Recensione - Fable: The Journey
Il Gioco
Gabriel è un giovane nomade un po’ sognatore ed un po’ distratto. Questo suo modo di vivere con la testa tra le nuvole gli ha fatto passare qualche piccolo guaio, ma questo sarà niente in confronto a quello che gli aspetta. La sua ultima distrazione infatti gli farà scoprire la sua vera natura: aiutato da una figura misteriosa e da particolari manopole magiche, il prossimo eroe di Albion potrebbe essere lui. Fable: The Journey comincia con un tutorial che si integra perfettamente con le fasi iniziali del nostro viaggio: qui impariamo a guidare il nostro carro e facciamo la conoscenza della nostra cavalla Stella, compagna insostituibile di Gabriel sin da quando era un bambino. Degno di menzione e da sottolineare il modo in cui i programmatori hanno voluto raccontarci il rapporto con lei: oltre alle canoniche frasi di rito e d’affetto durante il gioco, troviamo dei veri e propri mini-giochi che ci avvicineranno notevolmente al nostro animale. Durante le nostre galoppate infatti, Stella potrà rimanere ferita dal terreno sconnesso o addirittura trafitta da frecce lanciate dai nemici. Durante le nostre soste ristoratrici potremo curarla con la nostra magia, estrarre le frecce con dolcezza usando la nostra mano virtuale, pulirla con una spazzola (in modo non dissimile a come pulivamo le nostre piccole belve in Kinectimals) e darle da mangiare una mela (quasi commovente l’animazione della cavalla che la mangia delicatamente dalla nostra mano).In questo prologo di una ventina di minuti, impareremo a tirare le redini per far sterzare il nostro carro o schioccarle per andare a trotto e per regolare la velocità in base alle nostre esigenze. Di norma infatti andremo al trotto ed al galoppo: per passare dalla prima alla seconda velocità basterà schioccare le redini, mentre la terza è un breve scatto che va dosato perché consuma energia ed affatica Stella. Per passare dal galoppo al trotto basta fare un movimento tenendo le braccia basse ed avvicinandole al petto, mentre per fermarsi bruscamente dobbiamo portarle in alto fin dietro la testa. Tutti movimenti molto simili alla realtà, riprodotti con molta fedeltà senza il vero rischio di disarcionamento. Sulla strada troveremo delle file di sfere di tre diversi colori: se prese a diverse velocità si trasformano in esperienza che va a depositarsi in una barra esagonale in alto a sinistra dello schermo. Riempita questa, si ottiene un gettone che può essere speso nella sezione potenziamenti, dove possiamo migliorare sia le nostre magie che la nostra amica Stella. Verso la fine del tutorial la strada di Gabriel e del resto della carovana si divide a causa di un misterioso temporale che distrugge un ponte e ci lascia all’altra estremità. L’imbocco di una via sconosciuta ci porterà a salvare la vita di una vecchia conoscenza per chi segue la saga: la veggente cieca Theresa. Caricandola sul nostro carro ci ritroveremo a fuggire da un noto nemico che i fan hanno già combattuto negli episodi principali. Da qui in poi comincia Fable: The Journey.
Come detto in precedenza, questo capitolo si discosta e non poco dalle meccaniche del classico Fable: qui ci troviamo di fronte ad un gioco su rotaia, dove Kinect è con visuale in soggettiva per comandare le mani di Gabriel. Poche sono le possibilità di scelta date al giocatore: qualche bivio qua e là, la possibilità di fermarsi in punti predeterminati per curare Stella e spostarsi in tre differenti posizioni durante gli scontri a piedi. Man mano che proseguiamo nel gioco apprendiamo diversi tipi di magie che potremo lanciare contro i nemici che ci si pareranno davanti. Nemici che ogni fan riconoscerà con piacere, come Hobbe, Balverini, Piagati e Troll.
Le meccaniche sono quanto di più semplice possiate aspettarvi: con la mano sinistra avrete a disposizione un lazo magico utile per lanciare in aria i nemici più leggeri, stordire quelli dotati di scudi e più avanti altre magie che non svelerò. Con la mano destra invece potrete lanciare fulmini e successivamente altre magie offensive. Molto utile la possibilità di contrattaccare rispedendo indietro proiettili e frecce parandosi con il braccio sinistro. Tutte azioni ben gestite e soprattutto ben viste dal Kinect (anche se serve una taratura molto accurata da fare spesso). I limiti non strutturali ma forse di una differenza tra realtà e grandezza di uno schermo TV sono avvertibili spesso, soprattutto quando per colpire un nemico od oggetto serve una precisione certosina. Qui ci si rende conto come in Lionhead abbiano utilizzato una sorta di auto mira simile a quella utilizzata negli sparatutto in prima persona per console.
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