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img Just Cause 3
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Recensione - Just Cause 3Xbox OneGame

Rico Rodriguez ritorna sui nostri schermi attrezzato di tutto punto, pronto a devastare - complice una simulazione fisica superesagerata - una nuova location: l'isola di Medici, di chiara ispirazione italiana. Scopriamo in sieme le qualità di Just Cause 3.

Il Gioco

Dopo aver attraversato il globo spodestando dittatori d'ogni sorta, il buon Rico scopre che l’erba cattiva è cresciuta nel giardino di casa e decide di tornare in patria, l’isola mediterranea di Medici, per abbattere il regime di Di Ravello, dittatore cliché che impone il suo volere con la violenza e l’oppressione. Atterrato sull’arcipelago, Rico scopre che il modo migliore per distruggere la gabbia creata dal despota è quello di smantellarla sbarra dopo sbarra con l’aiuto della forza ribelle che da anni compie azioni di guerriglia contro il sistema. C’è poco altro da aggiungere ad una trama che funge da mera giustificazione per dare carta bianca alle capacità distruttive del nostro eroe: in compagnia di alleati ed amici che lo sostengono con indicazioni, equipaggiamento e forza d’attacco, Rico comincia quindi a conquistare palmo a palmo l’isola di Medici.

Un palmo a palmo che si traduce in una meccanica di gioco ormai ben collaudata nel campo degli open world: lo smantellamento di obiettivi specifici atto a ridurre la presenza nemica in tutti i settori della mappa. Sembra di osservare un sistema di vasi comunicanti in movimento: quando si toglie il liquido da una parte, l’altro prende il suo posto per occupare lo spazio rimasto libero. Altro esempio calzante è quello di un virus che, inoculato nel sistema, lo distrugge dall’interno pezzo dopo pezzo. La metafora del virus non è nuova per chi vi scrive, avendola già presa come esempio durante la recensione di Mad Max, ed a ragione visto che Just Cause 3 è sviluppato sempre da Avalanche Studios. Da questo punto di vista il team di sviluppo ha approfittato dell’effetto carta carbone proponendo le idee già sperimentate nel mondo di Miller e cambiando solamente la forma - letteralmente - dei simulacri da distruggere. Non c’è un’accusa in questo: il sistema, come già detto, è particolarmente in voga nel genere, quanto piuttosto un avviso: se avete trovato ripetitiva la formula utilizzata in Mad Max allora Just Cause 3 non ha nulla di diverso da offrire se non l’ambientazione e un focus maggiore su meccaniche verticali rispetto alla visione postapocalittica basata sulla religione della macchina.

D’altro canto c’è da dire che il gameplay di Just Cause 3, prendendo ed elevando a potenza quanto visto nei due precedenti capitoli, potrebbe essere il peso sulla bilancia in grado di portare molti giocatori a villeggiare su Medici. Tutto si basa sull’assurda capacità di Rico di ignorare qualsiasi legge fisica imposta a noi mortali. Con l’utilizzo di un rampino, di un paracadute e di una tuta alare, il prode guerrigliero è di fatto in grado di portare il caos dove passa con pochi gesti. Il rampino, soprattutto, è uno strumento talmente versatile da essere sostanzialmente il fulcro intorno al quale ruota tutta l’esperienza pensata da Avalanche. Con tale portentoso strumento è possibile raggiungere la cima dei grattacieli più altri in pochi secondi, o mandare qualcun altro verso l’ultimo piano agganciandolo e poi sparandolo come il proiettile di una fionda. La cosa che fa risaltare Just Cause 3 rispetto ad altri titoli è che gli esempi appena proposti sono la base dello spettro che si apre di fronte al giocatore nel momento in cui prende dimestichezza con i controlli: in un vortice di negazione newtoniana e dadaismo si possono ottenere risultati capaci di mettere in discussione la stessa relatività generale. Perché non agganciare Rico ad una gigantesca bombola del gas per poi spararlo nel cielo in un esplosivo cosplay del Dottor Stranamore? O, ancora, perché non utilizzare un elicottero come base d’appoggio per generare una fionda armata con automobili? Si può fare. In poche parole il rampino può essere utilizzato come centro di gravità che vede ruotare intorno ad esso Rico o altri due oggetti a scelta. Fino ad arrivare, nei momenti in cui il nirvana dell’aggancio raggiunge il suo apice, a vincere interi scontri contro le milizie lealiste senza sparare un colpo.

Purtroppo Just Cause 3 crede così tanto in questo aspetto che affronta con superficialità tutto il resto, offrendo in fin dei conti un ottimo gioco per fare casino, per sfogare qualche recondito desiderio di distruzione post-lavorativa. Una formula perfetta per chi decide di affrontare il titolo Avalanche un morso alla volta; gli stakanovisti, invece, incorrono nel serio rischio di riscoprirsi vittime di un loop soggetto a poche variazioni sul tema.

Non tutto è da considerarsi perduto, però: fra un accampamento e l’altro e fra una serie di oggetti da distruggere e quella successiva è comunque possibile dedicarsi ad una sfiziosa serie di sfide sparse per tutto l’arcipelago - di dimensioni rispettabili - che hanno la duplice funzione di aumentare le capacità di Rico e di affrontare in modo indiretto gli altri giocatori cercando di superarli nelle classifiche globali dedicate praticamente ad ogni azione possibile. Partiamo dal maggior tempo in volo con la tuta alare per arrivare all’esplosione più grossa realizzata con il solo rampino, senza disdegnare un’eventuale medaglia per il maggior numero di metri percorsi ruzzolando dopo una rovinosa caduta da altezze proibitive.

Infine, ingredienti di una ricetta particolarmente ricca nelle sue componenti base, vi sono i veicoli: un ventaglio di scelte che punta sempre all’assurdo, tanto da far apparire la semplice utilitaria come il vero mezzo per i sovversivi. Caccia militari, aerei da guerra, blindati, motoscafi, carri armati sono tanto reperibili quanto perfettamente spendibili nell’equazione creata con lo scopo di giungere al nichilismo termodinamico più spinto. In poche parole: se c’è, allora esplode. Un big bang in salsa mediterranea, una rivoluzione che lascerà un libero popolo di sordi.

Amore

Bello il tuo giocattolo, Batcoso

- Per certi aspetti Just Cause 3 mi ha ricordato la libertà provata in Prototype. Ci vogliono pochi secondi dall’inizio della partita, e un paio di tasti, per trovarsi in mezzo alle nuvole con la nostra ombra che passa veloce sopra i tetti di Medici, e se la verticalità offerta dalla Manhattan di Alex Mercer era un invito al parkour estremo, l’ampiezza degli scenari dell’arcipelago di Rico è più un’ode agli sport estremi (di quelli da “non provatelo a casa”). Alla fin fine, se quello che cercate nei titoli open-world è l’assoluta libertà di movimento in ogni sua declinazione allora Just Cause 3 ha pochi, pochissimi contendenti verso i quali abbassare la testa.

Abbraccia il caos, l’organizzazione è per burbe

- All’inizio ho approcciato la visione di Avalanche nel modo sbagliato. Convinto di dover organizzare una rivolta in modo logico e, soprattutto, sequenziale, ero costantemente in cerca di un punto di riferimento intorno al quale muovermi. Di una base, di un momento “ok, raggruppiamoci e organizziamoci”. Ma Just Cause 3 non è assolutamente fatto per questi schemi mentali e nel momento in cui ce ne liberiamo, imparando a seguire il flusso, le correnti d’aria, allora ha inizio il vero divertimento. Rico non ha base, non ha casa, vive al minuto, l’unica cosa che vale la pena pensare in modo premeditato e dove agganciare il rampino per il salto successivo il resto è solo caos, ma quello buono.

Odio

Agile nella mente, ma non nel braccio

- Malgrado le premesse, Just Cause 3 fallisce nel proporre uno schema di comandi adeguato, considerando anche la risposta, la precisione e la velocità di assorbimento degne di un titolo che pretende di raggiungere certi picchi di scioltezza. Nel momento in cui si decide di sparare e semplicemente di tornare con i piedi per terra, ci si riscopre umani e anche un poco impediti. La sventagliata di piombo è un gesto fatto più per tentare la sorte che per scelta di stile, e la sensazione di vivere un giorno da Stormtrooper è molto forte e molto invadente. Mettersi alla guida dei veicoli, poi, genera due possibili scenari: il primo è qualcosa che terrebbe sveglio per decadi anche il più paziente degli istruttori di guida, il secondo è la nostra mano che assume contorni cubisti per poter compiere tutte le pressioni necessarie sul controller senza rompere il ritmo di gioco.

Se fallisci, io carico

- Ho trovato semplicemente odioso, senza mezzi termini, il dover attendere il completamento di caricamenti lunghi oltre il limite dell’accettabile per poter ripetere una sfida fallita nel giro di pochi secondi. Attraversare in volo dei canyon comporta dei rischi che le prime volte si traducono in impatti letali immediatamente dopo la partenza. Pochi secondi, a volte meno di cinque, prima di fallire vengono fatti pagare con un caricamento che porta il giocatore ad afflosciarsi sul divano. La paura di fallire è fomentata dalla consapevolezza che la prima rappresaglia è data dalla barra di caricamento. Un sistema impietoso se si tiene conto che per sbloccare la maggior parte degli equipaggiamenti avanzati quelle sfide devono essere completate. (NDR: dopo la stesura di questo articolo Avalanche ha rilasciato una patch che dovrebbe mitigare questo problema, quindi la situazione potrebbe essere migliorata).

La rivoluzione prevedibile

- Le missioni presentate in Just Cause 3 sono tutte figlie, anzi, cloni, della prima, e le mutazioni che giungono nell’avanzare della trama sono trascurabili. Come faccia un dittatore a perdere il potere quando i nemici si muovono in maniera tanto ciclica è ancora al vaglio delle commissioni di parecchie università. Senza contare che ho forti dubbi sul fatto che un regime perda potere nel momento in cui si trova privato dei cartelloni giganti posti nelle strade dei villaggi controllati. Insomma, certe formule dovrebbero essere urgentemente messe in lista per radicali stravolgimenti.

Siamo tutti uguali, letteralmente

- Graficamente Just Cause 3 si piazza poco oltre il minimo sindacale, e questo non sarebbe nemmeno un problema particolarmente grave in virtù dell’estensione della mappa, se non fosse che oltre alla pochezza estetica si trova una forte piattezza artistica unita alla ripetitività degli ambienti ed alla scarsa partecipazione del mondo di gioco alla vita pubblica. Mi chiedo perché dovrei liberare dei cittadini che usano praticamente sempre le stesse maglie e passano la vita a camminare per le strade senza uno scopo. Peraltro anche darsi al massacro di civili e alleati non comporta la vendetta di alcuno.

Tiriamo le somme

Just Cause 3 è un titolo fatto per far casino, ha pochi fronzoli e dev’essere ripagato con la stessa moneta. Le persone alla ricerca di un prodotto sofisticato possono anche rimettersi i guanti di seta e abbandonare il tavolo. I restanti devono saper apprezzare l’idea di un mondo dove far esplodere cose, distruggere cose, sparare a cose è quello che fa girare la ruota della storia. Alla festa sono invitati anche tutti quelli che guardano la mela cadere dall’albero con malcelato fastidio e sognano il momento in cui potranno farla alle leggi di Newton salendo su un elicottero in movimento, agganciandolo a qualcosa pronto ad esplodere e lanciando il tutto contro una caserma.
6.7

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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