Recensione - Kingdoms of Amalur: Reckoning
Il Gioco
Il regno di Amalur è devastato da una guerra scatenata da Gadflow, il sanguinario nuovo re dei Fae della Corte del Ghiaccio, esseri immortali simili ad elfi oscuri che, seppur inferiori numericamente, stanno sbaragliando ogni esercito incontrano. Il destino del regno sembra ormai segnato: i Tessitori, individui con il dono di leggere la trama del destino per prevedere il futuro del mondo, non vedono altro che la fine di tutte le cose come epilogo di questa battaglia. Il conflitto dura da oltre un decennio quando si verifica un evento eccezionale: dopo centinaia di fallimenti, gli esperimenti con il Pozzo delle Anime di uno sparuto gruppo di gnomi scienziati riescono a riportare alla vita un individuo precedentemente morto. Essendo riuscito in questo modo ad eludere il suo stesso fato, l'eroe rinato diviene così l'unico essere capace di agire al di fuori della trama del destino, potendone mutare il corso con le proprie azioni e quindi potenzialmente in grado di scongiurare la minaccia rappresentata da Gadflow e seguaci. Iniziano così le nostre avventure in Kingdoms of Amalur: Reckoning.Il gioco inizia proprio nel momento della nostra resurrezione, l'occasione perfetta per forgiare il nostro personaggio scegliendone sesso, razza di appartenenza (tra due umane e due simil-elfiche, ognuna dotata di diverse caratteristiche iniziali), aspetto, nome e Dio protettore scelto tra i molti a disposizione, capaci di donarci diversi bonus permanenti utili per combattimenti, uso delle magie, esplorazione e così via. Una volta creato il personaggio e superata la fase di fuga dal dungeon in cui ci troviamo, facente da tutorial per apprendere le meccaniche di combattimento, sbuchiamo all'aperto davanti ad un luminoso e rigoglioso scenario, pronti per esplorare le molte terre che compongono il mondo di gioco. Da qui in poi, sempre ed unicamente con visuale da dietro le spalle, possiamo interagire con i molti personaggi per esplorare la storia principale oppure prendere parte alle tante missioni secondarie, andare alla ricerca di oggetti rari, commerciare, creare armi, armature, pozioni e così via.
Se pensate che quanto detto finora sia molto simile ai primi momenti di un qualsiasi titolo della serie The Elder Scrolls, non avete tutti i torti: dopotutto il game design è stato supervisionato dallo stesso lead designer di Morrowind e Oblivion e, come si dice, le mele non cadono mai lontano dall'albero. Il titolo Big Huge Games ha molti punti in comune con la famosissima serie Bethesda: la libertà di esplorazione del mondo di gioco, le meccaniche di gestione dell'inventario e di armi ed armature che possono usurarsi e vanno quindi periodicamente riparate, il sistema di manufattura che ci permette di creare le nostre armi, potenziarle con appositi cristalli magici o preparare pozioni utilizzando gli ingredienti trovati in giro, e persino il sistema di scasso delle serrature è molto simile a quello visto nei titoli della serie TES. Non per questo dovete però credere che si tratti di una sorta di Skyrim in terza persona, anzi: se il particolare stile grafico molto "fumettoso", quasi alla World of Warcraft, non dovesse bastare a differenziare nettamente le due serie, ci pensa il sistema di combattimento a disspare ogni dubbio.
Il lato più action di Kingdoms of Amalur: Reckoning è infatti molto, molto action, tanto da ricordare le meccaniche di altri titoli che di RPG non hanno nulla. I combattimenti, che avvengono frequentemente contro folti gruppi di nemici, si risolvono in un concatenarsi di capriole per schivare i colpi, parate, colpi con spade, martelli, bastoni incantati o magie fino alla sconfitta nostra o dei nostri avversari. Per non parlare poi di alcuni boss giganti, chiaramente influenzati da titoli come il God of War di Sony. Il lato RPG del gioco influisce comunque molto nei combattimenti: per prima cosa le armi e armature che indossiamo, con relativo stato di usura, impattano pesantemente sulle nostre prestazioni andando a definire il danno che possiamo infliggere con ogni colpo oppure quanti danni riusciamo a sopportare, ed a questo si sommano tutti i potenziamenti ottenibili man mano che saliamo di livello. Ad ogni nuovo livello possiamo infatti incrementare, oltre che caratteristiche standard come scasso, persuasione, commercio e furtività, anche delle abilità speciali presenti in tre distinti alberi di avanzamento: Forza, Destrezza e Magia. Ognuna di queste abilità ci dà accesso a nuove capacità e combo utilizzabili in combattimento, ed in base a come distribuiremo i punti avremo poi accesso a determinate carte del destino che definiranno la nostra classe dandoci ulteriori bonus.
Tornando all'esplorazione vale la pena menzionare la discreta vastità della mappa, suddivisa in cinque regioni che si differenziano per il tipo di territorio - da verdi e lussureggianti colline passando per deserti, zone paludose fino ad arrivare ad una terra composta principalmente da rocce e cristalli, il tutto arricchito da cittadelle e accampamenti popolati da paesani, mercanti e maestri in grado di addestrarci sotto compenso in varie abilità. L'esplorazione è libera ma comunque ristretta ad aree ben delimitate all'interno della mappa: non è possibile raggiungere qualsiasi posto vediamo, anche se comunque la libertà e gli ampi spazi non mancano. Durante le nostre esplorazioni, rigorosamente a piedi ma con la possibilità di viaggare velocemente nei luoghi già visitati, incontreremo spesso nemici che possiamo decidere se affrontare o evitare, oltre a numerose piante per la raccolta di ingredienti alchemici e tesori sepolti - indicati sulla mappa se potenziamo l'abilità di scovare tesori - nei quali trovare denaro e oggetti più o meno preziosi.
La storia principale vi terrà impegnati per 16-20 ore, ma esplorando tutte le possibilità date da Faelands e seguendo le tantissime missioni secondarie - comprese quelle delle varie fazioni alle quali potremo unirci - potrete raggiungere tranquillamente le 100 ore.
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