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L'arte di Dishonored in una gallery commentata dall'autore
Uno dei titoli più chiacchierati di questo periodo è indubbiamente Dishonored, il sorprendente action-stealth game in prima persona uscito la scorsa settimana. Qualora siate curiosi di apprendere di più sull'ispirazione e il processo creativo che ha portato alla realizzazione degli affascinanti scenari del gioco, Bethesda ci ha fornito una gallery di immagini commentate dall'Art Director del progetto, Sebastien Mitton. Trovate il tutto di seguito.
Questo è stato il primo schizzo a matita che abbiamo disegnato quando il gioco era ancora ambientato a Londra nel 1666. Mi mette un po' di nostalgia, ma in senso positivo. Da qui sono derivati molti ottimi disegni sull'architettura dell'ambiente. A quel tempo, sulla linea dell'orizzonte si vedevano più di 80 cattedrali. Le facciate hanno un aspetto scheletrico particolare, le strade ricordano dei canyon e le ombre sono molto particolari.
Nel nostro gioco, la peste ricopre un ruolo molto importante. Dopo molte ore di ricerche sui resoconti della Peste Nera, abbiamo utilizzato alcune di quelle testimonianze come punto di partenza per esprimerci visivamente. Lo scopo delle ricerche era fornire al giocatore un enorme impatto estetico, accentuando la visione distopica della città. L'ispirazione per questo esempio in particolare (eliminato per mantenere la coerenza del gioco) ci è venuta dalle opere di Christo e Jeanne-Claude, che hanno lavorato con la calce viva utilizzata nelle fosse comuni.
Essendo un designer, per me è una sfida molto divertente combinare un aspetto intrigante, funzionalità, meccanica, buone animazioni e una sensazione di potenza in un'arma che puoi potenziare in molti modi!
Adoro questa nave. La sua prua mobile può catturare le balene, dopo che sono state arpionate. Ho avuto l'idea visitando i nostri uffici ad Austin.
Ho notato un ragazzo sui trampoli, che puliva la facciata del palazzo. Ho detto ad Harvey (Co-Creative Director) che avremmo potuto mettere sui trampoli lo strillone della città (alla fine, abbiamo scelto di usare gli altoparlanti). Lui è stato d'accordo con me e così il ragazzo è diventato immediatamente un Tallboy. Col passare del tempo, i progettisti hanno modificato la sua funzione all'interno del gioco, trasformandolo in una guardia armata di arco.
Allora ho proposto di posizionare un contenitore pieno di fosforo sulla schiena per ottenere un bell'effetto visivo allo scoccare delle frecce. Harvey preferiva l'olio di balena. OK, ma allora ci servivano le balene. Giusto? Ed è difficile trovare le balene, se non nuoti nel bel mezzo dell'oceano! Quindi è stato necessario creare una nave baleniera ed ecco il risultato!
A quel punto, ho capito che il gioco era ambientato in un suo universo autonomo e non c'era bisogno di aggiungere nulla dal mondo reale: conteneva già tutte le soluzioni alle sue necessità.
Questo è un dettaglio del dipinto del Reggente, eseguito da Sergey Kolesov. Secondo me, è uno dei pittori e illustratori più talentuosi al mondo. Questo dipinto ha vinto il premio "2012 into the pixel" all'E3. C'è tutto quello che amo nei dipinti. Guardando la guardia del corpo, si scopre un secondo strato di narrazione visiva. Non te ne accorgi immediatamente ma, se ti prendi il tempo di esaminarlo per bene, è lì. Una brava guardia del corpo dev'essere discreta!
È sempre molto triste dover eliminare caratteristiche, idee o concetti. Ciononostante, questo è il nostro ruolo! Un grafico deve sempre essere molto aperto e reagire positivamente ai cambiamenti per il bene del progetto.
In questo caso, abbiamo dovuto eliminare un manicomio infestato da alcuni abitanti del luogo: i Lunatici. Mi piaceva molto la meccanica di questi personaggi: erano estremamente sensibili ai suoni e non combattevano, limitandosi a spingere il giocatore in un angolo e a lanciare un grido non appena lo scoprivano.
Dopo una lunga fase di ricerca in musei e biblioteche, arriva il momento di mettere qualcosa su carta che sia coerente con i punti chiave e i filtri visuali che abbiamo stabilito.
Mi piace questo pannello, perché dimostra fino a che punto possiamo arrivare durante le riunioni creative.
Jean-Luc, il mio assistente, non si limita a prendere degli appunti: riempie pagine e pagine!
Uno degli obiettivi principali che mi ero prefissato durante la creazione di Dishonored è stato dare vita a personaggi iconici.
Questa ragazza è il risultato di ricerche fotografiche estese a Londra ed Edimburgo. Ho analizzato i primi piani e gli studi dei tipici tratti somatici anglosassoni, così come si trovano nei libri e nelle illustrazioni dei romanzi pulp.
Se ti basi su caratteristiche universalmente conosciute, i tuoi personaggi veicoleranno emozioni prima ancora di parlare o muoversi. Questa è narrazione visiva.
In questa immagine vediamo una delle prime integrazioni di un nostro personaggio all'interno del gioco. Quando vedi che tutto combacia, è un momento di grande gioia. Stai andando nella giusta direzione e, tutto a un tratto, non ti preoccupano più i lunghi e difficili giorni che ti aspettano.
Ho già parlato della narrazione visiva ed eccone un esempio perfetto. Qui ad Arkane adoriamo creare universi densi e viscerali!
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