Recensione - Halo 5: Guardians
Il Gioco
Dopo le vicende di Halo 4, Master Chief è tornato nuovamente al servizio dell'UNSC per missioni di routine insieme ai suoi vecchi compagni della Squadra Blu: è proprio in una di queste, sulla nave UNSC Argent Moon individuata alla deriva nello spazio dopo che se ne furono misteriosamente perse le tracce, che il team si imbatte in una unità di Covenant con i quali ingaggia uno scontro a fuoco. Durante la battaglia avviene però un evento imprevisto che cambierà completamente le priorità del team, spingendoli a disobbedire agli ordini di rientro alla base e conducendoli in una lunga ricerca attraverso una serie di pianeti e location dove si scontreranno sia con i Covenant che con i Prometeici, fino a trovare e raggiungere il loro obiettivo finale (che, se avete visto i gameplay finora diffusi, dovreste conoscere ma preferisco non anticiparlo per rispetto verso chi ha deciso di evitare ogni spoiler). L'ammutinamento della Squadra Blu mette però in allarme sia l'UNSC che i vertici ONI, i quali mettono così sulle loro tracce un team di Spartan IV: il Fireteam Osiris di Jameson Locke.Halo 5: Guardians è il secondo episodio della trilogia intitolata "Reclaimer Saga" e si pone quindi come episodio di collegamento tra gli eventi di Halo 4 e quanto accadrà nel sesto episodio della serie; il gioco ci vede vestire i panni sia di Master Chief che di Jameson Locke mentre le storie dei due team proseguono in parallelo, i primi alla ricerca del loro obiettivo ed i secondi che cercano di ricostruirne i movimenti per poterli così raggiungere ed assicurare alla giustizia militare. Un ammutinamento, soprattutto se fatto da guerrieri potenti e capaci di spazzar via interi eserciti come un team di Spartan, è una cosa seria e questo trasforma automaticamente la Squadra Blu in un gruppo di ricercati.
La storia procede così alternando missioni della Squadra Blu e del Fireteam Osiris, ma questa non è l'unica novità del gioco: il fatto di essere sempre accompagnati da altri tre Spartan ci permette di impartire loro ordini sul campo come raggiungere un determinato punto oppure concentrare il fuoco su un nemico specifico, il tutto semplicemente mirando sull'obiettivo e premendo in su sul D-pad. I nostri compagni di squadra sono inoltre ora in grado di raggiungerci e ravvivarci quando subiamo ferite mortali, che invece di ucciderci ci "bloccano l'armatura" richiedendo un intervento esterno entro un limite di tempo oltre il quale c'è la morte definitiva ed il successivo riavvio al checkpoint; questo meccanismo interviene comunque dopo il classico esaurimento di scudo e salute. Ma il vero scopo dei due team è un altro: permettere ad un massimo di tre amici di raggiungerci in gioco, controllando gli altri Spartan e divertendosi con noi. Halo 5: Guardians ci consente infatti di giocare in co-op online da due a quattro giocatori (gli Spartan non controllati dai giocatori sono guidati dall'IA e possiamo impartivi ordini come nel single-player), mentre quella locale in split-screen non è presente. Si tratta di una bella alternativa al multiplayer competitivo per passare serate online con i nostri amici, magari con livello di difficoltà Leggendario.
Le novità al gameplay non finiscono qui: il gioco si libera, sia in Campagna che nelle modalità multigiocatore, delle Abilità Armatura (i "poteri" come scudo, sprint, jetpack e così via che era possibile raccogliere ed usare) mettendoci a disposizione una serie di nuove "Abilità Spartan" che non sono altro che delle caratteristiche sempre disponibili - al netto dei tempi di ricarica - per i nostri personaggi, potenziandone così le capacità di movimento ed attacco in corpo a corpo. La tuta è ad ora dotata di un pacchetto di jet che ci permettono di eseguire dei brevi scatti in tutte le direzioni, sia a terra che in aria, per scartare gli attacchi nemici, consentendoci inoltre di levitare per pochi secondi a mezz'aria mentre stiamo mirando qualcuno durante un salto. Sempre i jet ci danno la possibilità di sferrare un potente colpo di sfondamento in corsa, utile per travolgere i nemici o abbattere barriere che danno accesso a percorsi secondari nelle mappe, o anche di sferrare un violentissimo colpo a terra sui nemici sotto di noi mentre saltiamo da posizione sopraelevata; inoltre una connessione diretta tra la tuta e le armi impugnate ci permette di visualizzare direttamente sul visore il loro mirino quando utilizziamo la mira, mentre un nuovo sistema di navigazione olografica ci permette di individuare più facilmente i nostri obiettivi sia in Campagna che in multiplayer. Infine durante i salti è ora possibile aggrapparci a sporgenze e tirarci su, così da poter salire in posizioni altrimenti irraggiungibili. Tutto questo conferisce una maggior mobilità a Master Chief ed agli altri Spartan, ma risulta particolarmente importante nelle modalità multigiocatore dove le nuove abilità possono essere utilizzate tatticamente.
Per il resto la Campagna continua secondo i canoni ai quali la serie ci ha da sempre abituati: ambientazioni splendide ed immense caratterizzate da aree vaste con possibilità d'approccio multiple e nelle quali possiamo trovare anche grosse quantità di nemici occupati in battaglia, utilizzo di veicoli vecchi e nuovi (compreso l'inedito caccia prometeico Phaeton ed il ritorno del Mantis), la possibilità di utilizzare numerose armi appartenenti alle varie fazioni ed epici scontri con nemici particolarmente coriacei ed in alcune occasioni giganteschi. E' presente anche una componente collezionistica con la raccolta di particolari registrazioni audio nascoste per le mappe, tramite le quali è possibile approfondire maggiormente la storia. Ma soprattutto ritroviamo il tipico gameplay di Halo caratterizzato dall'alternanza tra esplorazione ed intensi incontri di una decina di minuti, con tempi di riavvio al checkpoint dopo la morte velocissimi per non spezzare il ritmo. Il tutto vi terrà occupati per circa 8 ore a difficoltà normale, che ovviamente saliranno qualora si decida di giocare ai livelli Epico (che come in tutti i titoli della serie è consigliato per chi vuole una vera sfida che però non raggiunga livelli di frustrazione) e Leggendario.
Ma Halo 5: Guardians non è solo Campagna e ci propone un'offerta multigiocatore estremamente ricca, divisa in due mondi distinti: Warzone e Arena. Il primo è la vera novità di questa edizione e pone due squadre da 12 giocatori ciascuna in tre diverse mappe (che aumenteranno poi con nuove aggiunte) estremamente grandi, circa 3-4 volte più vaste delle più grandi mappe multigiocatore, sulle quali sono posizionate le basi delle due squadre ed altre strutture. Lo scopo dei team è arrivare per primi a 1000 punti: i punti si ottengono catturando le varie basi ed annientando i nemici pilotati dall'IA presenti sulle mappe. Sì, perché Warzone è una sorta di mix PvP/PvE, dove appaiono spesso gruppi di Covenant o Prometeici da abbattere per fare punti. In momenti chiave arrivano anche dei coriacei boss in grado di dar molto filo da torcere alle due squadre, e cercare di sconfiggerli - cosa che permette di guadagnare molti punti solo al team che infligge il colpo mortale - mentre fronteggiamo gli assalti della squadra nemica non è semplice. La dinamica di gioco ci vede quindi correre continuamente tra le varie basi cercando di catturarle o difenderle dal team avversario e facendo fuori i nemici IA, il tutto con il supporto di veicoli sempre più potenti che possiamo richiamare con il sistema di Requisizioni.
Questo non è altro che un sistema di carte collezionabili che ci vengono elargite scartando dei pacchetti ottenuti dopo le partite o acquistabili con i Punti Requisizione, che pure guadagniamo di partita in partita: scartando un pacchetto possiamo trovare carte che ci permettono di personalizzare il nostro Spartan, che contengono particolari bonus ad uso singolo (ad esempio XP doppi e premi particolari se vinciamo la partita) o rappresentano armi, veicoli e potenziamenti (sovrascudo, invisibilità, ecc) utilizzabili in Warzone. Durante i respawn o in specifiche postazioni Requisizione sulla mappa, possiamo così decidere di riscattare le carte (che poi spariranno dal nostro mazzo) per ottenere particolari armi o veicoli da sfruttare in battaglia. Ogni carta dispone di un livello di sblocco, e durante un match Warzone c'è un Livello Requisizione che sale da 1 a 10 man mano che le due squadre accumulano punti: ecco quindi che all'inizio potremo sbloccare solo le carte base meno potenti, ma quando il Livello Requisizione arriverà sui livelli più alti, vicino alla fine della partita, diventeranno disponibili le carte con carri Scorpion, Banshee e Mantis ed il campo di battaglia si riempirà di potenti veicoli purché i giocatori in partita possiedano le relative carte. Una partita in Warzone dura circa quindici o venti minuti a seconda di quanto le squadre sono bilanciate, e grazie ai vasti spazi ed alla presenza di nemici IA promette di divertire anche quelli meno avvezzi al velocissimo multiplayer classico di Halo. C'è poi anche una variante di questa modalità chiamata Assalto Warzone che non prevede la presenza di IA e pone i due team in uno scontro diretto, con uno che ha lo scopo di difendere una alla volta le proprie installazioni e l'altro che deve assaltarle cercando di sottrargliele.
Troviamo infine Arena, la nuova versione del classico multiplayer competitivo di Halo. Qui è possibile partecipare su 15 diverse mappe in modalità, suddivise inizialmente in cinque diverse playlist, che vanno dalle classiche Massacro, Cattura la Bandiera e Roccaforti (una variante di Re della Collina) fino a variazioni sul tema come Bandiera Neutrale (dove i due team si contendono una stessa bandiera) e Cecchino e Doppietta dove i giocatori possono usare solo queste due armi. Il progresso del giocatore in Arena avviene in base alle vittorie sul campo piuttosto che sulle uccisioni, cosa che stimola maggiormente il gioco di squadra, e ci vede progredire tramite i livelli bronzo, argento, oro, platino e diamante; alla fine di ogni partita comunque anche in caso di sconfitta ci vengono elargiti Punti Requisizione e talvolta anche pacchetti da scartare, ma in questa modalità non è possibile utilizzare nessuna carta in grado di offrire al giocatore vantaggi sugli altri: le uniche utilizzabili sono i bonus XP e similari, da scegliere prima di ogni match.
Sia Warzone che Arena utilizzano i server dedicati di Xbox Cloud per l'hosting delle partite, sia quelle in matchmaking che le private/personalizzate, mettendo così tutti i giocatori sullo stesso piano senza dare vantaggi a chi hosta le partite: da quel che ho potuto vedere tutto fila liscio e senza problemi di connessione o lag, ma ho giocato prima del lancio quando solo i giornalisti e gli sviluppatori del gioco erano connessi, quindi ovviamente è da vedere come tutta l'infrastruttura reagirà all'invasione di giocatori dal 27 ottobre.
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