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img The Elder Scrolls V: Skyrim
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Rivelate nuove abilità razziali e perk di Skyrim

Alcuni fan della saga di The Elder Scrolls V: Skyrim hanno avuto la possibilità di provare con mano il nuovo titolo di Bethesda durante l'Eurogamer Expo di quest'anno riuscendo a scoprire nuove abilità razziali e perk che saranno a disposizione nel gioco la cui uscita nei negozi, vi icordiamo, è prevista per l'11 novembre. A seguire la lista di quanto emerso oggi.

Abilità razziali:

  • Orco: Modalità Beserker
  • Redguard: Corsa adrenalinica
  • Elfo dei boshi: Resistenza al veleno, resistenza alla malattia, comandare animali
  • Nord: Grido di battaglia
  • Khajiit: Scurovisione, attacco con artiglio
  • Imperiale: Richiamo dell'imperatore, vi permette di trovare più monete quando saccheggiate
  • Mezzelfo: Ricarica il magicka più rapidamente
  • Elfo oscuro: Ira dell'antenato ( vi circondate di fiamme ), resistenza al fuoco.
  • Bretone: Pelle di drago ( assorbe incantesimi ), resistenza all'elettricità
  • Argoniano: Pelle dura ( recupera vita più rapidamente ), immune alla malattia, respirare sott'acqua
  • Ogni razza inizia con caratteristiche diverse: gli argoniani iniziano con 25 al blocco, 20 a borsaiolo, 20 alla furtività ecc. L'orco inizia con 25 all'armatura pesante, 20 agli incantesimi etc.

Lista dei perk:

Oratoria:

  • Acquistare e vendere al 10% di guadagno ( 5 gradi )
  • 10% in meno negli acquisti dal sesso opposto
  • Aumentare i guadagni nei negozi in cui abbiamo investito
  • Maestro commerciante - guadagni 1000 monete da ogni commerciante del mondo
  • Comprare e vendere da qualunque commerciante indipendentemente dai suoi normali standard
  • Tentativi di intimidazione hanno doppia possibilità di successo
  • La persuasione ha molta più probabilità di successo

Alchemia:

  • Pozioni 20% più forti ( 5 gradi )
  • Pozioni per la salute, magicka e stamina 25% più potenti 
  • Veleni 25% più forti
  • Possibilità di successo doppia per i veleni
  • Le piante vi forniranno 2 elementi anzichè 1
  • Resistenza di 50% al veleno
  • Rimozione di tutti gli effetti negativi dalle pozioni e tutti quelli positivi dai veleni
  • Quando si prova per la prima volta un ingrediente di verranno a conoscenza di 2 effetti anzichè 1 solo

Illusione:

  • Incantesimi uniti più potenti
  • Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
  • Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Incantesimi sugli animali come se fossero di un livello superiore
  • Incantesimi lanciati su persone come charme ecc. come se fossero di un livello superiore
  • Tutti gli incantesimi ( di qualunque scuola ) sono silenti
  • Possibilità di lanciare incantesimi di charme ecc. su non morti e daedra
  • Gli incantesimi di paura funzionano anche sui nemici di livelli superiori

Evocazione:

  • Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
  • Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Effetti degli incantesimi più potenti
  • Danno maggiore per le armi
  • Le armi possono lanciare l'incantesimo " trappola dell'anima " a bersaglio
  • Le armi posso bandire delle creature
  • Possibilità di rianimare i non morti con più di 100 di salute
  • Possibilità di evocare 2 atronach o di rianimare 2 non morti
  • Evocare atronach al doppio della distanza
  • Evocare atronach il doppio più potenti

Distruzione:

  • Maggiori danni per gli incantesimi di ogni scuola ( fuoco, ghiaccio, shock ecc. )
  • Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
  • Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Gli incantesimi di elettricità distruggo l'avversario se ha meno del 10% di salute
  • Gli incantesimi di ghiaccio hanno la possibilità di paralizzare il nemico se la sua salute è bassa
  • Gli incantesimi di fuoco hanno la possibilità di far scappare i nemici con bassa salute
  • Le rune sono visibili da più lontano del normale

Recupero:

  • Gli incantesimi di cura ristabiliscono anche la stamina
  • Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
  • Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Gli incantesimi di cura hanno il 50% di effetto in più
  • Ricarica gli incantesimi di guarigione
  • Ogni attacco messo a segno ripristina gli incantesimi di guarigione
  • Incantesimi più efficaci contro i non morti
  • Possibilità di curarsi una volta al giorno di 250 hp
  • Rigenerazione del magicka 25% più rapida

Alterazione:

  • Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
  • Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Gli incantesimi di alterazione hanno una durata maggiore
  • Assorbi il 30% di magicka di chi ti colpisce

Magia:

  • Gli incantesimi sono il 20% più forti
  • Le armature magiche sono il 25% più forti
  • Le gemme dell'anima forniscono magicka aggiuntivo
  • Incantesimi di salute, stamina e magicka più potenti
  • Effetti extra sulle armi già incantate
  • Gli incantesimi di fuoco, ghiaccio e shock sono il 25% più potenti ( perk individuali per ogni elemento )

Armatura pesante:

  • Aumenta la resistenza dell'armatura del 25% ( 5 gradi )
  • Attacchi senza armi potenti ( se si attacca solo con guanti si recano grandi quantità di danni )
  • Riduzione del 50% di danni se si ha l'armatura pesante
  • L'armatura pesante non pesa nulla e non vi fà essere più lenti
  • Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura durante un combattimento
  • Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura se si è equipaggiati con quella pesante
  • 10% di danno riflesso al nemico se si indossa un armatura pesante

Armi a due mani:

  • Le armi a 2 mani infliggono il 25% in  più di danni ( 5 gradi )
  • Gli attacchi con il martello da guerra ignorano il 25% di resistenza dell'armatura dell'aversario
  • Gli attacchi con l'ascia da guerra infliggono danni extra da sanguinamento
  • Gli attacchi con lo spadone infliggono danni extra
  • Gli attacchi poderosi spendono il 25% in meno di stamina
  • Gli attacchi poderosi infliggono il 25% in più di danni e hanno la possibilità di decapitare
  • Gli attacchi in corsa infliggono un doppio critico
  • Gli attacchi al fianco hanno effetto su tutti
  • Gli attacchi furtivi hanno il 25% di possibilità di paralisi

Arciere:

  • I danni da arco sono 25% maggiori
  • Maggior precisione ( zoom )
  • Zoom in slow-time
  • 10% di possibilità di critico
  • Muoversi velocemente con l'arco in tiro
  • Recuperare il doppio delle freccie dai corpi
  • 50% di possibilità di paralizzare il nemico
  • Ricarica dell'arco 30% più rapido

Ladro:

  • 20% più difficile essere individuati
  • Attacchi furtivi 6 volte più potenti se fatti con un arma ad una mano
  • Attacchi furtivi con l'arco 3 volte più potenti
  • Attacchi furtivi con il pugnale x15 danni
  • Furtività con armatura ridotta del 50%
  • Capacità di non attivare le piastrine di pressione
  • Le uccisioni non aumentano le possibilità di essere scoperti
  • Facilità di far perdere le proprie traccie dai nemici
MX Video - The Elder Scrolls V: Skyrim
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