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Halo Infinite: open world, ciclo giorno/notte e tutte le informazioni emerse finora
Dopo la dimostrazione di Halo Infinite di giovedì scorso, si è parlato molto del titolo di 343 Industries e grazie a diverse interviste ed interventi degli sviluppatori sono emersi numerosi dettagli interessanti, come la conferma della natura open world del gioco e la presenza di un vero e proprio ciclo giorno/notte, che cambierà dinamicamente le condizioni d'illuminazione di tutti gli scenari visitati. Vi riepiloghiamo le informazioni più interessanti emerse finora.
Struttura open world
Il Creative Director del gioco Chris Lee ha confermato che Halo Infinite avrà una struttura open world che ci permetterà di andare dove vogliamo sull'anello, ma probabilmente le varie sezioni raggiungibili si sbloccheranno man mano che andiamo avanti nella storia. Lee ha infatti spiegato che i giocatori avranno la libertà di esplorare l'anello, ma ha anche aggiunto che la demo mostrata all'evento si svolgeva diverse ore avanti nella storia, spiegando che "a quel punto nel gioco, avrete la possibilità di esplorare quell'intera area e decidere dove andare"; questo ci fa intuire che non potremo andare ovunque sin dall'inizio ma che le varie sezioni dell'anello si sbloccheranno in base al progresso nella storia.
Lee ha infatti chiarito che, anche se il team vuole dare libertà ai giocatori, vuole anche raccontare una storia tramite la quale potremo scoprire sempre più questo nuovo anello, quindi l'aspetto narrativo rimarrà un cardine centrale nel gioco.
Numerose missioni tra cui scegliere
Nel corso della dimostrazione, gli sviluppatori hanno aperto la mappa del gioco mostrando alcune delle aree raggiungibili, dei punti sulla mappa che, selezionati, facevano comparire l'icona "Avvia missione" come se ognuna di quelle icone rappresentasse appunto una missione diversa, principale o secondaria che sia. Inoltre per un attimo sono state mostrate delle icone aggiuntive che mostravano come il gioco ci proporrà molti tipi diversi di missioni. Potevamo scorgere:
- Obiettivi della missione corrente (una serie di batterie contraeree, che immaginiamo andassero disattivate per permettere al Pelican di sorvolare l'area)
- Una missione con l'icona di un mirino, intitolata "Okro Vagaduun", probabilmente un Brute nemico da uccidere
- Missioni di recupero Marine: i rottami ed il Warthog visti nella demo ci avevano già fatto capire che ci sono altri UNSC sull'anello
- Basi Echo e Golf, probabilmente degli accampamenti alleati
- Altre location: La Torre, Conservatorio e Spirale Verde
Ciclo giorno/notte dinamico
Chris Lee ha confermato inoltre che l'aspetto open world del gioco sarà accompagnato da un ciclo giorno/notte dinamico: l'anello del gioco è probabilmente posizionato, come quello del primo Halo, in orbita tra un grande pianeta e la sua luna, così che l'alternarsi dell'esposizione diretta al sole di quel sistema e l'occultamento dello stesso da parte del pianeta o della luna creino l'effetto del passaggio dal giorno alla notte. Cosa significherà, questo, per il gameplay, non è per ora noto: potremo decidere di affrontare alcune missioni di notte, quando i Banished sono meno vigili per prenderli di sorpresa? E' sicuramente una possibilità, come le missioni di Halo CE in cui trovavamo i Grunt addormentati, ma stavolta gestito dinamicamente in base all'"ora del giorno".
Questo meccanismo ha peraltro causato qualche grana a 343, perché un'illuminazione dinamica rispetto a quella pre-calcolata vista nei precedenti titoli della serie è più difficile da gestire, e darà probabilmente i suoi pieni frutti solo quando arriverà l'aggiornamento con il supporto al ray-tracing per Xbox Series X, dopo il lancio del gioco.
Ecco un esempio dello stesso scenario visto in due diversi momenti del giorno:
Sistema di upgrade di Master Chief
Sempre dalle schermate della demo notiamo un menu "Upgrades", e Chris Lee ha confermato che il gioco introdurrà un sistema di potenziamento di Master Chief (e forse anche del Pelican?), aggiungendo quindi probabilmente un elemento RPG al titolo. E' probabile che lo stesso rampino, come forse anche altre feature, non sarà disponibile da subito e andrà sbloccato come upgrade all'armatura.
Sarà interessante vedere come, dal punto di vista della storia, questi upgrade verranno applicati. Troveremo forse una struttura UNSC capace di riparare e potenziare le armature Spartan?
Audio migliorato e nuovo compositore
343 Industries ha annunciato che Gareth Coker, l'autore della fantastica colonna sonora di Ori and the Will of the Wisps, si sta occupando della colonna sonora del gioco insieme al già annunciato compositore Curtis Schweitzer. La soundtrack del gioco non potrebbe essere in mani migliori!
Lo studio ha inoltre spiegato che con Halo Infinite è stato migliorato notevolmente il "motore audio" del gioco, per creare un sistema di effetti acustici pensati per sfruttare la potenza di Xbox Series X ed avvolgere realmente il giocatore in un'esperienza sonora molto più realistica.
Halo Infinite è l'inizio di una "piattaforma per il futuro" della serie
Chris Lee ha spiegato che, oltre ad offrirci un'esperienza di gioco più vasta di Halo 4 e 5 combinati, lo scopo di Halo Infinite è anche quello di fornire "una piattaforma" per il futuro della serie: lo studio non prevede di rilasciare dei seguiti numerati come in passato, ma nel corso degli anni verrà espanso e migliorato costantemente questo gioco ed il relativo comparto multigiocatore.
Questo significa che non ci sarà più una divisione dei giocatori tra le varie versioni del gioco: giocheranno sempre tutti ad Halo Infinite, che si evolverà e cambierà natura nel corso del tempo.
Bonus: i Flood ed il Palazzo del Dolore?
Chiudiamo con una speculazione invece di un'informazione non confermata ufficialmente come le precedenti: nella dimostrazione di gioco si vede in lontananza un'enorme torre: che sia un Palazzo del Dolore, una struttura che i Precursori utilizzavano per condurre orrendi esperimenti sulle cavie umane e per studiare i Flood? Se è così, dovremo prepararci a combattere nuovamente questa pericolosa minaccia.
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