Recensione - Spider-Man 2
di
Redazione
P
Non conta la storia, conta l'Uomo Ragno!
In un gioco incentrato sull'Uomo Ragno lo story-mode, per quanto strutturato e intrigante, occupa una posizione secondaria rispetto all'azione, che però non è mai finalizzata a se stessa, ma sempre inquadrata in precise situazioni. Essendo il ruolo principale più che degnamente occupato dal nostro impavido paladino reticolare, non resta che inventarne un Alter-Ego alla sua altezza, ovvero condensare tutta la malvagità immaginabile in un unico personaggio dai tratti somatici e psicologici opposti a quelli dell'Uomo Ragno. Bene e male si fronteggiano per l'ennesima volta, e per l'ennesima volta questa partita finirà con una trionfale vittoria del primo sul secondo. La noia derivante dall'effetto "esito-scontato" è sempre in agguato, ma qui ci sono ottime attrattive per scongiurarlo.
Struttura di gioco: vivere in una metropoli
Quello che era il tallone d'Achille del primo capitolo, per non parlare dei numerosi tentativi di riprodurre Spider-Man in un videogioco - tutti miseramente naufragati - qui si rivela il punto di forza capace di sorreggere, insieme alla grafica, SM2 proiettandolo verso i gradini più alti della qualità. Anzitutto, il gioco di SM2 non è una delle tante pedisseque trasposizioni videoludiche di una pellicola cinematografica. Per confermare la mia tesi, basta inserire il disco nella console per accorgersi come non ci siano quasi diaframmi tra avvio e gioco. Il gioco inizia subito dall'ultima partita caricata, e solo lì sarà possibile aprire la finestra dei menu e modificarne le impostazioni. Normalmente, appena caricato il programma, l'utente accede ad un menu dal quale poi richiama la partita salvata o comunque gestisce l'intero gioco. Qui accade il contrario: il giocatore è subito proiettato nel gioco, e solo una volta iniziata la partita, sarà possibile accedere ai vari menu. E' come inserire un film, con l'eccezione che adesso il protagonista è mosso dal nostro joypad.
Ma le piacevoli sorprese di SM2 non si esauriscono qui. Una volta entrati nel gioco in maniera così immediata e coinvolgente, la prima sensazione è quella di una grandissima libertà d'azione, dove i confini di "azione" sono molto ampi, perché includono sia la libertà di movimento che la libertà d'intervento. Spidey può dilettarsi a scalare ogni edificio, saltare su lunghe distanze o scattare in corsa, fluttuare appeso alla sua ragnatela oppure lanciarsi in sequenze di oscillazioni per spostarsi agilmente tra le strade di New York. Circa la libertà d'azione, è più corretto parlare di un vasto repertorio di sotto-missioni, alcune più tradizionali (caccia al ladro, salvataggio di persone in pericolo, recupero di auto rubate), altre più curiose ma altrettanto divertenti (una tra tutte: la consegna delle pizze) che stemperano la soverchiante dolcezza dell'"eroe-che-più-buono-non-si-può" per aggiungere un po' di sale della parodia. Per iniziare una qualunque sottomissione, è sufficiente ascoltare le segnalazioni dei passanti e quindi provvedere. Ogni sotto-missione ha poi differenti modalità: corsa contro il tempo, sfida, missione ad obiettivo. A questo proposito, ho preferito parlare di libertà d'azioni proprio per esprimere che, a differenza di titoli quali GTA3, il nostro supereroe è condannato ad essere il paladino dell'altruismo e della giustizia, non potendo colpire nessuno dei passanti, né recare danni a strutture, né tanto meno agire in modo illegale. Inoltre, innovazione che impreziosisce questo SM2, il nostro supereroe metropolitano può entrare dentro a certi edifici e locali, i cui interni non brilleranno certo per dettaglio e interattività, ma rafforzano il realismo e la giocabilità.
Avviso importante ai giocatori: dal momento che la città è davvero tentacolare, per aiutare il ragno ad orientarsi, e ad individuare sia la sua posizione che quella degli avversari, è presente sia una mini-mappa in stile GTA, che può essere consultata a schermo intero (interrompendo l'azione) con possibilità di ingrandimento e spostamento.
Dunque il nostro supereroe è occupato su due fronti: sotto-missioni e trama principale. struttura a doppio binario ha importanti riflessi. Lo story-mode può dipanarsi a fisarmonica, lasciando al giocatore piena libertà nel regolare il ritmo con cui si sviluppa la trama principale. In questo modo SM2 ottiene un alto adattamento alle preferenze del giocatore, adeguandosi sia ai giocatori che intendono trascorrere più tempo a impratichirsi coi comandi, sia a quelli che più scalpitano per accelerare le tappe principali anziché svolazzare nel cielo di Manhattan.
Per rendere effettiva questa libertà, il nostro amato Uomo Ragno è manovrabile secondo un efficace ed intuitivo sistema di controllo, capace di elaborare combo particolarmente coreografiche che avvicinano lo stile di combattimento di spidey a quello di un picchiaduro - combo avvalorate anche da effetti grafici ispirati dalle tecniche fumettistiche. L'impostazione dei comandi è certamente improntata a esigenze di utilità e maneggevolezza. Gli stessi pulsanti valgono sia per i movimenti individuali che per i movimenti in interazione con altri soggetti: azione-attacco, schiva-arrampica-ragantela, salto, sono attivabili coi quattro pulsanti d'azione del joypad, mentre con il grilletto destro si lancia la ragnatela alla quale si rimane automaticamente agganciati finché non si spara un'altra ragnatela muovendosi così per oscillazioni. La telecamera segue fedelmente le mosse del ragno ed è interamente manovrabile dal giocatore, che può così ammirare grandiosi panorami mentre il ragno è aggrappato alla parete di un edificio o è in cima alla vetta di un grattacielo da cui domina con lo sguardo la città e i suoi abitanti. E' comunque azionabile un blocco della visuale tramite tasto direzionale, opzione molto apprezzata nelle fasi di combattimento dove è così possibile centrare la visuale sull'Uomo Ragno.
Ma il duplice binario lungo cui si sviluppa l'azione di SM2 non rischia mai di divaricarsi al punto da separarsi, spezzando in due il gioco. Per procedere nello story-mode sono richiesti determinati punti di esperienza, acquisibili soltanto portando a compimento con successo le sotto-missioni. Allo stesso modo lo story-mode subentra quando è stato acquisito un certo quorum di punti e spidey è pronto a rientrare nelle vicende cardinali del gioco.
Graficamente: tante luci, poche ombre
La dimensione visuale di SM2 convince sia sotto il profilo quantitativo che qualitativo. Analizzare la grafica di SM2 significa in primo luogo parlare di architettura urbana, più specificamente architettura moderna americana in cui vertiginosi grattacieli e imponenti strutture urbane si alternano a ritmo forsennato, circondando il ragno con tonnellate di cemento e migliaia di riflessi di luce. Il paesaggio urbano è assomiglia davvero ad una giungla di asfalto, con una pluralità di differenti costruzioni (da grattacieli anni '30 a cattedrali, parchi pubblici, palazzi residenziali, istituzionali e commerciali). I colori però non si appiattiscono mai su tonalità scure o monotone, ma offrono un'ampia e vivace palette cromatica. L'impianto grafico s'incastra a metà strada tra elementi generali (forme urbanistiche e atmosferiche) più vicini ad una realizzazione tipicamente fumettistica che però acquistano maggiore dettaglio (i volti dei passanti, le automobili, le vetrate e le insegne dei palazzi, le luci), capaci di valorizzare il 3d - e l'effetto finale è più che soddisfacente. L'atmosfera è quella della metropoli, coi suoi baluginanti movimenti, i suoi spazi e le sue geometrie, che trascinano gli occhi del giocatore al loro interno, trasmettendo la percezione di essere dentro agli avvenimenti. Questo fa sì che i fulminei movimenti dell'Uomo Ragno possano usufruire appieno di questa tridimensionalità, anch'egli "vivendo" nel suo ambiente naturale, anziché apparire una figura appiccicata ad uno sfondo. Ulteriori medaglie al merito per la grafica di SM2 sono la pressoché completa libertà d'azione per il nostro supereroe: niente muri invisibili, niente fondali inaccessibili. Ogni edificio è scalabile e raggiungibile "via ragnatela", su ogni lato e altezza - raggiungere il grattacielo più alto permette di godere di un panorama emozionante, dal realismo palpitante che s'impenna quando spidey si tuffa verticalmente verso terra, attivando un ottimo effetto blur-motion per dare il senso dell'impressionante velocità di caduta.
Oltre al senso dello spazio, anche il senso del tempo è realizzato con cura: le lancette dell'orologio si muovono e con esse anche le fasi della giornata, ognuna resa con dovizia di particolari, dalla posizione del sole e delle ombre, ai nitidi e fermi contorni degli edifici. Di notevole impatto grafico è senza dubbio il momento notturno, in cui il manto di oscurità che avvolge la città è impreziosito da mille luccicanti riflessi delle insegne, delle vetrate, dei fari delle auto; un panorama che è ancora più affascinante se scrutato dall'alto di un grattacielo, dove si resta estasiati ad ammirare la città a 360 gradi con il sole che tramonta e i cui raggi si schiantano sullo specchio d'acqua del fiume. Ecco una piccola nota stonata: la realizzazione dell'acqua non lascia certo a bocca asciutta (!) perché è in pratica un blocco azzurrastro con tante piccole increspature delle onde che però danno un senso di immobilismo e artificiale - ma non sarà certo questo ad annacquare (!) il giudizio sulla grafica, che resta sempre sopra le righe.
Il nostro protagonista è disegnato con un mix tra fedeltà all'originale fumettistico e rigore fisico, modellando i tratti dell'originario spidey secondo precisi schemi anatomici, con movimenti fluidi ma realistici e con una respirazione costante, insomma tutti elementi che conferiscono vitalità e naturalezza a quello che altrimenti apparirebbe un fantoccio di cartapesta o un giocattolo per fanciulli. Analogamente, la città luccica per i continui giochi di luci che si riflettono sulle vetrate e che rimbalzano anche su spidey, contribuendo a inserirne il corpo nel tessuto urbano, nei suoi spazi e nei suoi volumi, trasmettendo con realismo il senso della fisicità.
Più tecnicamente, il motore grafico di SM2 macina un frame-rate che si attesta stabilmente sui 30fps, con rari rallentamenti dovuti più agli spostamenti repentini che a fasi concitate o affollate del gameplay. Niente pop-up, niente bad clipping e muri invisibili, tutto è fluidamente visualizzato.
Acusticamente: i rumori della vita quotidiana
Accendiamo il volume partendo dal suono ambientale, che cerca di riprodurre la varietà di suoni prodotti da una metropoli, con il consueto frastuono di clacson, sirene, frenate, rumori meccanici. Fin qui niente di eccezionale, ma si tratta di una banalità che contribuisce a rafforzare l'immedesimazione nel gioco, facendo agire spidey in un contesto il più possibile realistico. Quanto alle voci, anche qui suona forte e chiaro il tentativo di riprodurre fedelmente la vulgata della strada, la voce dell'uomo qualunque, che quasi sempre è un passante. Il copione di questa parlata newyorkese scade nelle frasi ovvie, ma anche qui la monotonia è rotta da scherzosi commenti su spidey, talvolta di aperta derisione ("cervello di ragnatela" o "trovati un lavoro!") e sbeffeggiamento per il nostro paladino. Per quanto riguarda la localizzazione, SM2 è interamente tradotto in italiano, sia per l'audio che per i menu, raggiungendo una piena sufficienza da entrambi i lati. Spostando l'orecchio alla colonna sonora, non può certo mancare il classico pezzo orchestrato in grande stile che preannuncia, in stile pseudo-wagneriano, l'incipiente minaccia. Quest'atmosfera così vellutata è però increspata improvvisamente da brani di stampo techno e disco, che sembrano movimentare l'azione creando però un contrasto troppo aspro rispetto alla consueta colonna sonora per film con supereroi. Eppure qui si coglie lo spirito più vero di questo gioco: SM2 vuol dire anzitutto che ci sono due spiderm-man: uno tradizionale, che ricalca fedelmente i personaggi e le vicende dell'originale Spider-Man, e uno Spider-Man più modernizzato, più tecnologico, che appare più che altro l'espediente per tenere aggiornato un personaggio altrimenti difficilmente proponibile nel contesto attuale. 7.6
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