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Destiny: quattro chiacchiere con Bungie

Activision ci ha offerto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con Bungie, nella persona del Senior Writer e capo della Community Eric Osborne, in merito al loro già attesissimo Destiny. Continuate di seguito per leggere il risultato di questa chiacchierata.


Il gameplay che abbiamo visto all'E3 era qualcosa di più associabile ad un classico sparatutto lineare: in Destiny manterrete l'elemento sandbox per il quale Halo era tanto famoso? Ad esempio, potremo incontrare enormi aree piene di nemici e truppe che combattono con la possibilità di decidere cosa fare, se salire su un veicolo e correre per il campo oppure partecipare in prima persona alla battaglia?

In Destiny la cosa più importante è la libertà del giocatore. Vogliamo fornire ai giocatori un gran numero di attivtà con le quali confrontarsi, indipendentemente dalle loro preferenze del momento. Il gameplay che abbiamo mostrato all'E3 era stato scelto specificamente per mostrare un'esperienza co-op cinematica ed un evento pubblico, nel quale più fireteam si sono incontrati in un vasto spazio pubblico per distruggere un Fallen Devil Walker.  Ma questa era solo la punta dell'iceberg. I combattimenti di Destiny sono senza dubbio quello che definiamo un “sandbox shooter”, in grado di supportare un gran numero di combinazioni che variano il modo in cui il gioco si svolge di momento in momento. Il giocatore è al centro dell'azione. I nostri nemici sono astuti. Le nostre armi sono ricche, personalizzabili e divertenti da usare. Destiny sfoggia sia spazi di combattimento rifiniti da godere a piedi, sia vasti spazi che incoraggiano le attvità veicolari e l'esplorazione.

Abbiamo anche visto come funzioneranno gli eventi pubblici: quando un evento ha inizio, la gente potrà decidere se unirvisi oppure continuare per la propria strada. Come funzionerà questa specie di matchmaking al volo? Non c'è il rischio che troppe persone ignorino un evento pubblico, lasciandone pochi a giocarlo?

Per prima cosa,  gli eventi pubblici devono essere divertenti e gratificanti. Come per ogni incontro o sistema nel gioco, se i giocatori non si divertono per noi è un fallimento. Così, mentre creiamo Destiny siamo sempre consapevoli di quanto fluidi, dinamici e imprevedibili possano essere i comportamenti dei giocatori e la parte difficile non è capire cosa fare se i giocatori si comportano in maniera inaspettata ma piuttosto progettare il gioco per consentire esperienze emergenti. Crediamo che le storie dei giocatori siano straordinarie e d'importanza vitale per il nostro successo. Se due amici dovessero decidere di affrontare un evento pubblico particolarmente difficile e ne uscissero vittoriosi, vogliamo che si sentano come due tipi davvero cazzuti. Potremmo addirittura pianificare qualche bel premio per loro, così che possano sfoggiarlo e vantarsene con gli altri giocatori.

Destiny sembra essere molto più vasto dei classici FPS: in che modo intendente mantenerlo sempre interessante, evitando che si diluisca nella sua stessa vastità? Incontreremo momenti "wow" con una buona frequenza, e saranno sempre differenti l'uno dall'altro?

Il nostro scopo è assicurarci che il mondo di Destiny appaia estremamente vasto, con una gran quantità di attività che i giocatori possano affrontare giorno dopo giorno e settimana dopo settimana. Non si tratta semplicemente di creare più contenuti possibile e inserirli nell'esperienza di gioco. I momenti "wow" hanno senso solo se appropriatamente posizionati, così che risultino speciali. Le grandi aree di spazio esplorabile sono degne del tempo dei giocatori solo se ci sono cose importanti da scoprire e cose divertenti ed uniche da fare. Con Destiny il nostro obiettivo è cambiare i confini di quello che i giocatori si aspettano da un titolo d'azione, incorporando elementi da alcuni dei nostri generi preferiti ed intessendoli alla perfezione in un mondo vivo e persistente, che si evolverà ed espanderà nel tempo con nuove attività, luoghi e storie, fornendo al contempo nuovi motivi per rivisitare aree che potrebbero essere già state esplorate e scoprire così qualcosa di nuovo. Queste non sono solo parole grosse, ma si tratta di un'impresa colossale nella quale il nostro team è impegnato. Noi ci auguriamo che Destiny sappia essere sorprendente di suo, nella sua totalità.

Ci sono diversi tipi di giocatori: quelli che preferiscono godersi da soli una storia epica ed immersiva, quelli che vogliono solo darsi battaglia in una partita multiplayer dopo l'altra ignorando tutto il resto, e quelli che invece  amano esperienze più sociali come condividere avventure con gli amici e conoscere nuove persone. Sarete in grado di fornire qualcosa per ognuno di loro? E come?

Si! Tutto in Destiny riguarda il fornire ai giocatori cose interessanti da fare, indipendentemente dal loro umore o stile di gioco. La nostra dimostrazione all'E3 ha accennato alla storia cinematica – Destiny avrà una storia immersiva, ricca di personaggi e momenti memorabili – ma il nostro obiettivo primario era mostrare la formazione al volo di un fireteam cooperativo nei nostri spazi ed eventi pubblici. Siamo piuttosto impazienti di mostrare alcune delle altre attività di Destiny – incluso il multiplayer competitivo e gli spazi sociali – ma queste dovranno attendere un po' di tempo ancora. Siamo ancora in pre-alpha, e c'è molto lavoro da fare prima che sentiamo di poter mostrare queste modalità al livello di qualità che i giocatori si aspettano da noi.

Destiny arriverà sia sulle console attuali che quelle di prossima generazione: in cosa le versioni Xbox 360 e PS3 differiranno dalle altre? I giocatori possono aspettarsi la stessa esperienza - ad eccezione della grafica - su ogni piattaforma?

Sin dall'inizio, sapevamo di voler creare un gioco che del quale i giocatori potessero godere appieno indipendentemente dalla piattaforma scelta. Ci stiamo impegnando per assicurarci che i giocatori ottengano la stessa incredibile esperienza di Destiny indipendentemente dalla piattaforma sulla quale scelgano di giocare.

Nella creazione di Destiny state ovviamente sfruttando la grande esperienza maturata con la serie di Halo. Quali altre IP - giochi, film, libri, fumetti e così via - vi hanno influenzato nella realizzazione del gioco?

Le influenze del nostro team vengono da praticamente ovunque. Siamo un gruppo eclettico, molto appassionati di arte ed entertainment. Le nostre fonti d'ispierazione per Destiny vanno da registi come Andrei Tarkovsky e Terry Gilliam, artisti come John Harris e Takayuki Takeya e grandi serie televisive come The Wire, Lost e Battlestar Galactica, solo per nominarne alcune. Ci sono moltissime opere di grande ispirazione lì fuori, ed è divertente e gratificante contribuire al tutto con le nostre stesse creazioni.


Ringraziamo Activision e Bungie per la loro disponibilità nella realizzazione di questa intervista.
MX Video - Destiny
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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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