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img Halo 5: Guardians
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Recensione - Halo 5: GuardiansXbox OneGame

Dopo essersi proposto ai giocatori Xbox One in una corposa raccolta delle sue precedenti avventure, è finalmente giunto il momento per Master Chief di debuttare sulla nuova generazione, e lo fa insieme ai suoi vecchi compagni di squadra, condividendo la luce dei riflettori con il nuovo volto della serie Jameson Locke. Abbiamo giocato a fondo Halo 5: Guardians in tutte le sue modalità: eccovi il nostro giudizio!

Il Gioco

Dopo le vicende di Halo 4, Master Chief è tornato nuovamente al servizio dell'UNSC per missioni di routine insieme ai suoi vecchi compagni della Squadra Blu: è proprio in una di queste, sulla nave UNSC Argent Moon individuata alla deriva nello spazio dopo che se ne furono misteriosamente perse le tracce, che il team si imbatte in una unità di Covenant con i quali ingaggia uno scontro a fuoco. Durante la battaglia avviene però un evento imprevisto che cambierà completamente le priorità del team, spingendoli a disobbedire agli ordini di rientro alla base e conducendoli in una lunga ricerca attraverso una serie di pianeti e location dove si scontreranno sia con i Covenant che con i Prometeici, fino a trovare e raggiungere il loro obiettivo finale (che, se avete visto i gameplay finora diffusi, dovreste conoscere ma preferisco non anticiparlo per rispetto verso chi ha deciso di evitare ogni spoiler). L'ammutinamento della Squadra Blu mette però in allarme sia l'UNSC che i vertici ONI, i quali mettono così sulle loro tracce un team di Spartan IV: il Fireteam Osiris di Jameson Locke.

Halo 5: Guardians è il secondo episodio della trilogia intitolata "Reclaimer Saga" e si pone quindi come episodio di collegamento tra gli eventi di Halo 4 e quanto accadrà nel sesto episodio della serie; il gioco ci vede vestire i panni sia di Master Chief che di Jameson Locke mentre le storie dei due team proseguono in parallelo, i primi alla ricerca del loro obiettivo ed i secondi che cercano di ricostruirne i movimenti per poterli così raggiungere ed assicurare alla giustizia militare. Un ammutinamento, soprattutto se fatto da guerrieri potenti e capaci di spazzar via interi eserciti come un team di Spartan, è una cosa seria e questo trasforma automaticamente la Squadra Blu in un gruppo di ricercati.

La storia procede così alternando missioni della Squadra Blu e del Fireteam Osiris, ma questa non è l'unica novità del gioco: il fatto di essere sempre accompagnati da altri tre Spartan ci permette di impartire loro ordini sul campo come raggiungere un determinato punto oppure concentrare il fuoco su un nemico specifico, il tutto semplicemente mirando sull'obiettivo e premendo in su sul D-pad. I nostri compagni di squadra sono inoltre ora in grado di raggiungerci e ravvivarci quando subiamo ferite mortali, che invece di ucciderci ci "bloccano l'armatura" richiedendo un intervento esterno entro un limite di tempo oltre il quale c'è la morte definitiva ed il successivo riavvio al checkpoint; questo meccanismo interviene comunque dopo il classico esaurimento di scudo e salute. Ma il vero scopo dei due team è un altro: permettere ad un massimo di tre amici di raggiungerci in gioco, controllando gli altri Spartan e divertendosi con noi. Halo 5: Guardians ci consente infatti di giocare in co-op online da due a quattro giocatori (gli Spartan non controllati dai giocatori sono guidati dall'IA e possiamo impartivi ordini come nel single-player), mentre quella locale in split-screen non è presente. Si tratta di una bella alternativa al multiplayer competitivo per passare serate online con i nostri amici, magari con livello di difficoltà Leggendario.

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Le novità al gameplay non finiscono qui: il gioco si libera, sia in Campagna che nelle modalità multigiocatore, delle Abilità Armatura (i "poteri" come scudo, sprint, jetpack e così via che era possibile raccogliere ed usare) mettendoci a disposizione una serie di nuove "Abilità Spartan" che non sono altro che delle caratteristiche sempre disponibili - al netto dei tempi di ricarica - per i nostri personaggi, potenziandone così le capacità di movimento ed attacco in corpo a corpo. La tuta è ad ora dotata di un pacchetto di jet che ci permettono di eseguire dei brevi scatti in tutte le direzioni, sia a terra che in aria, per scartare gli attacchi nemici, consentendoci inoltre di levitare per pochi secondi a mezz'aria mentre stiamo mirando qualcuno durante un salto. Sempre i jet ci danno la possibilità di sferrare un potente colpo di sfondamento in corsa, utile per travolgere i nemici o abbattere barriere che danno accesso a percorsi secondari nelle mappe, o anche di sferrare un violentissimo colpo a terra sui nemici sotto di noi mentre saltiamo da posizione sopraelevata; inoltre una connessione diretta tra la tuta e le armi impugnate ci permette di visualizzare direttamente sul visore il loro mirino quando utilizziamo la mira, mentre un nuovo sistema di navigazione olografica ci permette di individuare più facilmente i nostri obiettivi sia in Campagna che in multiplayer. Infine durante i salti è ora possibile aggrapparci a sporgenze e tirarci su, così da poter salire in posizioni altrimenti irraggiungibili. Tutto questo conferisce una maggior mobilità a Master Chief ed agli altri Spartan, ma risulta particolarmente importante nelle modalità multigiocatore dove le nuove abilità possono essere utilizzate tatticamente.

Per il resto la Campagna continua secondo i canoni ai quali la serie ci ha da sempre abituati: ambientazioni splendide ed immense caratterizzate da aree vaste con possibilità d'approccio multiple e nelle quali possiamo trovare anche grosse quantità di nemici occupati in battaglia, utilizzo di veicoli vecchi e nuovi (compreso l'inedito caccia prometeico Phaeton ed il ritorno del Mantis), la possibilità di utilizzare numerose armi appartenenti alle varie fazioni ed epici scontri con nemici particolarmente coriacei ed in alcune occasioni giganteschi. E' presente anche una componente collezionistica con la raccolta di particolari registrazioni audio nascoste per le mappe, tramite le quali è possibile approfondire maggiormente la storia. Ma soprattutto ritroviamo il tipico gameplay di Halo caratterizzato dall'alternanza tra esplorazione ed intensi incontri di una decina di minuti, con tempi di riavvio al checkpoint dopo la morte velocissimi per non spezzare il ritmo. Il tutto vi terrà occupati per circa 8 ore a difficoltà normale, che ovviamente saliranno qualora si decida di giocare ai livelli Epico (che come in tutti i titoli della serie è consigliato per chi vuole una vera sfida che però non raggiunga livelli di frustrazione) e Leggendario.

Ma Halo 5: Guardians non è solo Campagna e ci propone un'offerta multigiocatore estremamente ricca, divisa in due mondi distinti: Warzone e Arena. Il primo è la vera novità di questa edizione e pone due squadre da 12 giocatori ciascuna in tre diverse mappe (che aumenteranno poi con nuove aggiunte) estremamente grandi, circa 3-4 volte più vaste delle più grandi mappe multigiocatore, sulle quali sono posizionate le basi delle due squadre ed altre strutture. Lo scopo dei team è arrivare per primi a 1000 punti: i punti si ottengono catturando le varie basi ed annientando i nemici pilotati dall'IA presenti sulle mappe. Sì, perché Warzone è una sorta di mix PvP/PvE, dove appaiono spesso gruppi di Covenant o Prometeici da abbattere per fare punti. In momenti chiave arrivano anche dei coriacei boss in grado di dar molto filo da torcere alle due squadre, e cercare di sconfiggerli - cosa che permette di guadagnare molti punti solo al team che infligge il colpo mortale - mentre fronteggiamo gli assalti della squadra nemica non è semplice. La dinamica di gioco ci vede quindi correre continuamente tra le varie basi cercando di catturarle o difenderle dal team avversario e facendo fuori i nemici IA, il tutto con il supporto di veicoli sempre più potenti che possiamo richiamare con il sistema di Requisizioni.

Questo non è altro che un sistema di carte collezionabili che ci vengono elargite scartando dei pacchetti ottenuti dopo le partite o acquistabili con i Punti Requisizione, che pure guadagniamo di partita in partita: scartando un pacchetto possiamo trovare carte che ci permettono di personalizzare il nostro Spartan, che contengono particolari bonus ad uso singolo (ad esempio XP doppi e premi particolari se vinciamo la partita) o rappresentano armi, veicoli e potenziamenti (sovrascudo, invisibilità, ecc) utilizzabili in Warzone. Durante i respawn o in specifiche postazioni Requisizione sulla mappa, possiamo così decidere di riscattare le carte (che poi spariranno dal nostro mazzo) per ottenere particolari armi o veicoli da sfruttare in battaglia. Ogni carta dispone di un livello di sblocco, e durante un match Warzone c'è un Livello Requisizione che sale da 1 a 10 man mano che le due squadre accumulano punti: ecco quindi che all'inizio potremo sbloccare solo le carte base meno potenti, ma quando il Livello Requisizione arriverà sui livelli più alti, vicino alla fine della partita, diventeranno disponibili le carte con carri Scorpion, Banshee e Mantis ed il campo di battaglia si riempirà di potenti veicoli purché i giocatori in partita possiedano le relative carte. Una partita in Warzone dura circa quindici o venti minuti a seconda di quanto le squadre sono bilanciate, e grazie ai vasti spazi ed alla presenza di nemici IA promette di divertire anche quelli meno avvezzi al velocissimo multiplayer classico di Halo. C'è poi anche una variante di questa modalità chiamata Assalto Warzone che non prevede la presenza di IA e pone i due team in uno scontro diretto, con uno che ha lo scopo di difendere una alla volta le proprie installazioni e l'altro che deve assaltarle cercando di sottrargliele.

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Troviamo infine Arena, la nuova versione del classico multiplayer competitivo di Halo. Qui è possibile partecipare su 15 diverse mappe in modalità, suddivise inizialmente in cinque diverse playlist, che vanno dalle classiche Massacro, Cattura la Bandiera e Roccaforti (una variante di Re della Collina) fino a variazioni sul tema come Bandiera Neutrale (dove i due team si contendono una stessa bandiera) e Cecchino e Doppietta dove i giocatori possono usare solo queste due armi. Il progresso del giocatore in Arena avviene in base alle vittorie sul campo piuttosto che sulle uccisioni, cosa che stimola maggiormente il gioco di squadra, e ci vede progredire tramite i livelli bronzo, argento, oro, platino e diamante; alla fine di ogni partita comunque anche in caso di sconfitta ci vengono elargiti Punti Requisizione e talvolta anche pacchetti da scartare, ma in questa modalità non è possibile utilizzare nessuna carta in grado di offrire al giocatore vantaggi sugli altri: le uniche utilizzabili sono i bonus XP e similari, da scegliere prima di ogni match.

Sia Warzone che Arena utilizzano i server dedicati di Xbox Cloud per l'hosting delle partite, sia quelle in matchmaking che le private/personalizzate, mettendo così tutti i giocatori sullo stesso piano senza dare vantaggi a chi hosta le partite: da quel che ho potuto vedere tutto fila liscio e senza problemi di connessione o lag, ma ho giocato prima del lancio quando solo i giornalisti e gli sviluppatori del gioco erano connessi, quindi ovviamente è da vedere come tutta l'infrastruttura reagirà all'invasione di giocatori dal 27 ottobre.

Amore

Warzone

- La vera sorpresa di Halo 5: Guardians è stata per me la modalità Warzone, che ho trovato strepitosa e divertentissima. Se siete amanti del multiplayer competitivo vorrete probabilmente immergervi esclusivamente nell'Arena, ma per chi come me preferisce un'esperienza meno intensa e con più spazio all'esplorazione ed all'iniziativa personale, Warzone è perfetta. Tra installazioni da assaltare e difendere e scontri con Covenant e Prometeici, ogni partita garantisce forti scariche d'adrenalina e tante soddisfazioni. Per non parlare della bellissima mappa Raid on Apex 7, creata sul modello della famosa isola della missione Silent Cartographer del primo Halo: uno scenario perfetto per questa modalità.

Impatto grafico

- Halo, si sa, non ha mai puntato al fotorealismo, e Halo 5: Guardians non fa eccezione: questo non significa però che non sappia presentare scenari assolutamente mozzafiato, ricchi di dettagli e dalle architetture aliene bellissime. Il tutto con un frame-rate inchiodato costantemente ai 60 fps, cosa che rende tutto più nitido ed il gameplay maggiormente reattivo. Non manca qualche sbavatura come il pop-up di alcuni dettagli più lontani delle location, ma è qualcosa che durante il normale gameplay difficilmente si nota e che non sottrae valore alla bellezza delle ambientazioni.

Colpo di scena!

- La storia di Halo 5: Guardians presenta un colpo di scena inatteso che ho apprezzato molto e che apre uno scenario finora impensabile per la saga di Master Chief, spianando la strada a quello che si prospetta come un immancabile sesto episodio della serie. Vi lascerà spiazzati e forse alcuni saranno anche contrariati per le implicazioni che questo comporta, ma io l'ho trovato uno sviluppo estremamente interessante e ricco di potenzialità.

Un multiplayer perfetto

- Tutta l'esperienza multigiocatore, co-op compresa, di Halo 5: Guardians fila assolutamente liscia, senza problemi di sorta e con un'ottima qualità della connessione, o almeno questo è quello che ho potuto verificare prima del lancio. L'Arena inoltre risulta essere una modalità estremamente immediata e non appesantita da sovrastrutture eccessive o modalità esotiche ma poco giocabili: si avanza vincendo partite e le disparità tra i giocatori sono limitate principalmente alla loro bravura e conoscenza delle mappe, senza complessi potenziamenti e perk dello Spartan. Da questo punto di vista sembra sicuramente un primo passo verso un ritono alle origini della serie, seppur con le maggiori possibilità offerte dalle Abilità Spartan.

Level design

- 343 Industries conferma di saperci fare con la progettazione delle mappe e questo vale per tutte le modalità, sia sul fronte strutturale che quello artistico: i livelli della Campagna oltre che belli sono anche molto ben pensati con numerose strade secondarie e dislivelli che permettono di usare tatticamente le nuove abilità, ma anche sia Arena che Warzone presentano mappe molto belle e funzionali, dalle peculiarità facilmente memorizzabili e ricche di opportunità da sfruttare a nostro vantaggio. Davvero un ottimo lavoro.

Tutti pazzi per le Requisizioni

- Una volta che inizierete a scartare i pacchetti, non vorrete far altro che giocare sempre di più per guadagnare altri Punti Requisizione così da potervi permettere altri pacchetti, soprattutto per poter sbloccare nuove possibilità di personalizzazione dello Spartan ed armi e mezzi per Warzone. Una gran bella novità.

Muori, Demone!

- Dopo un Halo 4 più serioso, finalmente ora Grunt ed Elite tornano a parlare il linguaggio umano, dando vita soprattutto nel primo caso a spassosissime scenette. I Grunt sono dotati di un frasario molto vasto ed è divertentissimo sentirli commentare tutte le situazioni. C'è poi un particolare livello nel quale potrete ascoltare le conversazioni di numerosi Elite e Grunt, nel quale vi consiglio di perdere davvero tanto tempo prestando attenzione a tutto quello che hanno da dire. E se trovate un piccoletto ed un Elite seduti sul bordo di un dirupo a fissare l'orizzonte come due vecchi amici, avvicinatevi ed ascoltate tutta la scena: mi ringrazierete! Sempre in quella missione ho trovato anche una registrazione audio con la poesia d'amore di un Elite dedicata ad uno specifico personaggio… non vi anticipo chi, ma vi consiglio di cercarla, sono morto ascoltandola.

Compagni loquaci

- Una bella novità del multiplayer di Halo 5: Guardians è la loquacità dei nostri compagni di squadra, che commentano tutti gli avvenimenti sul campo di battaglia dandoci anche informazioni importanti su quello che sta accadendo in zone diverse da quelle in cui ci troviamo. Una feature che simula i normali e continui scambi di informazioni tra membri di un team, davvero utile e ben fatta.

Odio

Fermate quei markettari!

- Microsoft ha condotto per Halo 5: Guardians una aggressiva campagna di marketing basata sul conflitto tra Master Chief e Locke, sul presunto tradimento del primo e sulla simulazione della sua morte, portandoci a credere che questi fossero temi importanti e centrali nella storia del gioco. Immaginate quindi la mia delusione quando ho scoperto che nel titolo non v'è nulla di tutto ciò. Certo, ci sono Locke ed il suo team che si mettono sulle tracce di Chief, ma la scena nella metropoli in rovina con MC che simula la propria morte non esiste, così come il forte conflitto tra i due, che in alcuni filmati sembravano pronti ad uccidersi l'un l'altro, non è poi così drammatico come eravamo stati portati a credere. Preciso comunque che questa non è in realtà una pecca del gioco e quindi non va a sottrarre valore al voto finale, quanto più una personale lamentela su come si sia costruita una campagna di marketing in gran parte scollata da quello che poi è il gioco reale.

Una campagna convincente a metà

- La campagna di Halo 5: Guardians riesce a soddisfare per via delle splendide ambientazioni e della sorpresa alla quale ho già accennato, ma non convince però in altri aspetti. Per prima c'è una scarsa caratterizzazione dei nostri compagni di squadra, che oltre a qualche frase di commento all'azione non vengono mai approfonditi, non ci sono accenni alle loro storie, non v'è traccia di relazione interpersonale: è quasi come se fossero dei bot anonimi il cui unico scopo è ravvivarci quando cadiamo e bersagliare i nostri nemici (peraltro anche con poca efficacia, altrimenti sarebbe troppo facile lasciar fare tutto a loro). Non ci sono poi differenze sostanziali tra il giocare nei panni di Master Chief e Locke: mi aspettavo qualche differenza tra i due, ma a parte l'aspetto e differenze nell'hub, sono praticamente identici nel gameplay. Infine c'è da dire che le prime 6 missioni della campagna sono piuttosto blande e poco entusiasmanti, con location simili ad altre già viste in passato e non troppo brillanti. Fortunatamente dalla settima missione in poi il gioco esplode in un crescendo continuo fino alla quindicesima ed ultima missione, ma rimane il retrogusto di quell'inizio un po' appannato.

E la co-op locale?

- E' un vero peccato che Halo 5: Guardians non supporti la cooperativa locale in split-screen. E' una modalità che ho usato molto nella Master Chief Collection, divertendomi a superare tutti i livelli insieme a mio figlio… e qui non abbiamo potuto godere di questi momenti di divertimento in compagnia. Magari per molti non farà differenza, ma si tratta comunque di una feature storica della serie presente fin dal primissimo capitolo, che è davvero un peccato veder sparire. A costo di ridurre il frame-rate a 30 fps nella modalità a schermo condiviso, avrebbe dovuto esserci.

Tiriamo le somme

Halo 5: Guardians ci immerge in una nuova avventura ricca di sorprese e di fantastici paesaggi alieni, vivibile anche online con gli amici, affiancando al tutto un solidissimo comparto multigiocatore; il titolo riesce a mantenere gran parte delle qualità della serie aggiungendo nuove importanti caratteristiche come le Abilità Spartan e la stupenda modalità Warzone, ma delude l'assenza della cooperativa locale mentre la scarsa caratterizzazione dei nuovi comprimari sa un po' di occasione mancata. In ogni modo siamo comunque di fronte ad una splendida e rifinitissima esperienza, che merita sicuramente l'attenzione dei fan della serie, anche quelli che magari si erano allontanati per via di un multiplayer non sempre brillante che invece ora torna in grande stile.
9.4

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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