Recensione - Gears of War: Judgment
di
Ruben Trasatti / DarkAp89
P
Il Gioco
L’Emergence Day è arrivato e Halvo Bay, città altamente militarizzata situata nella regione di Tyrus, è uno dei primi bersagli delle Locuste. Tra Guardie Onyx e altri gruppi di soldati c’è un team in particolare che sta creando non poche grane al colonnello Ezra Loomis, capo delle forze militari del luogo: la Squadra Kilo, formata da un giovane Damon Baird, uno sportivo Augustus Cole, un’affascinante quanto determinata Sofia Hendrik e un vecchio Gorasnayan di nome Garron Paduk. Dopo le loro sconsiderate azioni nel corso degli eventi che stanno portando alla distruzione di Halvo Bay, tutti i componenti della Kilo Squad sono accusati di tradimento e rischiano di essere fucilati dallo stesso Loomis che presiede il processo in tribunale: inizia così un racconto basato sulle testimonianze dei singoli soldati che cercano di difendersi dalle accuse e chiarire come stanno veramente le cose. Gears of War: Judgment, come avrete già intuito da quest’introduzione, è un prequel della trilogia originale che adotta uno stile narrativo del tutto differente rispetto a ciò a cui ci hanno abituato i precedenti titoli, scegliendo di ripercorrere tutti gli eventi della storia attraverso dei flashback quando ormai i protagonisti si trovano già sotto processo. Questa scelta intrapresa dagli scrittori Rob Auten e Tom Bissell ci permette di esplorare a fondo il pensiero e il carattere di ogni singolo personaggio della Squadra Kilo, fornendo quindi punti di vista differenti preziosissimi per comprendere ciò che è accaduto nel corso delle varie missioni. A tal proposito, risulta differente anche l’intera struttura della campagna: non più capitoli formati da atti, bensì da numerose sezioni della durata di circa 20-25 minuti a seconda della difficoltà selezionata (sempre da Facile a Folle) e dall’attivazione o meno delle missioni di “Declassificazione” (particolari richieste del gioco per aumentare la tensione o restituire particolari effetti scenografici).Fin dal primissimo capitolo della campagna ci troviamo ad affrontare le prime novità, sia a livello di meccaniche che di comandi: apriamo quindi una parentesi su quest’ultimi visto che la nuova mappatura dovrà essere padroneggiata sia da veterani che novizi ed è applicata sia nel singolo che nel multigiocatore. Nei precedenti capitoli la selezione delle armi era completamente a carico del D-Pad; adesso basta premere il tasto Y per poter scambiare arma primaria e secondaria, proprio come avviene nella maggior parte degli FPS. Le granate possono essere lanciate con la pressione del tasto LB, mentre il Tac-Com, che prima era affidato ad uno dei dorsali, è stato trasferito sul D-Pad ed è attivabile premendolo in basso. Le esecuzioni possono essere effettuate tenendo premuto a lungo il tasto B, mentre con X prendiamo il nemico come scudo di carne. Sostanzialmente invariate le funzioni degli altri tasti, con A per corse e salti, B per il corpo a corpo e LT/RT per mirare e sparare. Per quanto riguarda le meccaniche inedite della campagna, troviamo l’introduzione di un sistema di valutazione a stelle (molto simile a quello presente in Bulletstorm, altro titolo sviluppato da People Can Fly) che premia le uccisioni più particolari (come colpi alla testa, esecuzioni, sbrandellamenti e uccisioni multiple). L’altra novità è la modalità Orda integrata all’interno della Campagna, con diverse sezioni completamente dedicate a combattere ondate di Locuste a suon di torrette automatizzate e barriere.
Oltre alla storia che vede protagonista la Squadra Kilo, Gears of War: Judgment integra anche parte della storyline di Gears of War 3 con la mini-campagna denominata “Ripercussioni”, della durata di poco più di un’ora e che mostra le operazioni portate avanti da Baird, Cole e Carmine mentre Marcus, Dom, Anya e gli altri si dirigono verso Mercy dopo la battaglia di Anvil Gate. Questo capitolo, dal concept simile a “Road to Ruins” di Gears of War 2, mantiene la struttura narrativa originale con molti dialoghi inframezzati da battaglie più o meno intense, integrando alcuni elementi inediti di Judgment come i nemici e la mappatura dei comandi, dando vita ad un particolare mix. In questo caso non troviamo missioni Declassified né il sistema a stelle, togliendo quindi parte del divertimento alla base delle due novità ma allo stesso tempo regalando ancor più varietà al gioco. Considerate quindi le due campagne giocate a Difficile, la durata del titolo si attesta intorno alle 14 ore ma sarà richiesto di giocarle più volte per poter osservare tutti gli scenari offerti da livelli con Declassificamento attivo e non. Come sempre la storia è giocabile anche in cooperativa fino ad un massimo di 4 giocatori e questo faciliterà il compito di ripulitura degli ambienti, specialmente a difficoltà Folle.
Come in ogni nuovo Gears che si rispetti, non poteva mancare un arsenale rinnovato anche se la scelta contrasta un po’ con la timeline del gioco, visto che tutte le nuove armi presenti in questo capitolo non sono mai state riutilizzate in quelli successivi. Tra le armi di base troviamo l’introduzione del Markza, un fucile automatico appartenente all'UIR che funge praticamente da cecchino a medio e corto raggio, mentre a fare da controparte allo Sniper ci pensa il Breechshot, un bolt action rifle che appartiene alla classe di Locuste “Rager” ed è utile a distanze ravvicinate. Ad affiancare il Boomshot c’è invece il Booshka, un lanciagranate precedentemente appartenuto all'UIR che ha la capacità di lanciare bombe a ripetizione che possono rimbalzare di parete in parete ed esplodere all'impatto con il nemico. Infine il Tripwire Crossbow è una balestra lancia-dardi esplosivi che troviamo sempre a disposizione nelle sezioni “Orda”. Per quanto riguarda le armi esistenti, l’Hammerburst è tornato ad essere molto più simile a quello visto nel primo capitolo, mentre il Fucile a Canne Mozze ha due colpi in canna invece che uno. Tra le granate, oltre a quelle fumogene, velenose, incendiarie e a frammentazione, troviamo due aggiunte particolarmente utili nel comparto multigiocatore: le Stim-Gas Grenades, che curano o rianimano i giocatori nelle vicinanze, e le Spot Grenades, che individuano tutti i nemici presenti in una determinata area.
Il multiplayer è distinto in due specifici modelli di gioco: il primo, rappresentato dalla modalità OverRun e Survival, è basato su un sistema di classi ed è in sintesi il risultato dell’unione tra Belva e Orda; il secondo, che comprende le modalità Tutti contro Tutti, Team Deathmatch e Domination, è il classico multiplayer competitivo che però si distacca dai precedenti capitoli per un gameplay più frenetico e per l’assenza delle Locuste rimpiazzate da COG Blu e COG Rossi. OverRun è una modalità che vede scontrarsi 5 giocatori umani contro 5 giocatori locuste in due turni a tempo dove l'obiettivo di entrambi è quello di far cadere le difese avversarie, prendendo nuovi territori e nuovi punti di rinascita. Le forze della Coalizione dei Governi Organizzati hanno a disposizione quattro classi (Ingegnere, Soldato, Scout e Medico – rispettivamente per i quattro protagonisti della Squadra Kilo composta da Baird, Cole, Paduk e Sofia) ognuna con delle peculiarità ed abilità uniche che si ricaricano ogni 10-15 secondi. Le Locuste possono anch’esse contare su diversi mostri con dei ruoli ben definiti tra cui Tickers, Wretch, Grenadier, Kantus, Rager, Serapede, Mauler e Corpser. Quando i giocatori sono nei panni delle Locuste, devono aprire una voragine per poter far uscire dal sottosuolo i Kryll che costringeranno gli umani a ritirarsi fino ad arrivare al Generatore finale; al contrario, quando interpretano i COG, devono mantenere ben difeso l’intero territorio. In Survival i giocatori possono invece solo vestire i panni degli umani mentre le Locuste sono comandate dalla CPU: come suggerisce anche il nome, si dovrà resistere a un totale di 10 ondate cercando di mantenere il più possibile intatta la base in cui si concentrano tutte le forze alleate.
Per quanto riguarda il classico Versus, Tutti contro Tutti prevede la partecipazione di 10 giocatori che devono effettuare un certo numero di uccisioni entro un tempo stabilito, ed in caso non si riuscisse a raggiungere il numero richiesto, il vincitore sarà colui che avrà raccolto il maggior numero di kill; Deatchmatch a Squadre rimane invece sostanzialmente la stessa vista in Gears of War 3 con la differenza che l’obiettivo finale è quello di 50 uccisioni in un unico turno; infine troviamo Domination, un Re della Collina a 3 ring in cui le squadre devono dare il loro massimo per poter raggiungere i 250 punti totali. Tutte e tre le modalità prevedono uccisioni istantanee, con l’assenza della meccanica DBNO (Down But Not Out, il meccanismo che permette ad un giocatore di cercare di sopravvivere ed essere rianimato da un compagno dopo un colpo letale), e l’eliminazione della Ricarica Attiva a favore di scontri più bilanciati senza bonus danni extra. Come sempre, il tutto è giocabile anche off-line con l’ausilio dei bot, mentre il matchmaking online rimane invariato con la divisione tra Partite Veloci e Partite Classificate. Ultimi ma non meno importanti, segnaliamo una personalizzazione dei personaggi molto più profonda, con la possibilità di poter abbellire sia armi che corazze, e l’introduzione dei Prize Box, un sistema simile a Mass Effect 3 che premia il giocatore con casse contenenti punti esperienza, skin e corazze particolari.
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