Recensione - Hitman: Contracts
di
Sim1
P
Ritorno al passato
Ritroveremo quindi il nostro agente calvo alle prese con situazioni del passato, alcune delle quali attinenti a quelle già affrontate nei precedenti capitoli del gioco. La prima di queste ci vedrà nella famosa sala bianca dell'Asilo subito dopo aver ucciso nostro padre (ovvero la fine di Hitman: Codename 47), braccati da altri agenti e circondati da malati di mente, in una disperata corsa verso l'uscita.
Così come il primo livello, anche gli altri saranno fortemente caratterizzati e ci vedranno alle prese con motociclisti suscettibili, feste sadomaso, basi antartiche e altro ancora, e saranno presenti numerosi riferimenti ai precedenti capitoli, anche se la struttura di gioco offre numerosi nuovi spunti con possibilità finora inesplorate. Ad esempio i modi per eliminare i nostri bersagli saranno i più disparati e andranno dal classico colpo diretto ben assestato, al whisky avvelenato alla tanica di benzina giù nel caminetto e così via. In ogni livello potremo infatti eliminare i bersagli nella maniera in cui crediamo avendo a disposizione moltisime opzioni(il che rende molto alto il fattore di rigiocabilità): di fondamentale aiuto ci sarà la mappa che evidenzierà, oltre alla posizione dei nostri bersagli, le planimetrie degli edifici, la posizione di guardie, civili e di punti di particolare interesse (per esempio dove si trovano il veleno o altri oggetti necessari allo svolgimento della missione).
Un'altra identità
Un'altra arma vincente sarà la copertura: basterà infatti assicurarsi di non essere osservati e prendere i vestiti dall'ultima persona che abbiamo ucciso per assumerne l'identità e passare inosservati davanti a guardie e civili. Ma attenzione! sostare troppo davanti a loro o portare armi quando il personaggio che interpretiamo non le userebbe (un macellaio con l'AK47 per esempio) o passare davanti ai metal detector portando oggetti metallici, farà saltare la nostra copertura. Per mantenerla sarà inoltre opportuno occultare i cadaveri affinchè le guardie non li scoprano e non diano l'allarme. Fortunatamente, oltre alle armi di base che abbiamo in dotazione (la coppia di calibro 45 e la 45 silenziata) ed a quelle che potremo sottrarre ai nostri nemici, abbiamo anche armi che passano inosservate ai sopraciati controlli, come il cavo in fibra (ottimo per silenziosi strangolamenti) e la siringa che contiene un potente calmante (o veleno?) che useremo molto di rado.
Oltre ai vestiti potremo trovare altri oggetti di copertura come ad esempio cassette per gli attrezzi per gli operai e asciugamani per i camerieri che daranno al nostro alter ego una maggiore aura di insospettabilità (utile sopratutto se un cecchino ci tiene d'occhio) potendo quindi estorcere utili informazioni ascoltando gli altri personaggi che chiacchierano fra di loro oppure chiedendo direttamente a loro le informazioni.
Il volto dell'assassino
Questo nuovo capitolo avrebbe gradito una grafica rinnovata rispetto ai predecessori, ma purtroppo non raggiungiamo ancora gli standard attuali: nonostante i discreti effetti atmosferici e i buoni effetti di luce, le animazioni sono decisamente povere così come le vesti poligonali dei personaggi (sopratutto per l'Agente 47 si poteva fare un lavoro migliore). In presenza di sparatorie con molti nemici (che dovrebbero essere rare data la natura stealth del titolo) il gioco rallenta vistosamente, pecca che fortunatamente andrà a penalizzare poco il gioco ma che non possiamo fare a meno di notare. Inoltre quando l'agente 47 si accuccia sembra invece che si voglia sedere a terra e lo spostamento laterale sembra che si svolga sul ghiaccio.
Ma là dove Hitman: Contracts deficia di grafica, eccelle come modello di gioco, con una IA dei personaggi che stupisce, situazioni molto ben realizzate e numerose vie per raggiungere gli obiettivi della missione che rendono il titolo altamente rigiocabile e sopratutto longevo: per trovare la via più pulita per terminare il lavoro ci vorrà infatti molto tempo ricercando gli oggetti, i travestimenti e i passaggi che ci porteranno, per esempio, a servire il whisky avvelenato da noi stessi, travestiti da cameriere, al conte che dobbiamo uccidere.
Nella custodia il violino
Le musiche che accompagnano le nostre silenziose incursioni sono molto ben realizzate (tutte da un unico studio, quindi accomunate nello stile) e spaziano sui vari generi, sottolineando con dei cambi di intensità, come accade anche per altri titoli, se le cose si stanno mettendo male per noi oppure no. La musica resterà comunque sempre e solo un sottofondo e non ci impedirà mai di capire se siamo abbastanza furtivi o no, nè ci impedirà di ascoltare gli altri personaggi chiacchierare fra loro rivelando così utili infomrazioni. Buoni sono anche gli effetti sonori e le realizzazioni delle voci, anche se non sentiremo parlare troppo spesso 47 e le sue frasi sranno brevi e caustiche come quelle di un certo Fisher.
Un lavoro pulito
Nell'interfaccia del gioco troveremo due importantissime barre che ci aiuteranno a non finire prematuramente il gioco: una sarà quella della salute e l'altra quella della furtività. Se la barra della furtività lampeggierà di rosso vuol dire che la nostra copertura è saltata, pertanto sarà meglio correre o prepararsi ad una sparatoria. Nel malaugurato caso in cui la barra della salute dovesse scendere a zero, vedremo il gioco rallentare passando ad una sorta di bullet time mentre l'Agente 47 esala il suo ultimo respiro, e dovremo ritornare al precedente salvataggio.
I controlli del personaggio, che può switchare dalla prima alla terza persona, spesso rendono difficile uscire indenni dalle situazioni più pericolose: mancano infatti il pulsante per saltare e per cambiare arma bisogna entrare nell'inventario, interrompendo così l'azione. I controlli del gioco seguono comunque gli standard degli FPS e dei titoli in terza persona, per cui non sarà difficile abituarcisi.
Contratto firmato?
Concludendo, questo gioco offre molti spunti interessanti a patto di accontentarsi del single player (sfortunatamente non è supportata alcuna forma di multiplayer) e di una grafica mediocre. E' da evidenziare sopratutto la completa libertà lasciata al giocatore: nulla ci vieta di fare una strage, solo che il nostro punteggio finale (semplicemente due barre, una che indica la furtività e l'altra che indica l'irruenza che abbiamo adoperato nella missione) ne risentirà etichettandoci come omicida di massa. La sola valutazione finale e le diverse modalità di completare il lavoro sono uno stimolo sufficiente a proseguire nel gioco, rigiocarlo una volta finito e, sopratutto renderlo un valido acquisto per gli amanti dell'azione e della furtività.
Ringraziamo Halifax per la collaborazione. 7.6
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