Recensione - Burnout 3: Takedown
di
Jamm3r
P
Ormai da mesi si parla di questo nuovo episodio della celebre saga automobilistica sviluppata dai Criterion Games, e finalmente è arrivato il suo momento; Burnout 3: Takedown è finalmente uscito e pronto a farci vivere molte ore adrenaliniche con il pad in mano.
Gli sviluppatori hanno saputo infatti prendere tutte le caratteristiche che hanno reso così popolare la serie e fonderle insieme, elevando all'ennesima potenza il divertimento che questo titolo offre.
Rookie of the Year
In Burnout 2, avevamo da un lato il campionato vero e proprio, e dall'altro il Crash Mode, una serie di percorsi (Crash Junctions) in cui dovevamo impegnarci al massimo per provocare un incidente di dimensioni abbastanza vaste da farci ottenere la medaglia, d'oro, argento o bronzo, a seconda della quantità di danni che riusciremo a provocare.
I ragazzi di Criterion, forti di questa esperienza, hanno sensibilmente rivoluzionato la concezione del gioco in singolo, amalgamando insieme gli elementi visti nel precedente episodio, ed aggiungendo importanti novità: quello che prima era il campionato, ora sarà un vero e proprio tour mondiale. Avremo infatti la possibilità di toccare tre zone del mondo: USA, Europa ed Asia; inizialmente potremo gareggiare esclusivamente negli Stati Uniti, ma procedendo con il gioco, sbloccheremo progressivamente nuove piste e nuovi eventi nelle altre zone citate.
Le novità però non finiscono qui: il Crash Mode ora sarà parte integrante del World Tour, con 100 percorsi (divisi in dieci macro-zone) su cui causare incidenti, e in aggiunta alle modalità già viste in Burnout 2 (corsa semplice, corsa contro il tempo e Grand Prix) impareremo a conoscere tre nuovi tipi di gara: Eliminazione, Furia Stradale, e gli Eventi Speciali.
Nelle gare ad Eliminazione il meccanismo è molto semplice, ma quantomai impietoso; ad ogni giro, infatti, l'ultimo concorrente a tagliare il traguardo sarà eliminato dalla gara: non servirà dunque condurre tutta la gara al primo posto, ma sarà fondamentale assicurarsi di non essere mai gli ultimi.
La seconda nuova modalità, Furia Stradale, è forse la più divertente dell'intero gioco, nonostante il fatto che, anche qui, il meccanismo sia tutt'altro che complesso: lo scopo della nostra gara sarà "semplicemente" quello di infliggere dei Takedown agli avversari.
Il Takedown è un'altra delle incredibili novità introdotte in questo titolo: durante tutti i tipi di gare potremo infatti, grazie a colpi ben assestati, buttare fuori strada i nostri avversari piuttosto che farli schiantare contro un tram in corsa o portarli a "baciare" un solido muro. Ovviamente, è sconsigliabile tentare di infliggere un Takedown ad una delle auto che non gareggiano contro di noi, ma che tentano semplicemente di farsi i fatti loro: rischieremmo inutilmente di perdere secondi preziosi a causa dell'incidente che ne verrebbe fuori, compromettendo inutilmente la nostra gara.
Bene, nella modalità Furia Stradale non dovremo far altro che spingere gli avversari a fare un incidente, e farlo più e più volte, fino a raggiungere il numero necessario di Takedown per una medaglia. Questa modalità, spiegata a parole, potrebbe sembrare piuttosto banale e noiosa, ma vi assicuriamo che una volta sperimentata vi troverete a ripetere più e più volte un percorso, non tanto per ottenere una medaglia ma solo ed esclusivamente per il gusto di veder schiantare i vostri avversari e per la gloria di essere riusciti a battere un vostro precedente record.
Gli Eventi Speciali, infine, non saranno così diffusi come le altre tipologie di corse: in sostanza sono né più né meno che delle corse contro il tempo, senza avversari. E allora cos'hanno di tanto speciale? Questi particolari eventi sono caratterizzati dal fatto che le auto con cui correrete non possono decisamente essere definite "comuni", trattandosi di veri e propri bolidi, che più che correre, volano molto bassi: una su tutte, ad esempio, la macchina statunitense da GP.
Ma quello che in verità ha creato il mito della serie Burnout è il Crash Mode, tradotto qui col meno interessante nome di Evento Schianto, e nemmeno questa modalità è rimasta invariata. Frenino lo sdegno gli appassionati di Burnout, non c'è stata alcuna rivoluzione sostanziale, i meccanismi fondamentali saranno sempre gli stessi. La differenza più grossa risiede probabilmente nel fatto che, a differenza del precedente episodio, non avremo la barra del Boost piena fin dall'inizio, ma per conquistare la propulsione aggiuntiva dovremo "raccogliere" l'icona appropriata; nel Crash Mode sono state infatti introdotte queste icone, disseminate sul tracciato, ognuna delle quali può apportare un bonus o un malus: vi saranno icone che aggiungeranno punti al vostro totale, icone che moltiplicheranno lo stesso o che lo dimezzeranno, e icone che causeranno un'esplosione proprio nel punto in cui si trova la vostra vettura, con l'ovvio scopo di creare un incidente ancor più enorme e spettacolare.
Le novità non finiscono decisamente qui: a bordo della vostra auto, infatti, ci sarà una bomba, denominata Crashbreaker, che si attiverà al raggiungimento di un determinato numero di auto coinvolte nell'incidente; raggiunto questo numero minimo, che varia da percorso a percorso, con la semplice pressione di un tasto, potrete causare un'esplosione, in tutto e per tutto simile negli effetti e negli scop(p)i a quella causata dall'icona relativa.
Ancora non vi sembra abbastanza?
Allora bisogna dire che i ragazzi di Criterion, hanno aggiunto un'interessante particolarità, presente in tutte le modalità di gioco in singolo: il Tempo d'Impatto.
Questa nuova funzionalità consiste in una sorta di "slow motion", attivabile tramite la pressione di un tasto in seguito ad un incidente. Tenendo premuto il tasto, e spostando la levetta direzionale sinistra, potremo controllare la direzione in cui procederà la (carcassa della) nostra auto dopo aver impattato con quel tir bulgaro carico di maiali, che fino all'ultimo avevamo tentato di evitare.
Lo scopo di questa novità è a dir poco ovvio: visto che la nostra corsa ha subito un brusco stop, perché non approfittarne per fare quanti più danni possibili? Ovviamente le possibilità di utilizzare il Tempo d'Impatto si sprecheranno: durante una corsa, ad esempio, abbiamo un incontro piuttosto ravvicinato col tir bulgaro di cui sopra; perché non coinvolgere nel party di gomme e lamiera (e maiali) anche uno dei nostri avversari, che magari sta sopraggiungendo proprio nel mentre? Realizzeremo così un Takedown a Effetto, che ci darà molti più punti di un "normale" Takedown.
Altre possibilità d'impiego si hanno nella modalità Schianto: ad esempio, dopo aver causato un incidente nella carreggiata sinistra dell'autostrada ed esserci fatti esplodere grazie alla nostra fida Crashbreaker, tramite il Tempo d'Impatto potremo catapultarci sull'altra corsia, bloccando così entrambe le carreggiate, per il raggiungimento di un punteggio di molto maggiore. Insomma, le possibilità al riguardo sono davvero molteplici, e l'unico limite è la nostra fantasia.
Qualcuno potrebbe anche chiedersi se la modalità single-player si "limiti" a questo fantomatico Tour Mondiale. La risposta è ovviamente negativa: in Burnout 3 è contemplata la possibilità di farsi una partita veloce prima di uscire di casa, senza dover troppo pensare a punteggi e medaglie, ma solo per il puro gusto di lanciarsi a velocità stratosferiche giù per una discesa di montagna lastricata in pavé. Le tipologie di gioco nella modalità Evento Singolo sono sostanzialmente le medesime del Tour Mondiale: gara classica, lotta contro il tempo, Furia Stradale, e Schianto. Com'è logico, potremo correre esclusivamente sulle piste e con le auto che abbiamo già sbloccato precedentemente.
At Least I'm Known for Something
Un paragrafo a parte lo meritano le grosse novità introdotte nel sistema dei punteggi: in questo terzo episodio, potremo ottenere tre tipi di "punteggi": il primo è dato dalla somma dei Punti Burnout, che sono quelli che conquisteremo durante le gare grazie alla guida aggressiva, ai punti che riusciremo a fare durante gli incidenti (con l'aiuto del già citato Tempo d'Impatto), e più in generale di tutti i punti che sono in qualche modo collegabili alla nostra abilità di guida; in particolare durante gli incidenti in cui saremo coinvolti, un sistema di combo abbastanza simile a quello utilizzato in Tony Hawk's Pro Skater darà un punteggio per ogni "azione" intrapresa durante l'incidente. La somma di tutti questi punti confluirà nel totale dei Punti Burnout che abbiamo ottenuto da quando abbiamo iniziato a giocare a questo titolo.
Secondo tipo di punteggi è la somma del numero di Takedown che siamo riusciti ad effettuare nella nostra disastrosa (termine quantomai appropriato) carriera; la terza categoria, è invece data dal totale in dollari dei danni che siamo riusciti a causare sulle strade di tutto il mondo negli eventi appartenenti alla categoria Schianto.
Queste tre tipologie di punteggi non saranno delle mere statistiche, ma serviranno a completare il gioco in ogni sua parte: al raggiungimento di determinate "quote" prestabilite (ad esempio 20 Takedown, o 10 milioni di dollari di danni), una nuova automobile verrà aggiunta al nostro garage. E' da segnalare il fatto che in queste categorie di punteggio si riverseranno anche i punti ottenuti dalle corse in modalità Evento Singolo e da quelle in multiplayer, tanto in locale quanto online; questa particolarità, se da un lato si traduce nel fatto che non sarà necessario completare tutti gli eventi del Tour Mondiale per avere qualche macchina in più a disposizione da usare con gli amici, dall'altro mostra un effettivo sbilanciamento che ci potrebbe, ad esempio, portare ad avere in garage tutte le macchine sbloccabili tramite le "quote" del numero totale dei Takedown, senza magari aver fatto più di due o tre gare nel Tour Mondiale. Niente di grave, per carità, ma un maggior bilanciamento dei punteggi forse poteva essere trovato.
Come è chiaro però, non sarà questo l'unico modo di sbloccare nuove vetture da aggiungere al nostro parco macchine; il maggior numero di automobili si sbloccherà infatti solamente lottando nel Tour Mondiale, anche se in vari modi: alcune auto le otterremo solo per aver conquistato una medaglia d'oro in un determinato evento, altre raggiungendo un certo numero di medaglie d'oro conquistate, e via discorrendo.
Ma i ragazzi di Criterion hanno pensato anche a quegli esigenti cui tutto questo ancora non dovesse bastare, letteralmente farcendo l'intero titolo di extra. Giusto per fare un esempio, se in tutte le 10 macro-zone del Crash Mode riusciremo a creare incidenti enormemente disastrosi e a conquistare la prima pagina del giornale locale, otterremo una vettura dei pompieri. O ancora, effettuando un Takedown in alcune zone e modi prestabiliti (far schiantare un avversario contro un tram, ad esempio) otterremo un Signature Takedown, e nella nostra bacheca personale avremo una foto che immortalerà ad imperitura memoria tale evento. O ancora, sempre riuscendo in particolari imprese di Takedown potremo conquistare dei trofei.
Insomma, la carne al fuoco non manca, e ormai dovrebbe essere più che palese.
C'mon C'mon
Probabilmente però qualche numero potrebbe aiutare a capire meglio l'enorme portata di questo titolo: 100 Crash Juncions, 73 tracciati dove gareggiare e 67 auto, per un totale di 173 eventi da sbloccare (e in cui vincere) per portare a termine il gioco. Quanto basta per assicurare anche ai migliori giocatori ben oltre 20 ore di gioco, solamente per avere a disposizione tutte le potenzialità offerte da Burnout 3. Per le sue caratteristiche, però Burnout 3 è uno di quei titoli che non sono mai veramente "finiti"; una volta completato tutto infatti, non vi accontenterete e riprenderete in mano il pad più e più volte ancora per provare la stessa adrenalina, lo stesso batticuore e le stesse sensazioni di guida. Spesso vi accorgerete di avere il battito cardiaco accelerato, mentre puntate a 200 miglia all'ora verso il traguardo; o di muovervi come dei forsennati, cercando di accompagnare con i movimenti del corpo la traiettoria della vostra macchina. Vincere una gara al foto-finish sarà quasi un orgasmo videoludico: di quanti altri giochi potete dire lo stesso?
Tornando al gioco, c'è da segnalare che i Criterion, come sempre, non si sono avvalsi di licenze ufficiali per le auto quindi aspettatevi vetture molto somiglianti a BMW, Audi e quant'altro, ma differenti dai modelli originali per alcuni particolari, piccolo espediente utilizzato da molti per non dover pagare enormi royalties (e contemporaneamente poter disintegrare le macchine senza pietà), ma rendendo comunque un titolo sufficientemente "realistico".
Ma questo termine poco si addice alla logica che domina Burnout 3, gioco che in un certo senso presenta due facce. La prima è quella delle corse vere e proprie di impostazione puramente arcade: scordatevi dunque malriusciti ibridi tra arcade e simulatori, perché qui conta solo una sensazione di velocità mai riscontrata in altri giochi di guida e riflessi fulminei.
Già, riflessi fulminei, perché per schivare un incidente a oltre 150 miglia all'ora ci vogliono dei tempi di reazione talmente bassi, che alle volte vi renderete conto di aver schivato un incidente solo per aver "previsto" una pessima situazione per l'auto davanti a voi qualche frazione di secondo prima dell'impatto, ed esservi spostati per tempo; questa esigenza si moltiplica enormemente quando attiverete il Boost, il turbo, che vi fionderà a 200 miglia l'ora su strade mai abbastanza larghe e vuote. Anche il sistema di gestione del turbo ha subito una notevole innovazione rispetto al precedente episodio: in Burnout 2, infatti, dovevamo esibirci in prove di guida aggressiva (guidare contromano, derapare, etc.) per riempire la barra del turbo; una volta riempita del tutto, premendo un pulsante, avremmo portato il nostro motore ai limiti dello sbiellamento, almeno fino a quando non avessimo rilasciato lo stesso pulsante o avessimo finito il turbo a nostra disposizione.
In questo terzo episodio il sistema è cambiato, piuttosto radicalmente a dire il vero: innanzitutto la nostra barra del turbo non avrà sempre la stessa capacità ma potrà aumentarla, grazie ai Takedown, o diminuirla quando malauguratamente impattiamo contro qualcosa.
Il secondo aspetto è dato dal fatto che il turbo, oltre a ricaricarsi grazie alla guida aggressiva, aumenterà (e molto più in fretta) grazie agli stessi Takedown, che evidentemente diventano importanti anche durante una "normale" gara, e non solo durante un evento Furia Stradale.
Terza ed ultima novità del sistema di gestione del turbo, quest'ultimo può essere attivato in ogni momento, non più solo quando la barra del Boost è piena: questo, se da un lato ci facilita notevolmente la vita in situazioni difficili, vorrà anche dire che vi troverete senza turbo a disposizione molto più spesso di quanto non immaginiate.
Quando invece avrete a disposizione una buona riserva di Boost, potrete finalmente godere dell'apice in campo di giochi di guida arcade, tensione, curva, controcurva, rettilineo e BOOST!
Hot Night Crash
Ma fin qui, quella che è la faccia arcade del gioco. Nel momento esatto in cui farete un incidente, farà il suo pomposo ingresso in campo la fisica del gioco: sempre presente, è nei momenti di crash, soprattutto durante il Tempo d'Impatto, che darà il suo meglio. Fatta eccezione per alcuni volteggi delle auto in aria, incredibilmente spettacolari ma non molto realistici, la fisica del gioco è incredibilmente credibile per un gioco del genere: intendiamoci, non stiamo parlando di realismo, che in un gioco simile avrebbe poco senso, ma di credibilità. Le motrici si staccano dai rimorchi, le ruote si staccano dalla macchina e procedono secondo traiettorie autonome, i carichi dei camion si riversano sulla strada, i tram deragliano, vetri e lamiere si rompono e si deformano in un modo talmente bello da vedere, che capiterà di attivare il Tempo d'Impatto solo per godere meglio di tutto questo spettacolo.
Spettacolo di cui dobbiamo ringraziare non solo i programmatori di Criterion, ma tutto lo staff tecnico, perché il lavoro prodotto è spettacolare sotto tutti i punti di vista.
La grafica è stupefacente: le scintille si sprecano quando strisciamo contro qualcosa, polvere ed esplosioni sono qualcosa di incredibilmente bello da vedere, i pezzi di carrozzeria delle auto, come cofano e paraurti, tendono a staccarsi dall'auto e volar via, e le auto stesse sono degli ottimi esempi di modellazione 3D; per quanto riguarda le auto, l'unica "pecca" è il fatto che, durante gli Impact Time, si noti chiaramente come le ruote (in particolare quelle che si staccano dalle vetture) siano realizzate da pochi poligoni, ma molto probabilmente questa scelta è dovuta al fatto che durante gli incidenti in slow motion il numero di poligoni da muovere sia già sufficientemente elevato di per sé, e questo "taglio" sulle gomme, permette una maggior fluidità. Gli ambienti e i circuiti sono molto dettagliati e parzialmente interattivi: potremo dunque staccare dalla strada cartelli di segnalazione, portare con noi i tavoli e le sedie di un bar all'aperto e così via.
Le palette dei colori sono a dir poco splendide (provate a dare un'occhiata al cielo, in particolar modo sulle piste di Riviera) e gli effetti di illuminazione, pur poco godibili in un titolo del genere, sono ben realizzati, tanto che potrebbe anche capitare che un riflesso del sole sull'asfalto ci accechi per un attimo e ci procuri un incidente da cui difficilmente usciremo indenni.
Medesimo sbalordimento provoca il comparto sonoro del gioco: una soundtrack azzeccatissima, composta da 44 pezzi adeguatamente pompati e rockeggianti, tra cui spiccano nomi quali i Ramones e i Pennywise, fa da contraltare a effetti sonori assolutamente stupefacenti, in ogni momento ed in ogni situazione, dagli incidenti alle esplosioni, dal rombo dei motori alle gomme che slittano, provocando un rumore diverso a seconda della superficie.
Il sonoro rimane godibilissimo con il semplice altoparlante della televisione ma, com'è ovvio, il suo meglio lo dà con un sistema 5.1, e il piacere che si prova quando si innesta il turbo è più unico che raro.
Populace in Two
Ma cosa sarebbe oggi un titolo per Xbox senza un adeguato supporto per il multiplayer? Burnout 3 non fa assolutamente eccezione, con un notevole supporto per più giocatori, tanto in locale, quanto online. In locale avremo a disposizione 5 tipi di eventi: gara classica, Furia Stradale, Incidente a Squadre, Doppio Impatto e Party Crash
Le prime due modalità, si svolgono esattamente come nel single player, mentre le altre tre, per ovvie ragioni, non fanno parte del Tour Mondiale. Il Party Crash è in tutto e per tutto uguale al Crash Mode, ed è un'eredità di Burnout 2: i giocatori, fino a un massimo di 8 e usando lo stesso pad, si sfideranno a turno per provocare l'incidente più vasto sul medesimo tracciato. Incidente a Squadre e Doppio Impatto, sono invece due modalità completamente nuove, ma in fondo non così innovative: la prima prevede che due giocatori partecipino ad una specie di Crash Mode in cooperativa; entrambi infatti correranno sul medesimo circuito, e dovranno coordinarsi al meglio per creare un incidente dalle proporzioni epocali. La modalità Doppio Impatto, invece, adotta il medesimo meccanismo già visto nel Party Crash, e l'unica differenza sostanziale è che, in questo caso, la nostra gara inizierà in contemporanea a quella del nostro avversario, e quello che riuscirà a provocare il maggior quantitativo di danni, vincerà il "set".
Da segnalare, purtroppo, l'assenza del System Link: in questo titolo non avremo la possibilità di collegare due console e questa, a nostro parere, è una pecca notevole; giocando in split-screen, infatti, si perde una buona parte della sensazione di velocità cui ci ha abituato il gioco in singolo; non poter giocare, anche solo in due, su due schermi diversi, comporta un ricorso obbligato proprio allo split-screen, dove, diciamocelo, Burnout 3 non dà il suo meglio.
Everyone Alive
Se nel gioco il singolo il titolo è praticamente perfetto, è nel multiplayer che rivela le sue più grosse pecche; oltre alla già citata assenza del System Link, il sistema Xbox Live integrato nel gioco ha un bel po' (per essere ottimisti, probabilmente) di problemi: la prima sorpresa la troviamo prima ancora di connetterci, quando un messaggio ci avverte che le console su cui è impostato il PAL a 50Hz non potranno giocare contro quelle impostate a 60Hz e, ovviamente, viceversa.
In secondo luogo, potrebbero capitare dei problemi di connessione (non dipendenti dalla nostra linea), che ci impediranno di giocare o, anche peggio, ci disconnetteranno durante il gioco.
Terzo, e fortunatamente ultimo, aspetto negativo, è che mancano tutte quelle caratteristiche a cui Project Gotham Racing 2 ci aveva abituato (upload dei tempi e delle auto fantasma, classifiche dei tempi nel single-player, etc.), e che ormai sono da considerarsi imprescindibili per un gioco di corse abilitato al Live. Addirittura manca il Live Aware per avere sotto controllo la propria lista amici mentre si gioca in singolo, caratteristica obbligata per tutti i titoli Live Enabled.
Insomma, da questo punto di vista sembra essere stato programmato male, in fretta, e probabilmente concepito per funzionare su altri sistemi, e questo non può che dispiacere, viste le enormi potenzialità del Live. Potremmo probabilmente affermare che si tratta della peggior implementazione Xbox Live che abbiamo visto finora in un gioco, a parte forse quella di Ghost Recon, che fu il primissimo gioco ad andare Live e quindi per questo giustificato.
Per contro c'è da dire che, a dispetto della gestione piuttosto problematica, il gioco online si rivela essere incredibilmente divertente, in tutte le modalità disponibili: gara semplice, Crash, Crash a Squadre, Furia Stradale (che in occasione del Live sarà una specie di "guardie e ladri", con i giocatori divisi in due squadre, di cui una scappa e l'altra tenta di eliminarla dal gioco con i Takedown). Tutte sapranno egualmente divertire voi e chi giocherà con voi, e vi assicuriamo che il coinvolgimento durante una partita è qualcosa di strepitoso.
In definitiva, Burnout 3 è un gioco che, pur con qualche difetto, ripaga abbondantemente il giocatore con il divertimento offerto. Difficile quindi non attribuirgli il voto più alto, perché giochi del genere, purtroppo, sono più unici che rari. 9.6
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