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Fragments of Him

Recensione - Fragments of HimXbox One DigitalGame

Negli ultimi anni il videogioco ha reso più ambigui i suoi confini lambendo quelli di altri media per ottenere opere particolari per le loro velleità artistiche più o meno esplicite. Si potrebbe parlare di un genere emotional, di cui Fragments of Him fa parte raccontandoci la vita di un ragazzo morto in un incidente stradale tramite i ricordi dei suoi cari. Scopriamolo insieme.

Il Gioco

Non sempre i videogiochi sono puro gameplay o divertimento: a volte vengono usati solo per raccontare una storia o trasmettere un’emozione. Celebri alfieri di questa mentalità sono Dear Esther e The Stanley Parable, due titoli che alla base di tutto il costrutto interattivo hanno la semplice esplorazione in prima persona degli ambienti. Se il viaggio di Stanley però punta sul desiderio del giocatore di “rompere” il gioco, riuscendo quindi a rendere astratto il gameplay nella sfida al copione preparato, Dear Esther utilizza la telecamera e la libertà di spostamento come semplice scusa per definirsi “videogioco”. Fragments of Him segue in tutto e per tutto la seconda strada, dal momento che le uniche due azioni possibili all’interno dell’opera di Sassybot Studios sono il vagare nello scenario di gioco e l’attivazione di specifici eventi attraverso oggetti illuminati di giallo.

Dove risiede dunque l’elemento d’interesse che spinge il giocatore all’acquisto di tale gioco? Nella storia chiaramente, nella narrazione degli eventi che, attraverso i ricordi delle persone vicine al protagonista, ricostruiscono la figura di questo ragazzo, Will, scomparso in un incidente stradale. I frammenti di vita di Will sono sparsi nelle memorie dei suoi parenti o dei suoi amici, e ci vengono narrati come se fossimo un invitato al funerale a cui viene fatto l’onore di ripercorrere momenti più o meno significativi della vita del defunto.

MX Video - Fragments of Him

Il ricordo fonda la sua parte visiva su una grafica semplice e scarna in bianco e nero, dove gli unici elementi di colore sono, appunto, gli oggetti da attivare per proseguire nella narrazione degli eventi. Anche le parti in movimento spesso compiono azioni spezzettate, scomponendosi e ricomponendosi nello scenario come a dire che il ricordo narrato si focalizza su quello che conta veramente tralasciando i particolari - che sono poi i più grandi nemici della memoria.

Il ritratto che viene fuori nelle due ore necessarie a raccogliere tutti i frammenti punta dunque tutte le sue fiches sull’empatia che la storia di Will può suscitare in chi fruisce dell’opera. Gli argomenti trattati sono spesso banali, ricordi poco significativi per chi li vede dall'esterno ma che hanno la loro forza proprio nell’essere semplici stralci di una vita spezzata prematuramente. Il sottofondo del lutto è dunque l’elemento incendiario che dovrebbe accendere le emozioni nascoste nella superficialità di tali spaccati.

Ad aggiungere un ipotetico valore etico, emotivo e artistico vi è l’aspetto morale della vicenda, in quanto Will è un ragazzo omossessuale cresciuto in una famiglia abbastanza tradizionale e quindi costretta a fare i conti con tale realtà. Si tratta di una tematica che caratterizza buona parte del titolo, quasi a voler spodestare la morte del protagonista in termini d’importanza, e in fondo ha pure senso essendo un gioco che al netto della morte strisciante che c’è all’orizzonte racconta la vita con le sue svolte e soggettività.

Amore

Ci vuole coraggio

- Fragments of Him affronta due argomenti spinosi, che possono mettere a disagio molte persone. Navigando attraverso i ricordi, e quindi la pura soggettività di chi è impegnato a narrarli, l’opera viaggia costantemente in una striscia di grigio dove il bianco e il nero non possono che essere definiti dallo spettatore e, pertanto, variare da persona a persona. Figure chiaramente contrarie alle scelte di Will, e potenzialmente inseribili nella sfera del torto, espongono il loro angolo di visione secondo uno stile neutro che porta quasi a comprendere i meccanismi sociali e mentali che li portano in tale direzione. Comprendere ovviamente non significa condividere.

La memoria che sfuma

- È brutto da dire apertamente, ma i ricordi non li costruiamo noi. Non decidiamo noi cosa saremo in grado di ricordare di qui a vent’anni. Vi sono cose che chiaramente sono destinate a rimanere impresse nella nostra memoria in virtù della loro importanza (il giorno della laurea, il matrimonio, un funerale importante, un evento fondamentale…) ma i piccoli spaccati di vita sopravvivono al presente secondo delle regole che noi non possiamo controllare: un dato di fatto che lo stile artistico di Fragments of Him riesce a trasmettere grazie alla semplicità con cui si presenta sullo schermo. Una grafica che potrebbe essere etichettata come “povera” - e che dal punto di vista meramente tecnico lo è - non è altro che la trasposizione visiva di un ricordo ormai lontano nel tempo. Non conta più come era vestito Will, che taglio di capelli avesse suo padre, che bevanda stagnasse nel bicchiere durante la cena… il grigio imperante di Fragments of Him non è altro che un invito a focalizzarsi su quello che conta veramente: il racconto, il frammento in quanto ricordo riemerso a causa di un evento drammatico.

Odio

Non sempre il mezzo è giustificato

- Spostando il controllo delle dita sulla tastiera dal cuore al cervello, bisogna dire che Fragments of Him avrebbe potuto benissimo sopravvivere, colpire e interessare senza essere un videogioco. Anche un filmato di due ore costruito con il motore grafico, ma senza la necessità di un giocatore dall’altra parte del controller, avrebbe potuto ottenere lo stesso impatto. I titoli di questo genere, che alcuni definiscono impropriamente "walking simulators", sopperiscono alla completa mancanza di interattività lasciando la libertà almeno di decidere la direzione nella quale andare, spostando spesso la cronologia di tutti gli eventi e trasferendo quindi all’utente il compito di ricostruire un senso e un contesto (che è quello, poi, il gioco vero e proprio). Nella sua linearità Fragments of Him manca anche di questo aspetto, portando l’utente ad essere un semplice cameraman.

L’empatia è una creatura vorace e capricciosa

- Non basta purtroppo mettere sul piatto un evento drammatico per innescare tutte quelle emozioni che rendono un’opera meritevole di essere ricordata. Indipendentemente dal mezzo utilizzato per esprimersi, una creatura che si ciba di emozioni deve anche essere in grado di attirare tali emozioni con esche degne di nota. Fragments of Him non ci riesce. Il povero Will è morto e magari ha anche avuto momenti difficili nella sua vita, ma i ricordi messi in campo per raccontare la sua figura spesso sono lenti e poco incisivi, un aspetto che non solo non porta il giocatore verso le emozioni desiderate ma in più punti lo spinge alla noia, a quello stato d’animo di rassegnato disinteresse che mantiene viva l’esperienza solo grazie a una scintilla di curiosità nei confronti del “dopo”.

Tiriamo le somme

Fragments of Him è un titolo che si presenta come videogioco non avendo però nessuna delle caratteristiche che definiscono il 90% del medium, divenendo quindi un’opera interattiva. I problemi sorgono nel momento in cui anche la parte che dovrebbe rientrare nell’etichetta di “opera” non agisce con la giusta efficacia. Non ho il cinismo necessario a chiedere apertamente perché Fragments of Him sia stato fatto, ma non mi manca quello per chiedere come mai sia stato scelto il videogioco come mezzo espressivo.
5.0

Recensione realizzata grazie al supporto di SassyBot Studio e Xbox.


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L'autore

autore

Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

c

Commenti

i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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