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Scalebound: Kamiya si assume la responsabilità per la cancellazione e si scusa con Microsoft

Da quando, nel 2017, Microsoft ha annullato il progetto Scalebound di Platinum Games, i fan hanno dibattuto al lungo sulle colpe di questa cancellazione, ipotizzando in diversi casi che la casa di Redmond fosse da incolpare sul destino di questo interessante titolo.

Oggi viene finalmente fatta chiarezza sull'accaduto per bocca di Hideki Kamiya stesso, allora direttore dello sviluppo del titolo in Platinum Games. In un'intervista con il canale YouTube Cutscenes, Kamiya ha spiegato che l'annullamento del gioco è stato dovuto alla scarsa esperienza che il team aveva nella creazione di un titolo così ambizioso, scusandosi infine con Microsoft e con i fan per il rovinoso l'esito del progetto.

Eccovi la traduzione delle sue parole:

"Scalebound è un progetto al quale avevamo collaborato con Microsoft. Si aspettavano buoni risultati da noi, e noi dovevamo essere all'altezza di tali aspettative . Collaborare con Microsoft significava rilasciare il gioco sull'ultima console Xbox. Avevo il desiderio di realizzare un gioco di fascia alta. Volevo fare qualcosa di fotorealistico.

Sebbene questo fosse un mio desiderio personale, pensavo che fosse anche una missione utile per PlatinumGames, per migliorare le nostra capacità grafiche e raggiungere il livello successivo della creazione di giochi moderni. Così abbiamo deciso di optare per un simile universo.

Ho amato i mondi fantasy fin da quando ero bambino. Mi sono sempre piaciuti i mondi con spade, magia e draghi. Quando ero bambino, non so se la gente d'oltreoceano ha familiarità con questi giochi, ma giocavo a Sorcerian, Hydlide, tutti questi giochi fantasy dell'era classica del PC che mi piacevano molto. Ho sempre voluto fare qualcosa legato a quei temi. È così che ho pensato a un mondo che ruotasse intorno a un giovane che combatte insieme a un drago.

Tuttavia, è stata una grande sfida per PlatinumGames. Stavamo lavorando in un ambiente a cui non eravamo abituati. Stavamo sviluppando sull'Unreal Engine, inoltre non avevamo il know-how necessario per costruire un gioco basato su funzionalità online. Gli ostacoli che dovevamo superare erano enormi.

Non avevamo abbastanza esperienza e non siamo riusciti a superare quel muro, portando a quello che è successo alla fine. Mi dispiace per i giocatori che non vedevano l'ora di avere il gioco, e inoltre mi dispiace per Microsoft che aveva riposto la sua fiducia in noi come partner commerciale. Voglio scusarmi sia come creatore che come membro di PlatinumGames."

Dalle parole di Kamiya traspare quindi che quello di Scalebound fosse un progetto troppo ambizioso per le capacità dello studio giapponese, e che avessero provato a fare il classico "passo più lungo della gamba", finendo purtroppo per cadere rovinosamente. Un vero peccato, ma ora sappiamo almeno com'è andata.

MX Video - Scalebound
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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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