Recensione - Virginia
Il Gioco
Virginia è senza dubbio un titolo molto particolare: ricade nella categoria "walking simulator", quei giochi che ci narrano una storia facendoci esplorare le ambientazioni e limitando le nostre interazioni all'esame di qualche oggetto, senza meccaniche puzzle o di altro tipo. Se avete giocato a titoli come Gone Home, Dear Esther o Firewatch dovreste avere un'idea del tipo di gioco, ma l'avventura dei londinesi Variable State risulta comunque piuttosto diversa anche da questi. Lo si nota sin dalle prime battute, quando facciamo conoscenza con la protagonista, l'agente di colore Anne Tarver; vissuto interamente con visuale in prima persona, il gioco si apre con Anne davanti allo specchio di un bagno, visibilmente tesa e intenta a mettersi il rossetto. Il controllo passa poi a noi: ci avviciniamo alla porta del bagno, la apriamo e ci ritroviamo in quello che sembra un corridoio pieno d'uffici, alla fine del quale troviamo tre uomini in fila su una scala, con una donna che gli indica quando andare avanti. Il primo procede, gli altri due fanno un passo avanti e lo facciamo anche noi (tutte le azioni si fanno con lo stick sinistro o con una pressione del tasto A). Lo stesso avviene poi con gli altri due, finché non ci troviamo davanti alla donna che ci indica di procedere e, girando lo sguardo, scopriamo che ci troviamo all'estremità di un palco dal quale un uomo ci fissa, in attesa. Procediamo verso di lui: ci consegna un distintivo dell'FBI mentre il pubblico applaude e decine di flash irrompono dall'oscurità della platea. Anne ha appena concluso il suo percorso formativo a Quantico, diventando un agente del Federal Bureau of Investigations. Fin qui tutto normale, ma subito dopo aver ricevuto il distintivo improvvisamente tutti i presenti in sala spariscono, le luci virano al rosso e restiamo da soli sul palco, con il suono di un'unità di supporto vitale proveniente da un registratore apparso alle nostre spalle. Ci dirigiamo verso di esso, lo spegniamo… e ci troviamo improvvisamente fuori la porta di un appartamento. Entriamo, varchiamo il salotto, arriviamo in camera da letto e notiamo una donna che dorme, di spalle. La giriamo… ed è Anne stessa! Non facciamo in tempo a stupirci che suona la sveglia: era solo un sogno. E' ora di prepararsi per la prima giornata di lavoro all'FBI.Questa prima sequenza non è l'unica che ci porrà a metà tra l'onirico ed il reale: l'intera storia si muove in equilibrio tra la realtà, i sogni/incubi della protagonista ed i suoi ricordi, senza però avvertirci di cosa sia cosa. Sta al giocatore capire cosa sta guardando, decifrando gli avvenimenti che potrebbero anche non essere immediatamente chiari o aver senso: da questo punto di vista si nota molto l'influenza nel gioco dello stile surrealista di David Lynch. La storia procede poi con la protagonista convocata dal direttore del suo dipartimento, che le affida il suo primissimo e già segreto compito: indagare sulla sua partner Maria Halperin, sospettata di condotte illecite non meglio specificate. Dopo di ciò scendiamo nel sotterraneo dell'edificio dov'è relegato l'ufficio di Maria, un chiaro richiamo all'ufficio di Fox Mulder in X-Files. Con la nostra partner non ci occupiamo però di eventi paranormali o ufologici: ci è appena stato affidato il caso di un ragazzo scomparso a Kingdom, un vicino paese rurale, e ci avviamo quindi in macchina per iniziare le indagini. Da qui parte una storia che ci terrà occupati per circa due ore scarse e che ci metterà a confronto non solo con la realtà di Kingdom ma anche con la nostra partner, portandoci ad indagare a fondo sul suo passato e mettendoci di fronte a importanti dilemmi.
MX Video - Virginia
Virginia si distingue, oltre che per la particolare storia tra l'onirico e il reale, principalmente per due elementi: il taglio registico e la scelta di narrare il tutto senza dialoghi. A differenza di altri "walking simulator", il gioco non ci chiede di percorrere lunghi tratti nei quali non possiamo far altro che camminare e guardarci intorno, ma taglia tutto il superfluo esattamente come in un film il regista non ci mostra tutta la strada percorsa da un personaggio ma solo la partenza e l'arrivo, o magari i punti salienti. Un esempio: nella scena in cui scendiamo verso l'ufficio di Maria nel sotterraneo, il gioco ci vede procedere per pochi secondi in un corridoio, poi taglia istantaneamente al momento in cui scendiamo una scala a chiocciola, e poi con un altro taglio ci pone di fronte all'ufficio della nostra partner. Tutta la narrazione del gioco è piena di questi salti, facendoci così vivere i soli momenti salienti della storia: è anche per questo che a volte non è immediato distinguere tra realtà e sogno, perché quando c'è uno stacco non è mai chiaro se stiamo vivendo la scena successiva nella realtà, o un altro sogno. Ed il tutto, come accennato, senza dialoghi: bastano l'espressività (ottima, capace di trasmettere una buona gamma di emozioni) ed il linguaggio del corpo dei personaggi per capire - o almeno intuire - ogni situazione.
A tutto questo si affianca un impianto narrativo volutamente surreale e poco esplicito, nel quale gli sviluppatori non dicono mai forte e chiaro come stanno le cose ma lasciano il tutto all'interpretazione del giocatore. A tal punto che, alla fine della storia, rimarrete sicuramente a grattarvi la testa pensando "ma che è successo?". Almeno questa è la reazione che ho avuto io, tanto che ho voluto rigiocare l'intera storia una seconda volta (per chi non volesse farlo, è possibile rifare singoli atti da un apposito menu) per poter inquadrare meglio il tutto, e nonostante ciò gli interrogativi rimasti sono molti: come per le opere del già citato Lynch, Virginia è fortemente aperto alle interpretazioni individuali ed è pensato per invogliare i giocatori alla discussione, facendogli elaborare le proprie teorie e parlandone tra loro.
Finora ho parlato di narrazione, tagli registici, storia, ma non di gameplay vero e proprio: questo perché, come accennato inizialmente, oltre a camminare per i vari scenari non c'è molto altro da fare: troviamo oggetti e personaggi con i quali interagire, ma generalmente si tratta di semplici pressioni di un tasto del pad obbligate per continuare nella storia, nessuna "sfida" o enigma di alcun tipo. Unica concessione ludica sono alcuni collezionabili come dei fiori da raccogliere, o degli oggetti con i quali interagire per sbloccare specifici obiettivi. Da questo punto di vista siamo più vicini ad un film d'animazione interattivo che ad un vero "gioco": non necessariamente un lato negativo, dipende chiaramente dalle preferenze di ognuno.
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