Recensione - DOOM
di
Győző Baki / Baboy
P
Il Gioco
Il menu principale di DOOM ci mostra subito come l'opera di id Software sia un gioco dalle molteplici anime, con Campagna, Multiplayer ed editor SnapMap ben separati tra loro, ma la prima è senza dubbio quella che gran parte dei giocatori vorranno approfondire per prima. E a differenza di Doom 3, che ci metteva un po' a calarci nel vivo dell'azione, il nuovo gioco ci getta subito tra i nemici facendoci trovare nei panni di un marine incatenato per degli esperimenti: tempo cinque secondi e si libera, prende in mano una pistola e deve già sparare in faccia a demoni infernali. E questo approccio rimane per tutto il gioco: al bando tutorial o discorsi infiniti, non siamo qui per ascoltare i drammi altrui ma per combattere. Ci basti sapere che, anche stavolta, su Marte di è aperto un portale sull'inferno e le basi del pianeta sono state invase dai demoni. Meno male che fucili, pistole e cannoni non mancano.E le meccaniche di shooting funzionano alla grande. Da una parte c'è l'aspetto tecnico: il motore grafico id Tech 6 è uno splendore, ci offre scenari mozzafiato e dettagliatissimi con effetti speciali impressionanti, il tutto con animazioni fluidissime e 60fps fissi. Dall'altra c'è la questione del gameplay: un vero FPS old school ma tenuto coinvolgente e divertente da un game design estremamente moderno. Dimenticate l'ironsight, i QTE, i corridoi stretti, la vita che si rigenera o altre meccaniche simili, e tornate indietro agli anni '90. Un periodo di gameplay ultraveloci e ultraprecisi dove dovevamo usare arsenali enormi contro ondate di mostri, esplorare livelli massicci pieni di segreti e strade secondarie, risolvere occasionali enigmi ambientali e dove non c'erano molti momenti di tregua. Ebbene, DOOM è tutto questo, riuscendo a proporci il meglio non solo della serie id Software ma anche di altri colossi come Quake, Duke Nukem 3D e addirittura la celeberrima mod Brutal Doom.
Questi paragoni non sono casuali: il nuovo DOOM è veloce, reattivo, preciso, ma con novità più moderne come il doppio salto e la possibilità di salire sulle sporgenze, aggiunte che ben si adattano alla struttura aperta e molto esplorabile dei livelli, dove a ogni angolo c'è una munizione nascosta o un qualche segreto da raccogliere. Ma il focus è sulle sparatorie, e che sparatorie! Le armi sono estremamente variegate e "fisiche", con una potenza tangibile ad ogni colpo dalla pistola iniziale passando per il fucile a pompa e la doppietta, senza dimenticare il plasma o il lanciarazzi. Ci sono anche delle novità per la saga, come un fucile d'assalto (forse l'arma che più richiama gli FPS moderni), diversi tipi di granate ma anche qualche ritorno eccellente sotto forma di superarma: la motosega e l'inarrestabile BFG. Hanno un uso molto limitato con pochissimi colpi, ma sono capaci di stragi davvero notevoli e hanno anche utilità tattiche: la motosega per esempio può uccidere quasi qualunque nemico con un colpo solo, e nel farlo ricarica quasi appieno tutte le munizioni di tutte le altre armi in nostro possesso, quindi è bene gestirne oculatamente l'utilizzo.
MX Video - DOOM
Questo ben si sposa con un'altra meccanica di gioco: la possibilità di ottenere vita e corazza extra facendo esplodere i nemici con barili esplosivi, granate, con bei colpi di doppietta in faccia o con le cosiddette uccisioni epiche. Quest'ultima meccanica di gioco è importantissima, perché cambia totalmente le meccaniche sul campo di battaglia. Quando un nemico ha poca vita rimane stordito per qualche secondo, e in questo lasso di tempo è possibile usare l'attacco corpo a corpo che si trasforma in una brutale uccisione dinamica. A seconda della posizione del giocatore, infatti si possono attivare una serie di animazioni veloci dove il protagonista, di fatto, squarta il nemico: decapitazioni, colli spezzati, cuori strappati... violenza pura e gratuita, ed è tutto dannatamente soddisfacente. E come per la motosega, anche questo risulta incredibilmente tattico perché farlo non solo dona vita extra, ma durante l'animazione si è invulnerabili dandoci un minimo di respiro. Non si tratta però di un cheat-code ambulante, perché se lo azionate nel momento sbagliato nulla vi impedirà di essere uccisi una volta conclusasi l'uccisione epica.
Come accennato, i livelli sono davvero molto aperti nello stile dei vecchi Doom, e non a caso c'è anche una mappa consultabile in qualunque momento, utilizzabile sia nel classico look 2D con visuale dall'alto che in una variante 3D totalmente rotabile che ben mostra anche i dislivelli, ma solo se questi vengono esplorati ovviamente. Ogni livello contiene inoltre poi una propria mappa nascosta, utile per poter osservare l'intera architettura del livello con tanto di segreti e tutto. E questi sono di ogni genere: da armi o corazze per potenziarsi a simpatici pupazzetti che sbloccano modelli tridimensionali del gioco da vedere nel menu, passando per easter egg di ogni genere, fino ad arrivare a veri e propri potenziamenti. Inoltre completando certe sfide secondarie, uccidendo tanti mostri e trovando i segreti si sbloccano punti spendibili per migliorare il proprio personaggio e le sue armi. Ci si può potenziare nella velocità di ricarica o nella quantità di proiettili, ma anche acquisire opzioni come la possibilità di vedere ogni oggetto (compresi i segreti) sulla mappa, mentre le armi possono ricevere modalità di fuoco secondarie intercambiabili tra loro. L'esperienza di gioco è davvero personalizzabile.
Ci sono però anche segreti non visibili sulla mappa, come gli easter egg più strambi. I più affascinanti sono sicuramente le leve nascoste: ogni livello ne presenta una che apre una porta verso un pezzo di un livello classico dei primi due DOOM, con tanto di texture di bassa qualità e oggetti bidimensionali per i limiti tecnici di allora. Il tutto però con fedeltà e gameplay moderni, e infatti i nemici e le meccaniche di gioco sono quelli che troviamo nel resto del titolo. Trovare queste aree va poi a sbloccare le versioni complete di questi livelli "retro", giocabili nella loro interezza dai menu. E' affascinante poi uscire da queste aree per ammirare nuovamente lo splendore grafico del gioco, una sorta di salto temporale che ci fa capire davvero quanto la tecnologia abbia fatto passi da gigante.
Finire la campagna alla seconda difficoltà mi ha richiesto circa 13-14 ore, anche se ho passato molto tempo ad esplorare i segreti - e non li ho nemmeno trovati tutti! Per un completamento al 100% calcolate pure una ventina d'ore, per non parlare delle difficoltà aggiuntive. Ci si può giocare alla Call of Duty correndo come pazzi dall'inizio alla fine finendolo in 7-8 ore, ma si perde molto del fascino del gioco. E tra sfide secondarie, segreti, difficoltà aggiuntive e livelli classici sbloccati, i contenuti single player abbondano.
Ma non finisce qui, perché c'è anche un multiplayer che ricorda molto gli arena shooter anni '90 e inizio anni 2000 come Quake 3 Arena e Unreal Tournament. Il gameplay è certamente più lento e meno acrobatico rispetto a quei giochi, il che lo rende più accessibile ai neofiti, ma non per questo è meno intrigante o tecnico: le arene sono di vecchio stampo e non ci sono posti per nascondersi, ogni posto è raggiungibile in tanti modi e le imboscate possono arrivare da qualunque posto, anche perché tra doppio salto e sporgenze scalabili il gameplay risulta comunque più verticale della maggior parte degli FPS odierni. Come nella campagna è indispensabile muoversi in continuazione, perché i pericoli possono arrivare da ogni angolo. E conta anche conoscere al meglio le aree, perché i power-up, le munizioni, la vita e la corazza sono sempre da tenere d'occhio visto che non c'è rigenerazione automatica della vita o munizioni infinite: bisogna trovare tutto.
Anche qui le armi sono molto variegate. La maggior parte di loro viene direttamente dalla campagna (anche se qui non sono potenziabili per questioni di bilanciamento), ma ci sono delle novità, come la particolarissima Hellshot che spara colpi esplosivi, o equipaggiamenti inediti come il teletrasporto personale. Quest'ultimo ricorda molto il traslocatore della saga di Unreal Tournament, e permette al giocatore di lanciare un disco in qualunque punto della mappa per poi teletrasportarsi istantaneamente in quel posto. Che si usi per imboscate o per velocizzare i movimenti, è un accessorio davvero utile. Ma per i puristi ci sono anche granate, comprese quelle che rubano la vita agli avversari per donarla al giocatore alla Borderlands. C'è anche un sistema di loadout invece delle classiche armi da raccogliere in giro, e si sale di livello come in Call of Duty (con tanto di prestigi), ma è davvero immediato e veloce, senza "trucchi" avanzati che richiedono dozzine di ore per essere acquisiti. Si sbloccano anche armature di ogni genere nonché colori e motivi, applicabili sia al giocatore che alle armi, che sono quindi interamente personalizzabili con davvero tante opzioni: persino con l'aggiunta di danni, sporco, nonché tonalità diverse dello stesso colore, oltre a pattern di ogni genere. Anche l'occhio vuole la sua parte.
Un altro aspetto fondamentale degli arena shooter sono gli oggetti sull'arena, e nonostante non ci siano le classiche armi sparse, c'è comunque da conoscere al meglio ogni area per dominare. Ci sono infatti le superarmi come la motosega, il cannone Gauss o il mitico BFG, che possono eliminare qualunque nemico con un colpo solo, e chi sa cogliere il momento giusto per raccoglierli (visto che appaiono raramente) può ribaltare le sorti di un incontro. Lo stesso vale per la vita, la corazza, le munizioni, ma anche per i power-up come la velocità aumentata, il danno quadruplo, e così via. Fantastiche poi le rune demone, che appaiono di tanto in tanto e che permettono al giocatore di trasformarsi in un demone a scelta: il velocissimo Revenant dotato di jetpack e lanciarazzi, il bestione Mancubus che è lentissimo ma incredibilmente forte e resistente... c'è qualcosa per tutti. Le modalità di gioco sono tutte piuttosto classiche e non offrono innovazioni particolari, ma degna di nota è Via della Guerra che è una specie di Re della Collina con l'area da conquistare in costante movimento. Per il resto ci si suddivide tra classici deathmatch a squadre, dominio, una specie di cerca e distruggi e così via, il tutto giocabile nelle 9 mappe disponibili al lancio che andranno poi ad aumentare col Season Pass.
L'esperienza di DOOM non finisce però qui, perché c'è ancora l'ambizioso SnapMap. Si tratta di un comodissimo editor di livelli che permette di unire stanze e decorarle con oggetti e mostri con una facilità quasi ridicola, per poter creare i propri livelli: single player, cooperativi o multiplayer che siano. Ma non è solo un mezzo per creare classici livelli di gioco, perché grazie a opzioni personalizzabili, un sistema di script facile e potente e la possibilità di concatenare tra loro diverse azioni, creare delle modalità di gioco inedite è un attimo, infatti già ora la community ha creato di tutto. Troviamo un pianoforte realmente funzionante, un remake di Animal Crossing, un simulatore della vita di un procione, un survival game per 4 giocatori, un gioco di memoria, un tower defense, diverse mappe parkour alla Mirror's Edge... un editor davvero molto potente, e sono certo che nei prossimi mesi le sue potenzialità verranno sfruttate in modi davvero inattesi anche dalla stessa id Software.
Con SnapMap non solo è possibile condividere i propri livelli e giocare liberamente a qualsiasi creazione pubblicata indipendentemente dalla piattaforma (che siano create su Xbox One, PS4 o PC non importa, le mappe sono sempre accessibili da tutti), ma ci sono anche apposite playlist sia per le mappe cooperative che quelle multiplayer competitive, per facilitare la creazione di sfide online senza doversi scervellare con inviti e organizzazioni con amici. Per quel che riguarda il multiplayer il tutto avviene su un sistema separato rispetto alla componente specifica di DOOM, pertanto non valgono gli sblocchi e certe meccaniche di gioco presenti lì. Ma i puristi possono per esempio mettere arene classiche con raccolta di armi e proiettili specifici per tutto, con tanto di regole modificate a piacere. Il limite principale è davvero soltanto la creatività delle persone.
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