Recensione - Call of Duty: Ghosts (X1)
Il Gioco
Nota bene: questa recensione ha molte parti in comune con quella che abbiamo già pubblicato per Xbox 360, visto che a livello di gameplay e contenuti le due versioni sono identiche: le uniche differenze sono nel numero di giocatori multiplayer, nel capitolo "Effetto next-gen e scarsa ottimizzazione", nelle conclusioni finali e nel voto. Se avevate già letto quella recensione potete quindi concentrarvi unicamente sui punti menzionati.Gli USA non sono più una superpotenza: dopo che l'unione dei paesi del Sud America nota come la Federazione si è impossessata del cannone orbitale ODIN bombardando le principali città americane, tutto è cambiato e gli Stati Uniti si sono ritrovati decimati e senza la forza bellica che li contraddistingueva. 10 anni dopo l'evento ODIN, la Federazione è ormai la principale potenza mondiale e inizia un'invasione su larga scala degli USA; incapace di respingere l'assalto, l'esercito americano escogita un attacco chirurgico mirato a sabotare le maggiori risorse tattiche della Federazione ed a capovolgere così gli equilibri del potere. A tal fine scenderanno in campo i Ghosts, un team composto da ciò che rimane delle forze speciali statunitensi, soldati superaddestrati in grado di fronteggiare qualsiasi situazione anche in forte inferiorità numerica; dovranno però fare i conti con Rorke, leader delle forze nemiche che sembra essere particolarmente preparato nel fronteggiare le mosse dei Fantasmi. In questo contesto Call of Duty: Ghosts ci mette nei panni di Logan Walker, che insieme al fratello David si troverà a scontrarsi con le forze della Federazione in numerosi scenari di guerra.
Questa è la premessa dalla quale parte tutta la storia di Call of Duty: Ghosts, che si dipana in 18 diversi capitoli per un totale di poco meno di 6 ore di gioco a difficoltà media. La campagna vi vedrà combattere in location e scenari molto diversi tra loro: lo sfondo generale è quello di un'America devastata dagli attacchi della Federazione, ma alcune missioni ci propongono combattimenti nello spazio, sott'acqua o a bordo di carri armati, offrendo un certo livello di varietà al mix. La storia si dipana in maniera lineare così come le singole missioni non offrono generalmente grandi spunti di apertura nella struttura dei livelli; alcune varianti interessanti sono rappresentate però dall'uso del cane Riley, che tramite una telecamera montata sulla sua schiena possiamo "controllare" per effettuare ricognizioni ed attacchi stealth, e da sequenze che ormai sono un marchio di fabbrica della serie come quelle di attacco dal cielo, tramite droni o gunship volanti, le fasi da cecchino oppure le fughe in jeep mentre mitragliamo i nostri inseguitori.
Se la campagna ci propone grosso modo il tipo di struttura e gameplay ai quali la serie ci ha abituato, per quanto riguarda la componente multigiocatore Infinity Ward ha mostrato un certo impegno nel presentare un'esperienza rinnovata seppur non propriamente innovativa. In puro stile Infinity, troviamo mappe pensate per scontri a media e corta distanza ravvicinata con un mix bilanciato di aree chiuse e aperte, struttura multilivello in verticale, utilizzo di Perk e Killstreak ed una grande freneticità nell'azione dovuta anche al basso numero di colpi necessari per abbattere un avversario, un aspetto della serie che IW ha sempre spinto maggiormente rispetto a Treyarch (gli autori dei recenti Black Ops). Il comparto multigiocatore di Call of Duty: Ghosts si divide in tre sezioni principali: competitivo, Squads e Estinzione. La prima rappresenta il classico comparto multigiocatore nel quale scontrarci in diverse modalità per un massimo di 18 giocatori collegati: troviamo 11 modalità standard che comprendono le più classiche come Tutti contro Tutti, Team Deathmatch e Dominazione fino a Uccisione Confermata, dove si segnano punti recuperando le dogtag dei nemici uccisi, Infezione in cui si parte con uno dei giocatori "infetto" e gli altri devono cercare di non farsi uccidere per non diventare infetti a loro volta e Search and Destroy nel quale le due squadre devono cercare a turno di difendere o distruggere un obiettivo.
Le mappe presenti nel gioco sono invece 14 e offrono una buona varietà di ambientazioni e geometrie: tra quelle che mi hanno colpito maggiormente vale la pena menzionare Prison Break, un'area collinare che comprende parte di un complesso penitenziario, l'innevata Whiteout, un villaggio di pescatori nell'artico composto da spazi aperti e capanni, l'area urbana di Stormfront caratterizzata da edifici invasi dalla vegetazione ed una pioggia costante all'esterno, la fabbrica di carri armati Sovereign con i suoi molti corridoi e stanze, in cui i pezzi che si muovono sulla catena di montaggio possono creare occasionali ripari, fino alla bellissima e secondo me migliore del gruppo Stoneheaven, ambientata tra i ruderi di un castello scozzese, su una collina verde smeraldo e numerose vie di fuga tra le mura del castello. Tutte le mappe seguono il motivo conduttore della campagna, quello della devastazione creata dall'attacco della Federazione, per cui gli edifici sono tutti in rovina, devastati dalle esplosioni o inondati dall'acqua, mentre tutte offrono almeno due o tre livelli sui quali giocare. Novità di questa edizione è la dinamicità delle mappe, che può essere più o meno marcata a seconda dei casi: c'è la già citata catena di montaggio di Sovereign, dove pannelli di metallo si muovono per creare dei ripari, oppure la pompa di benzina di Octane che può essere fatta esplodere per far crollare la tettoia che la sovrasta e creare quindi una zona riparata più difendibile, o lo stadio da Baseball di Strikezone nel quale un può essere attivato un Care Package per richiedere un attacco ODIN, che rade al suolo l'intera area trasformandola in un mucchio di macerie fumanti e cambiandone completamente la geometria. Altre volte la dinamicità è più sottile, come ad esempio in Flooded, un'area parzialmente sommersa dall'acqua dove i veicoli galleggianti formano delle piattaforme sulle quali possiamo camminare, ma che tendono ad affondare sotto il nostro peso.
Le partite in multiplayer competitivo vengono portate avanti con i ritmi serrati che vi aspettereste da un titolo della serie: si corre in continuazione, si uccide molto (come ho già detto, servono pochi colpi con qualsiasi arma per far fuori un nemico) e si muore altrettanto, in un continuo carosello di uccisioni per scalare la leaderboard. L'evoluzione del nostro soldato, stavolta anche donna ci porta come al solito a poterlo personalizzare con Perk che ci offrono un vantaggio nel movimento, nella mira, nella resistenza e così via, mentre le Killstreak, sbloccabili inanellando uccisioni, ci permettono di avere un vantaggio offensivo, tattico o di squadra più o meno prolungato nel tempo: la scelta di Perk e Killstreak permette ad ognuno di adattare il gioco secondo il proprio stile, meccanismo che i fan di CoD conoscono ormai bene.
Vale inoltre la pena di menzionare il fatto che in ogni partita possono partecipare anche dei bot guidati dall'IA del gioco. Nella personalizzazione match è possibile infatti decidere quanti bot alleati e nemici inserire, decidendone il livello di difficoltà: si può arrivare anche a creare partite con un solo giocatore e tutti bot utili per allenarsi e apprendere la conoscenza delle mappe prima di buttarsi online, o anche per quei giocatori che preferiscono un'esperienza single player ma che comunque vogliono andare oltre la campagna simulando in locale l'esperienza multigiocatore. E per chi preferisce divertirsi con un amico a casa, l'opzione di gioco in split-screen permette anche questa possibilità.
Alle modalità più tipicamente multigiocatore si affianca Squads, una novità della serie che ci vede portare avanti una nostra squadra di soldati. All'inizio il gioco ci fornisce un team di soldati precostruiti, ognuno dei quali è personalizzabile sia nell'aspetto e nel nome che negli armamenti: all'inizio possiamo personalizzarne pochi e poi man mano potremo sbloccare anche gli altri. Il gioco ci permette poi di scendere in campo con la nostra squadra di bot in diverse tipologie di gioco: Squad Assault ci permette di giocare con altri amici, per un massimo di 5, che si affiancano alla nostra squadra contro una squadra composta unicamente da bot, mentre Squad vs Squad vede scontrarsi due giocatori con le relative squadre, invece Safeguard costituisce la classica modalità Orda/Survival con la possibilità di farci aiutare da altri tre giocatori. Man mano che partecipano alle nostre partite, i membri della squadra guadagnano esperienza e salgono di livello come se fossero giocatori reali, diventando quindi sempre più forti.
Arriviamo ora alla modalità Estinzione, sicuramente la più caratteristica del gioco. Qui un massimo di 4 giocatori vengono posti in una cittadina di periferia con lo scopo di trivellare - e quindi distruggere - dei nidi alieni: ad ogni round si procede verso un nido, si piazza la trivella e la si difende da diverse ondate di xenomorfi, dopo di che ci si sposta e si passa al nido successivo. Ogni 4 nidi distrutti si incontra una barriera di materiale organico alieno che deve essere distrutta da un elicottero: mentre questo accade dobbiamo difenderci da un'ulteriore ondata aliena. Gli alieni ricordano per aspetto degli animali predatori mutati: all'inizio ci sono solo quelli simili a dei lupi che ci attaccano direttamente, poi arrivano gli scorpioni che si arrampicano sui palazzi e ci lanciano dei getti d'acido corrosivo, poi arrivano quelli che si fanno esplodere vicino a noi, i "rinoceronti" enormi e corazzati e così via. I giocatori hanno invece a disposizione numerosi mezzi d'attacco e difesa: prima di iniziare la partita ognuno giocatore sceglie la classe tra Weapon Specialist, Tank, Engineer e Medic, ognuna delle quali dà accesso a diverse possibilità, inoltre sceglie quali "strumenti" portarsi in campo: torrette mitragliatrici automatiche, cannoni vulcan, casse dei rifornimenti con proiettili esplosivi, perforanti o giubbotti antiproiettile e così via. All'inizio tutti partono solo con la pistola, ma ci sono diverse armi più potenti dislocate in vari punti della mappa: queste vanno però "acquistate" spendendo dei soldi che si guadagnano uccidendo alieni oppure compiendo determinate azioni. Anche gli oggetti che abbiamo scelto ad inizio partita come i rifornimenti o le armi tattiche richiedono il dispendio di denaro per poter essere usati, per cui la gestione tattica del proprio "patrimonio" è una delle componenti più importanti di questa modalità. Per aiutarci a monetizzare più velocemente, ad ogni trivellamento il gioco ci offre delle sfide a tempo che, se completate, ci fruttano bei soldini: ad esempio ci chiederà di uccidere gli alieni unicamente con il coltello, solo mentre stanno saltando o ancora di non farci colpire da un certo tipo di attacco. Il gioco ci offre una sola ambientazione, Point of Contact, divisa in 14 diversi nidi che richiederanno circa un'ora e mezza di gioco per essere completati. Ma aspettatevi di incontrare grosse difficoltà già a metà percorso: solo i team più affiatati e tatticamente organizzati riusciranno ad arrivare alla fine. Ovviamente non è da escludere che, dopo il lancio, Activision e Infinity rilascino ulteriori aree giocabili per questa modalità.
Conclude questa lunga panoramica sulle modalità multigiocatore di Call of Duty: Ghosts la gestione dei Clan tramite l'app per smartphone e tablet "Call of Duty App": questa ci permette di gestire il nostro clan, di assegnare dei luogotenenti che possano gestirlo in nostra assenza e controllare l'andamento delle Clan War, delle competizioni bisettimanali che mettono il nostro Clan in conflitto con altri 7 in una serie di sfide a punti: mentre il titolo non permette ai possessori di piattaforme diverse di scontrarsi direttamente, la gestione del Clan e le Clan War sono completamente cross-platform, per cui un Clan può essere composto da membri che possiedono il gioco su piattaforme diverse, così come le sfide per vincere le Clan War possono essere portate avanti su qualsiasi formato.
Commenti
:-(
@DarkChris non credo sia il motore a pesare, ma texture e video. Comunque il fatto che la serie cod guadagni molto non significa di certo che quei soldi vengano reinvestiti ogni anno nello sviluppo, magari se li tengono per i dividendi di fine anno fiscale
@Derrick93: credo che anche togliendo il marketing, le risorse spese per la serie Cod siano sempre al top, non sono certo i soldi a mancargli...per i 40Gb davvero non so spiegarmelo, un motore obsoleto e male ottimizzato che occupa tutto quello spazio, bah...
@DarkChris nel budget sono compresi i costi pubblicitari? e comunque mi piacerebbe sapere come hanno fatto a raggiungere i 40gb
Quest'anno CoD, tecnicamente parlando, è una mezza delusione un pò su tutte le piattaforme; io lo sto giocando su pc al massimo del suo potenziale ma è comunque pieno di bug e problemi tecnici, compresi inspiegabili cali di framerate e lag online...se ne lamentano tutti e si attende una patch ma personalmente quello di quest'anno lo trovo un gioco fatto male, con un motore grafico che ormai dovrebbe andare in pensione perchè non riesce ad essere performante nè sulle nuove console nè sui pc di fascia alta, il che è inammissibile per un titolo che pesa 40GB, esce alle soglie del 2014 e può vantare un budget di sviluppo alto come pochi al mondo!!!
*colpisce non colpine o.O
@Derrick93 lo so.. questa è la piega che hanno preso le SH nell'ultimo decennio.. ed è la piaga che colpine noi videogiocatori
esprimevo solo il mio disappunto cercando di motivarlo.. uno schifo! 
@Artax87 per fartela breve, se il gioco vende non hanno motivo di investire soldi nel migliorarlo.
@Neural di sicuro puoi avere un idea molto più chiara di me.. infatti non mi permetto di contraddirti.. ma se una SH non si impegna per lo sviluppo di un gioco che campa a fare? e le vendite di quest'ultimo dimostrano in pieno che la copertina vende molto di più di uno sviluppo da premio oscar.. e questo è un dannato male per i videogamer.. e non lo concepisco come non concepisco come una SH come IW sia finita così in basso.. della gente che compra non mi stupisco perché pochi seguono lo sviluppo di un gioco.. moltissimi lo comprano per averlo perché è CoD (per dire che non c'è motivazione solida).. poi per carità può piacere ma cavolo.. sarà anche cross-gen ma su altri giochi si sono sbattuti molto di più.. vedi AC IV e (spero) Watch Dogs.. davvero spero che passata la cross-gen si migliori altrimenti è grave!
il grilletto secondo me funzionerà già al lancio grazie ad una patch
Mi sembra una recensione più che onesta,niente di più niente di meno.
@riguse il motivo della differenza è che, mentre su 360 tecnicamente si presenta nella media, su Xbox One (e anche PS4, eh) non sembra davvero presentare le caratteristiche di un gioco next-gen. Texture slavate (cosa incomprensibile per macchine con 8 GB di RAM), illuminazione dinamica che non convince, assenza di interattività e simulazione fisica negli scenari, aliasing pesante ecc. Sono cose che, se su 360 posso giustificare vista la "risicatezza" dell'hardware, non concepisco su console molto più potenti. E' un porting fatto senza troppo impegno, lo dimostra anche il mancato supporto alla vibrazione sui grilletti, che davvero non ci sarebbe voluto molto a implementarlo. Se vedi AC IV invece, sia su PS4 che su One, il salto rispetto alla 360 si vede eccome. Quindi tutto qui, ho voluto semplicemente penalizzare questa mancanza d'impegno da parte di Infinity
Stesso recensore per le due versioni,ma voti differenti.360 8,2 e One 7,5.Il gioco è lo stesso,graficamente pecca su tutte e due le versioni (ma meglio su next),quindi voto uguale non fa una piega.Poi se è perchè come cross gen non sfrutta molto la One/PS4,non è una ragione valida.Se un gioco è da 8,lo è ovunque,tranne se sulla console che gira,gira male e crea problemi vistosi di gameplay.Da quanto so la versione PS4 a 720 presenta cali di frame,per la One non so,ma se è fissa non vedo perchè penalizzare tale versione.In più a rigor di logica semmai è da 7,5 la versione 360,visto che è al capolinea e super mega sfruttata dagli sviluppatori=non hanno scuse di non conoscere bene l'HD,al contrario delle next console.Certo una scusa un pò tirata (quella di non conoscere bene la One,più che altro usano ancora un motore vecchio di 5 anni se non di più),ma al contrario non ha senso!Che poi se questo COD è da 7,5 perche "graficamente" non va,allora Titan Fall?Ne vogliamo parlare?Sfrutta un motore del 2004!!Fa la sua bella figura ancora,ma si vede che è vecchio e stravecchio.Non penso proprio che a livello mondiale e anche qui avrà 7,5.Cosa che per me sarebbe giusta,ma non per via della grafica.Per quanto riguarda Gun,era ed è un bel gioco (peccato volevo un seguito) 7,5/8,0 e come cross gen andava benissimo.Come Burnout Revenge e tanti altri.Che su Xbox 1 erano molto belli e su 360 poco di più.Che per quel "poco di più" la gente ci alzato i film a lamentarsi (io no),quando era (360) ed è (per la One) una cosa normale nei giochi del lancio e nell'arco del primo anno di vita.Ma nessuno ricorda COD 2 al lancio?Non sfruttava assolutamente la 360,ma non ricordo nessuno che si stava lamentando,anzi tutti a sbavare (me compreso).Ma all'epoca era tutto più che giustificato.Poi Kameo che spaccava di brutto graficamente (e ancora oggi è fantastico) nessuno se nè accorse,semplicemente perchè la gente faceva il conto grafica fumettosa=fa schifo,senza accorgersi della mostruosità che presentò all'epoca.Detto questo però,è innegabile che COD Ghosts è tra i cross gen riusciti peggio.Ma tanti altri spaccano di brutto,tipo AC 4 o il rimandato Watch Dogs eccetera.Il prossimo anno se non presenteranno un motore grafico degno (basta che non ci fanno tutta la generazione
) allora sarà da penalizzare su questo piano.Per quanto riguarda il gameplay sicuro non ci sarà nessun stravolgimento,ma le classiche piccole novità (che se unite a una grafica degna,tutti a dare 9/10 come il pane) con cui ci tireranno avanti fino alla prossima console.Ma spero che falliscano prima.
Beh dai una buona notizia almeno per quanto riguarda il numero dei giocatori.. le mappe multy ora sono più grandi, dunque ben venga...
@Neural ma che tristezza, vi hanno fatto provare i giochi da recensire da prigionieri lol
..
@Uroboros sono 18 su One, 12 su 360. @Derrick93 magaaaari! No, sono stato tre giorni chiuso in un albergo a Londra con a disposizione tutte le versioni del gioco... sia per fare la campagna che provare il multi con altri giornalisti
ma avete già la one!?!?!?!? da quanto tempo?
Domanda: e le differenze del numero di giocatori di quanto sarebbe..? Perchè non trovo la parte nella rece... (son tramite cell scusate
)
Riprendete in mano Black OpsII ,è superiore in tutto e anche graficamente lo fa a pezzi a questo Ghosts.Mi sono rimesso a giocare a BOII e ormai la qualità la fa Treyarch,mentre Infinity Ward ha perso i suoi talenti più grandi,è finita per sempre.