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Rivelate nuove abilità razziali e perk di Skyrim
di
Simone Marullo / disturbia23
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Alcuni fan della saga di The Elder Scrolls V: Skyrim hanno avuto la possibilità di provare con mano il nuovo titolo di Bethesda durante l'Eurogamer Expo di quest'anno riuscendo a scoprire nuove abilità razziali e perk che saranno a disposizione nel gioco la cui uscita nei negozi, vi icordiamo, è prevista per l'11 novembre. A seguire la lista di quanto emerso oggi.
Abilità razziali:
- Orco: Modalità Beserker
- Redguard: Corsa adrenalinica
- Elfo dei boshi: Resistenza al veleno, resistenza alla malattia, comandare animali
- Nord: Grido di battaglia
- Khajiit: Scurovisione, attacco con artiglio
- Imperiale: Richiamo dell'imperatore, vi permette di trovare più monete quando saccheggiate
- Mezzelfo: Ricarica il magicka più rapidamente
- Elfo oscuro: Ira dell'antenato ( vi circondate di fiamme ), resistenza al fuoco.
- Bretone: Pelle di drago ( assorbe incantesimi ), resistenza all'elettricità
- Argoniano: Pelle dura ( recupera vita più rapidamente ), immune alla malattia, respirare sott'acqua
- Ogni razza inizia con caratteristiche diverse: gli argoniani iniziano con 25 al blocco, 20 a borsaiolo, 20 alla furtività ecc. L'orco inizia con 25 all'armatura pesante, 20 agli incantesimi etc.
Lista dei perk:
Oratoria:
- Acquistare e vendere al 10% di guadagno ( 5 gradi )
- 10% in meno negli acquisti dal sesso opposto
- Aumentare i guadagni nei negozi in cui abbiamo investito
- Maestro commerciante - guadagni 1000 monete da ogni commerciante del mondo
- Comprare e vendere da qualunque commerciante indipendentemente dai suoi normali standard
- Tentativi di intimidazione hanno doppia possibilità di successo
- La persuasione ha molta più probabilità di successo
Alchemia:
- Pozioni 20% più forti ( 5 gradi )
- Pozioni per la salute, magicka e stamina 25% più potenti
- Veleni 25% più forti
- Possibilità di successo doppia per i veleni
- Le piante vi forniranno 2 elementi anzichè 1
- Resistenza di 50% al veleno
- Rimozione di tutti gli effetti negativi dalle pozioni e tutti quelli positivi dai veleni
- Quando si prova per la prima volta un ingrediente di verranno a conoscenza di 2 effetti anzichè 1 solo
Illusione:
- Incantesimi uniti più potenti
- Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
- Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
- Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
- Incantesimi sugli animali come se fossero di un livello superiore
- Incantesimi lanciati su persone come charme ecc. come se fossero di un livello superiore
- Tutti gli incantesimi ( di qualunque scuola ) sono silenti
- Possibilità di lanciare incantesimi di charme ecc. su non morti e daedra
- Gli incantesimi di paura funzionano anche sui nemici di livelli superiori
Evocazione:
- Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
- Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
- Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
- Effetti degli incantesimi più potenti
- Danno maggiore per le armi
- Le armi possono lanciare l'incantesimo " trappola dell'anima " a bersaglio
- Le armi posso bandire delle creature
- Possibilità di rianimare i non morti con più di 100 di salute
- Possibilità di evocare 2 atronach o di rianimare 2 non morti
- Evocare atronach al doppio della distanza
- Evocare atronach il doppio più potenti
Distruzione:
- Maggiori danni per gli incantesimi di ogni scuola ( fuoco, ghiaccio, shock ecc. )
- Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
- Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
- Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
- Gli incantesimi di elettricità distruggo l'avversario se ha meno del 10% di salute
- Gli incantesimi di ghiaccio hanno la possibilità di paralizzare il nemico se la sua salute è bassa
- Gli incantesimi di fuoco hanno la possibilità di far scappare i nemici con bassa salute
- Le rune sono visibili da più lontano del normale
Recupero:
- Gli incantesimi di cura ristabiliscono anche la stamina
- Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
- Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
- Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
- Gli incantesimi di cura hanno il 50% di effetto in più
- Ricarica gli incantesimi di guarigione
- Ogni attacco messo a segno ripristina gli incantesimi di guarigione
- Incantesimi più efficaci contro i non morti
- Possibilità di curarsi una volta al giorno di 250 hp
- Rigenerazione del magicka 25% più rapida
Alterazione:
- Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
- Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
- Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
- Gli incantesimi di alterazione hanno una durata maggiore
- Assorbi il 30% di magicka di chi ti colpisce
Magia:
- Gli incantesimi sono il 20% più forti
- Le armature magiche sono il 25% più forti
- Le gemme dell'anima forniscono magicka aggiuntivo
- Incantesimi di salute, stamina e magicka più potenti
- Effetti extra sulle armi già incantate
- Gli incantesimi di fuoco, ghiaccio e shock sono il 25% più potenti ( perk individuali per ogni elemento )
Armatura pesante:
- Aumenta la resistenza dell'armatura del 25% ( 5 gradi )
- Attacchi senza armi potenti ( se si attacca solo con guanti si recano grandi quantità di danni )
- Riduzione del 50% di danni se si ha l'armatura pesante
- L'armatura pesante non pesa nulla e non vi fà essere più lenti
- Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura durante un combattimento
- Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura se si è equipaggiati con quella pesante
- 10% di danno riflesso al nemico se si indossa un armatura pesante
Armi a due mani:
- Le armi a 2 mani infliggono il 25% in più di danni ( 5 gradi )
- Gli attacchi con il martello da guerra ignorano il 25% di resistenza dell'armatura dell'aversario
- Gli attacchi con l'ascia da guerra infliggono danni extra da sanguinamento
- Gli attacchi con lo spadone infliggono danni extra
- Gli attacchi poderosi spendono il 25% in meno di stamina
- Gli attacchi poderosi infliggono il 25% in più di danni e hanno la possibilità di decapitare
- Gli attacchi in corsa infliggono un doppio critico
- Gli attacchi al fianco hanno effetto su tutti
- Gli attacchi furtivi hanno il 25% di possibilità di paralisi
Arciere:
- I danni da arco sono 25% maggiori
- Maggior precisione ( zoom )
- Zoom in slow-time
- 10% di possibilità di critico
- Muoversi velocemente con l'arco in tiro
- Recuperare il doppio delle freccie dai corpi
- 50% di possibilità di paralizzare il nemico
- Ricarica dell'arco 30% più rapido
Ladro:
- 20% più difficile essere individuati
- Attacchi furtivi 6 volte più potenti se fatti con un arma ad una mano
- Attacchi furtivi con l'arco 3 volte più potenti
- Attacchi furtivi con il pugnale x15 danni
- Furtività con armatura ridotta del 50%
- Capacità di non attivare le piastrine di pressione
- Le uccisioni non aumentano le possibilità di essere scoperti
- Facilità di far perdere le proprie traccie dai nemici
MX Video - The Elder Scrolls V: Skyrim
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