Recensione - Splinter Cell: Blacklist
Il Gioco
Dopo le vicende del precedente episodio della serie, un ormai marcio Third Echelon è stato smantellato e la presidente Caldwell ha formato una nuova unità antiterroristica, supersegreta e con licenza di uccidere, posta alle sue dirette dipendenze. E chi poteva essere messo a capo del Fourth Echelon (4E) se non Sam Fisher, l'agente responsabile di aver sventato i piani del 3E e salvato la vita della presidente? Anche se la situazione iniziale di Splinter Cell: Blacklist prende spunto dagli avvenimenti di SC: Conviction, la storia parte in maniera completamente indipendente e slegata, permettendo così anche ai novizi della saga di saltare a bordo senza problemi.La storia prende il via con l'assalto da parte di una milizia armata alla base aerea di Andersen, nel territorio USA del Guam, dove incidentalmente Sam Fisher si appresta a decollare per una missione con l'amico e collega Victor Coste. Proprio mentre l'elicottero dei due si libra in aria, la milizia fa saltare in aria l'armeria della base causando un'enorme esplosione la cui onda d'urto fa precipitare Sam e compagno: fortunatamente i due se la cavano solo con qualche ammaccatura, ma non riescono a contattare i propri alleati probabilmente per via di un jammer che blocca le comunicazioni. Inizia quindi la prima missione del gioco, il tipico tutorial che ci vede padroneggiare le meccaniche base del titolo, nella quale dobbiamo trovare e disattivare il Jammer cercando di evitare o sopprimere i miliziani che tengono sotto controllo l'area per poter così contattare il team e farci recuperare. Ovviamente riusciremo nell'intento ed al termine della missione scopriamo che l'attacco è stato perpetrato dagli Ingegneri, un nuovo gruppo terroristico che chiede l'abbandono da parte degli USA dei molti avamposti militari sparsi nei territori non americani di tutto il mondo. La minaccia degli Ingegneri è chiara: se gli USA non ritireranno le proprie forze sparse per il globo, ogni 7 giorni sarà colpito un nuovo obiettivo sensibile provocando numerose morti tra militari e civili. In risposta a ciò, la presidente affida quindi a Sam Fisher un team tattico altamente specializzato ed una base operativa volante, il Paladin, per cercare di prevenire le mosse degli Ingegneri ed evitare la strage preannunciata. Ad affiancare Sam troviamo la vecchia conoscenza Anna Grimsdottir, l'ex-operativo CIA Isaac Briggs e l'analista-nerd-cervellone Charlie Cole. A questi si affiancherà poi presto un'ulteriore vecchia conoscenza, che preferisco però non rivelarvi perché il suo coinvolgimento rappresenta di per sé un piccolo colpo di scena per gli amanti della serie.
Se questa è l'impalcatura narrativa attorno alla quale si sviluppa Splinter Cell: Blacklist, la struttura del gioco adotta un concept introdotto con efficacia da una serie molto diversa: Mass Effect, con la sua nave-centro operativo Normandy. Il Paladin funge infatti da base delle nostre operazioni, e come nell'astronave della serie di BioWare possiamo esplorarlo liberamente tra una missione e l'altra, parlando con i vari personaggi e visitandone gli ambienti. La parte più importante del Paladin è la mappa interattiva IMS, sulla quale appaiono man mano tutte le missioni disponibili: queste includono sia quelle della storia principale che una serie di missioni secondarie che ci verranno affidate dai diversi membri del team, giocabili sia in co-op che in solitaria. La mappa ci permetterà inoltre di rigiocare in ogni momento le missioni della storia già terminate, per eseguirle con un diverso stile di gioco oppure completare determinati obiettivi secondari che potremmo aver tralasciato in precedenza. Questa è quindi la più grande novità del gioco: un ambiente integrato tramite il quale saltare tra una missione e l'altra e dal quale abbiamo anche accesso alla modalità Spie VS Mercenari, la componente di multiplayer competitivo del gioco. E tornando al Paladin, altra caratteristica interessante è quella di poterlo potenziare, tramite un'apposita schermata raggiungibile parlando con Anna Grimsdottir, migliorandone determinati sistemi che avranno poi impatto diretto sul gameplay: possiamo ad esempio potenziare i sensori che ci permetteranno di visualizzare una mappa con la posizione dei nostri nemici durante le missioni, oppure migliorare il laboratorio di Charlie per avere accesso ad armi sperimentali o ancora migliorare il deposito armi per poter avere maggiori possibilità di personalizzazione delle stesse. Tutti questi potenziamenti non saranno ovviamente gratuiti: andranno spesi i fondi guadagnati durante le missioni, quindi da qui anche l'utilità di ripetere le missioni principali o esplorare quelle secondarie, che rimarranno disponibili anche dopo aver terminato la storia principale.
Per quanto riguarda il gameplay in missione, Splinter Cell: Blacklist capitalizza su quanto di ottimo già fatto in Splinter Cell: Conviction aggiungendo qualche elemento a contorno: torna quindi il sistema di copertura con la possibilità di passare velocemente tra un riparo e l'altro, torna la "silouhette fantasma" che indica la nostra ultima posizione nota ai nemici, torna il meccanismo di marcatura e sparo rapido (che però non ha efficacia sui nemici più corazzati), torna il sonar che ci permette di vedere la posizione dei nemici attraverso i muri (assente al livello di difficoltà più alto). Ed ovviamente ritroviamo i meccanismi storici della serie come la possibilità di sparare alle lampadine per strisciare nel buio inosservati, sbirciare sotto le porte, nascondere i corpi, arrampicarci su strutture sopraelevate per aggirare i nemici oppure assalirli dall'allto. A tutto questo si è però aggiunto un design delle missioni e del nostro equipaggiamento mirato specificamente a garantire la possibilità di entrare in azione nel modo che desideriamo: sia che preferiamo l'approccio puramente stealth e non letale, sia che preferiamo un'azione più diretta e rumorosa, gli scenari e le combinazioni di armi a nostra disposizione ci permettono di agire come preferiamo, ovviamente quando i livelli lo permettono visto che alcuni richiedono esplicitamente di non fare uccisioni, di lasciare i nemici completamente indisturbati o di non far scattare allarmi.
Le armi in particolare hanno ora un livello di personalizzabilità estremamente elevato: prima di entrare in missione possiamo scegliere pistola, arma secondaria e arma non letale con la possibilità di comprarne di nuove tra quelle disponibili, personalizzandone molte parti come ottiche, impugnatura, caricatore, canna, proiettili usati e così via. Tutte queste personalizzazioni vanno a modificare le statistiche dell'arma, che si riflettono poi nel suo comportamento in azione. Grande possibilità di scelta anche tra le classiche telecamere adesive e dispositivi per distrarre le guardie, granate - letali e non letali - e gadget come il trirotore telecomandato da ricognizione per individuare i nemici e distrarli. Persino la tuta di Sam è personalizzabile e - soprattutto - il visore potenziabile con nuove funzionalità che man mano lo rendono sempre più efficace. Insomma, c'è tutto quel che serve per iniziare ogni missione con l'attrezzatura più consona allo stile di gioco che vogliamo adottare. Ed alla fine di ogni missione, una schermata di debriefing distribuirà dei punteggi sui tre stili Fantasma (agire nell'ombra con attacchi non letali), Pantera (attacchi letali senza farsi scoprire) e Assalto (scontro aperto) per incoraggiarci a fare ancora meglio nello stile che volevamo adottare.
Oltre al gameplay principale, il titolo offre inoltre qualche sporadica variazione sul tema nella forma di attacchi aerei con droni, durante i quali dobbiamo marcare i bersagli a terra in pieno stile CoD, e delle particolari, seppur brevi, sequenze durante le quali non vestiremo i panni di Sam ed useremo un gameplay FPS.
La storia principale vi terrà impegnati tra le 10 e le 12 ore a seconda dello stile di gioco adottato e di quanto vi intestardirete (leggasi: ricominciare una sequenza finché non la spuntate) per completare tutto senza essere scoperti. Per gli amanti del gioco in compagnia, inoltre, alle missioni co-op alle quali ho già accennato si aggiunge la rinnovata modalità Spie vs Mercenari che vede le prime giocare con tattiche stealth e visuale in terza persona mentre le seconde sono maggiormente votate all'azione diretta con visuale da FPS: qui troviamo cinque diverse varianti di gioco, dalla classica 2 contro 2 alla 4 contro 4 fino a modalità a team misti, con partite comunque sempre incentrate sul raggiungimento o sulla difesa di determinati obiettivi. Troviamo inoltre ShadowNet, il "feed sociale" tramite il quale gli sviluppatori ci proporranno continuamente nuove sfide e dove potremo tener d'occhio le attività dei nostri amici con la possibilità di sfidarli. Purtroppo visto l'anticipo sull'uscita del gioco con cui è stata fatta questa prova e l'impossibilità di connettermi ai server di gioco, non mi è stato possibile provare sul campo la bontà di queste funzionalità.
Commenti
Vedo che il commento più recente risale a qualche giorno precedente l'uscita del gioco. Vorrei dire la mia per agevolare qualche lettore interessato a qualche parere. Sto per completare la campagna e credo sia il migliore splinter cell di sempre (li ho giocati tutti), grafica al top, giocabilità ai massimi livelli, storia ricca di colpi di scena e coinvolgente, missioni secondarie ben fatte, la modalità ondata mi ha praticamente drogato. Sono entusiasta del titolo! Super!!
Convinction mi è piaciuto tanto e comunque quando una saga rinasce è anche normale che subisca dei cambiamenti, a quel punto però va valutato più il nuovo gioco a se che il vecchio... Non ci sarebbero mai novità altrimenti
Sono felice. L'ho prenotato perché a me la saga è piaciuta tantissimo, compreso Conviction che di sbagliato aveva la poca sicurezza degli sviluppatori di rilanciare la serie. Contento di averlo prenotato.
ottima rece, mi rende ancora piu contento di averlo preordinato!
Continua a non convincermi... più guardo i video e più mi sembra fin troppo simile a Conviction, che a me francamente mi lasciò abbastanza indifferente. Fa nulla, in questo periodo mi godrò un pò di mare e mi serverò i soldini in attesa della discesa sulla Terra di DIO il prossimo 17 settembre.
Ben tornato Sam Fisher! Sono contento di leggere una recensione cosi' positiva su una serie storica che torna a stupirci ancora una volta!
Ok grazie, temo che toccherà prenderlo allora!
e pur sempre un ottimo incentivo a rigiocare , XD cose come questa dovrebbero essere la norma in ogni gioco stealth
Contento di averlo prenotato.
@SrgRocky il sonar è opzionale, ti basta non attivarlo nell'equipaggiamento pre-missione e sei a posto. Il marcatore invece no, si disattiva solo alla difficoltà Perfezionista. Ossia, a quella difficoltà puoi marcare ma non eseguire, serve solo per tenere d'occhio determinati nemici. A modalità Realistica invece, il marcatore c'è ma si attiva molto più lentamente, ti servono più abbattimenti per poterlo attivare.
Si quello lo confermo anch'io: i nemici seguono piste differenti ogni volta che si ricomincia un checkpoint, non solo al terzo tentativo. Ovviamente dopo diverse volte che ricominci, più o meno i pattern li hai visti tutti (credo ce ne siano 3 o 4 differenti per situazione)... ma sicuramente c'è molta varietà.
Ottima recensione, devo ammettere che, anche se scettico riguardo gli ultimi capitoli della serie, la conferma di questa così pubblicizzata libertà d'azione mi conforta. Neural vorrei chiederti solo una cosa, gli strumenti come "ultima posizione rilevata", "sonar" e "marcatore" sono opzionabili oppure si deve selezionare necessariamente fin da subito la difficoltà massima?
rega in u n altra rece si conferma il modifcamento dei pattern dei percorsi al terzo tentativo di ricarica dell ultimo salvataggio per rendere piu difficile memorizzare i percorsi ottimo hanno pensato a tutto !!!
@Neural: allora è far far better di convinction
grazie
ottimo perfetto lo compro al day one !!
@Borat puoi nascondere i corpi, nessuna uccisione forzata (c'è un obiettivo se completi tutto il gioco senza uccidere nessuno) e c'è un solo livello FPS che dura qualcosa come 5 minuti in tutto. Dovrebbe bastare
@Neural: L'impossibilità di nascondere i corpi, le sessioni di uccisioni forzate e sopratutto i livelli FPS. Se questo è presente, oggi come allora è uno Splinter Cell ciofeca. A mio avviso
Andava tutto bene poi ho letto quella cosa della missione FPS e mi sono cascate le braccia. in conviction ho odiato a morte quel livello in iraq e adesso me lo ripiazzano pure su blacklist ? ma No e che ca..o! a parte questo neo il gioco sembra buono cmq.
Uhm di fasi di questo tipo se non erro ne ho contate solo un paio. Rimane comunque possibile non uccidere nessuno ma questo non significa non farli fuori, semplicemente hai le opzioni per toglierli di mezzo in maniera non letale usando pistola/balestra taser, gas soporifero oppure prendendoli da dietro di sorpresa e stordendoli con un attacco non letale. Ovviamente così è molto più difficile ma non impossibile
per fasi di caccia intendo le fasi di inseguimento