con delle liste di obiettivi principali da raggiungere: sono indicazioni molto generiche, che però ci evitano di perderci completamente. Inoltre quando ci blocchiamo in un enigma, possiamo sempre cercare di soddisfare un altro obiettivo per poi tornare in seguito dove ci eravamo fermati. Molto utile anche la presenza di una mappa - che comunque dovremo sudarci - per viaggare rapidamente tra tutte le location del gioco, cosa che ci fa risparmiare molto tempo negli spostamenti.

Enigmi colossali

- Più che un'avventura Thimbleweed Park è un enorme insieme di enigmi da risolvere uno dopo l'altro, e se giocate in modalità difficile capirete quanto complessi e stratificati possano essere, portandovi a ragionare non solo sugli oggetti e le molte location, ma anche sulle interazioni tra personaggi. Tostissimo, ma anche molto soddisfacente quando un nodo finalmente si sbroglia. Potremmo definirlo il Souls delle avventure punta e clicca!

Odio

Ma siamo pazzi???

- Ok, è un gioco complesso, gli enigmi sono tosti ed è una grande soddisfazione risolverli. Ma c'è un limite a tutto, ed alcune situazioni sembrano prive di una soluzione plausibile, portandoci alla vecchia tecnica "usa tutto con tutto", che però spesso non sortisce grandi risultati. Certo, fa parte del fascino retrò del gioco (chi ricorda l'attesa delle riviste con le soluzioni per uscire da situazioni di blocco nelle vecchie avventure?), ma spesso può risultare solo in un'esperienza frustrante. Fortunatamente c'è una modalità più facile che verrà incontro ai giocatori meno pazienti.

Tiriamo le somme

Thimbleweed Park è un vero inno alle vecchie avventure LucasArts, composto ed eseguito da chi quelle avventure le ideò per primo. Un cast di personaggi totalmente stravaganti, comicità a pacchi ed enigmi vasti e complessi caratterizzano un'avventura dal forte gusto retrò, ma dai valori produttivi moderni, che saprà stregarvi se guardate con nostalgia a quell'era pionieristica del videogaming. Ma anche se siete più giovani e non disdegnate una bella sfida mentale ed una storia divertente, vi consiglio comunque di provarlo perché potrebbe sorprendervi. Sconsigliato però ai giocatori con poca pazienza!
8.5

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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