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img The Witcher 3: Wild Hunt
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The Witcher 3: nuove interessanti informazioni dal game designer

Il Senior Game Designer di CD Projekt RED Damien Monnier ha svolto una lunga videointervista con GameTrailers, durante la quale ha rivelato una serie di interessanti nuove informazioni sul gioco. Vediamo insieme di cosa s'è parlato.

Per prima cosa, una nota sul sistema di pozioni che, se assunte in quantità eccessiva, possono arrivare a segnare il volto di Geralt a causa della loro tossicità:  Monnier ha spietgato che i danni sul volto di Geralt saranno visibili anche durante le cut-scene insieme a tutti gli altri suoi cambiamenti estetici (barba, capelli, ecc) visto che tutte le sequenze sono renderizzate in-engine; tali danni non saranno però permanenti, e possono essere curati ingerendo Miele Bianco che annullerà anche gli effetti delle pozioni ingerite.

Riguardo alle quest secondarie, il designer ha spiegato che nel gioco sono presenti mole poche "fetch quest", ossa le missioni in cui qualcuno ci chiede di trovare e riportare un oggetto, perché il team non le ama particolarmente. Le poche di questo tipo presenti verranno utilizzate per approfondire il profilo di determinati personaggi; ad esempio ce n'è una in cui dobbiamo raggiungere una serie di luoghi con un personaggio, e durante la strada lui ci racconterà molto di sé fornendoci anche gli elementi per effettuare una scelta cruciale alla fine della missione.

Per quanto riguarda l'IA degli animali che incontreremo, invece, questa può variare di complessità a seconda dei casi. Ad esempio quelli più semplici come pecore e capre seguono semplicemente l'istinto di autoconservazione: se sono nei paraggi di erba o cespugli dei quali possono cibarsi, vi si recheranno, mentre se vedono dei predatori che potrebbero ucciderli, cercheranno di fuggire dall'area. Le cose si fanno più complesse con i predatori, costantemente alla ricerca di cibo: ad esempio se uccidiamo una capra, questa produrrà un odore che attirerà i predatori nei paraggi che apprezzano quel tipo di carne. Se nessuno mangia la capra, però, questa dopo un certo tempo andrà in decomposizione attirando un diverso tipo di mostri che si cibano della carne decomposta. Allo stesso modo, se in una zona ci sono dei cervi i branchi di lupi cercheranno di cacciarli: se uccideremo tutti i cervi però vedremo molti meno lupi girare nella zona.

Un altro meccanismo molto interessante è quello degli accampamenti umani: in alcuni casi, se libereremo un'area da tutti i mostri che la infestano, vedremo gruppi di umani insediarvici prendendone possesso. Ma questo è solo uno degli esiti possibili alle nostre azioni all'interno del gioco: ogni volta che entriamo in un'area, il titolo controllerà cosa abbiamo e non abbiamo fatto, chi abbiamo aiutato, chi abbiamo ucciso e le decisioni prese durante missioni e dialoghi: tutto questo contribuirà a cambiare il mondo e gli avvenimenti intorno a noi, comprese le persone che incontreremo nei villaggi. Si tratta di un meccanismo estremamente complesso per via delle molte variabili in gioco, che ci permetterà di sentire che tutte le nostre azioni hanno un vero impatto attorno a noi.

Riguardo ai combattimenti con i mostri, Monnier ha spiegato che questi hanno tutti un livello prefissato che non si adatta alla nostra abilità. Per questo motivo se siamo all'inizio del gioco ed incontriamo un mostro molto potente, non riusciremo quasi a danneggiarlo, così come dopo molte ore di gioco potremo spazzar via come fuscelli i mostri che all'inizio ci hanno dato filo da torcere. I nemici che è meglio non affrontare per via del loro livello troppo alto rispetto al nostro saranno accompagnati dall'icona di un teschio: questo ci dirà che è meglio starvi alla larga per il momento.

Un'informazione interessante è stata poi rilasciata relativamente alle armi ed al loro livello: Monnier ha spiegato che gli sviluppatori hanno voluto evitare situazioni come quelle in cui magari troviamo un'arma molto potente e ci è impedito di utilizzarla finché non avremo raggiunto un livello molto alto, di fatto costringendoci a portarla pazientemente con noi senza poterla usare: le armi del gioco disporranno di un "range" d'utilizzo, per cui per usare un'arma molto potente non dovremo per forza aspettare di guadagnare molti livelli ma potremo magari usarla subito o dopo pochi avanzamenti di livello. Le armi si adatteranno però al livello con cui le useremo per la prima volta, infondendo quindi più o meno danni. Questo è un effetto permanente: usare una spada al livello 5 la renderà più debole rispetto all'usarla al livello 15, e non aumenterà di potenza col crescere del nostro personaggio. Detto questo, però, il gioco ci elargirà in continuazione nuove armi sempre più potenti, quindi non dobbiamo temere di "sprecare" un'arma particolarmente interessante raccogliendola quando abbiamo un livello molto basso: ci saranno poi altre occasioni di trovare armi ugualmente o più potenti quando saremo saliti di livello.

Riguardo al Gwent, il gioco di carte al quale potremo giocare in diverse location, questo è pensato per partite che durino un massimo di 10 minuti l'una e che ci permetteranno di vincere denaro, nuove carte o anche di entrare in tornei con i migliori giocatori di Gwent players. Ci saranno persino delle missioni connesse a questo gioco.

Infine una curiosità sull'argomento nudità: visto che nel gioco ci sarà molta nudità femminile, gli sviluppatori hanno ritenuto giusto mostrare anche una pari dose di nudità maschile arrivando addirittura a discutere sul fatto se avrebbero dovuto mostrare il pene di Geralt; alla fine si è deciso che, nelle situazioni normali dove comparirà nudo e visibile frontalmente, il protagonista indosserà sempre delle mutande (o il loro equivalente nel mondo di The Witcher).

Il mondo e le meccaniche di The Witcher 3: Wild Hunt si fanno sempre più interessanti man mano che ne apprendiamo di più, delineando quello che sembra essere un gioco imperdibile per tutti i fan degli RPG fantasy. Il 19 maggio si avvicina!

MX Video - The Witcher 3: Wild Hunt
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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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