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Project CARS avrà settaggi grafici individuali, emerge lo spettro del frame-rate ballerino

La sezione Digital Foundry di Eurogamer, che regolarmente analizza le prestazioni di vari giochi per evidenziarne punti di forza e debolezze, ha recentemente messo sotto la lente Project CARS, analizzando le prestazioni delle versioni console del gioco con una build praticamente definitiva. Da questa analisi sono emerse alcune interessanti, ma anche preoccupanti, informazioni.

Per prima cosa Digital Foundry ha scoperto che il gioco dispone di un menu nel quale è possibile selezionare numerose opzioni grafiche, quasi tutte attive per default (immagine a fondo news): qui è possibile decidere se disattivare o mantenere filtri di post-processing dell'immagine (come l'anti-aliasing ad esempio), i bagliori del sole, le gocce d'acqua sulle carrozzerie durante la pioggia ed altro. Queste opzioni hanno lo scopo di rendere l'immagine meno "sporca" e riccha d'effetti per chi preferisce visuali più pulite, ma disattivare alcuni di questi effetti potrebbe anche avere un effetto positivo sulle prestazioni così come avviene da sempre su PC.

E proprio le prestazioni rappresentano il tasto dolente toccato da DF; i giornalisti del sito hanno rilevato che il gioco, che normalmente dovrebbe girare a 60fps, mantiene tale frame-rate solo nelle gare più "pulite", con poche auto mostrate a video, senza effetti climatici e con la simulazione fisica dei danni disattivata. All'aumentare delle auto visualizzate ed attivando la fisica dei danni e impostando un clima tempestoso, le cose però iniziano ad andare male con casi di screen tearing durante le curve più veloci che si affiancano a cali di frame-rate che portano il gioco a scendere in alcuni frangenti fino a 28-29 fps con frequenze medie che possono assestarsi intorno ai 30-35 fps durante le gare più impegnative dal punto di vista grafico.

Tutto questo è influenzato sia dai fattori menzionati che anche dal tipo di visuale scelta: sembra ad esempio che quella dall'abitacolo, mostrandoci una porzione minore della pista e delle auto circostanti, riesca a resistere meglio a questi cali prestazionali. 

Ovviamente bisogna vedere quanto queste analisi di Digital Foundry troveranno riscontro nella realtà e quanto tali problemi impatteranno realmente il gameplay: sicuramente in un racing game la fluidità è uno dei fattori maggiormente importanti nell'esperienza complessiva, e se un gioco come questo dovesse avere problemi in questo comparto potrebbe risultare sicuramente penalizzante. Dal conto nostro, durante la nostra prova non abbiamo rilevato grossi problemi ma è pur vero che il gioco girava con impostazioni decise dagli sviluppatori, e potrebbero quindi avercelo mostrato nelle condizioni migliori, quelle in cui anche Digital Foundry ha rilevano frame-rate fissi o comunque prossimi ai 60 fps.

Per capire quanto tutto questo abbia un reale impatto sul gameplay dovremo necessariamente attendere l'uscita del gioco, sperando che nel frattempo ulteriori test e prove approfondite possano far maggior chiarezza sull'argomento. Vi lasciamo all'immagine mostrante le impostazioni grafiche attivabili/disattivabili nel gioco, che DF non ha potuto purtroppo modificare per verificare se avessero un impatto sulle prestazioni.

MX Video - Project CARS
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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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