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MS: Xbox Live raggiunge i 55 milioni di utenti, aumentano i guadagni in software e servizi

Microsoft ha da poco pubblicato i propri dati economici relativi all'ultimo trimestre del 2016, confermando che l'azienda è globalmente ancora in piena salute grazie ad entrate di 24,1 miliardi di dollari che hanno portato a profitti netti, per il solo trimestre, di 5,2 miliardi. Numeri da capogiro, ma come se l'è cavata il settore Xbox in questo periodo?

L'azienda ha rivelato che, sul fronte software e servizi, ossia tutti i proventi provenienti da abbonamenti Xbox Live e vendita di giochi, le cose vanno alla grande: nel corso del trimestre Xbox Live ha raggiunto il record di 55 milioni di utenti attivi, in crescita rispetto al precedente record di 49 milioni dichiarato a metà anno, e le attività su abbonamenti Live e vendita di giochi e DLC hanno portato all'azienda un incremento del 18% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente, portando ad un guadagno di un miliardo di dollari nel solo trimestre.

C'è invece una flessione sul fronte hardware, che Microsoft spiega essere dovuta alla cessazione della produzione e della distribuzione di Xbox 360, avvenuta lo scorso aprile: mentre nell'ultimo trimestre 2015 le vendite hardware potevano contare sulla distribuzione di due console a fasce di prezzo diverse, nell'ultimo quarto 2016 invece Xbox One è stata l'unica console distribuita e, nonostante abbia fatto registrare numeri da record, ha comunque lasciato scoperta una parte del venduto di Xbox 360 e portando le revenue complessive ad una flessione del 3% rispetto allo stesso trimestre dell'anno precedente. Un numero comunque molto basso, che ci fa capire come ormai la console di nuova generazione sia in grado di coprire quasi completamente quello che fino a due anni fa era il fatturato complessivo di due diverse generazioni di console. Quindi complimenti alla casa di Redmond per gli ottimi risultati!

MX Video - Xbox One
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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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