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I retroscena sulla creazione di Fallout: New Vegas
Dopo vari screenshots e video che vi abbiamo proposto nei giorni scorsi relativi al nuovo capitolo di Fallout, ora ci giunge un nuovo diario sullo sviluppo del gioco rilasciato in testo dallo sviluppatore di Obsidian Entertainment Chris Avellone. Leggendolo saremo in grado di carpire notizie interessanti sui vari retroscena che hanno portato il team a creare Fallout: New Vegas.
Quello che è Vecchio è anche Nuovo
Tornare a un gioco come Fallout non è facile. Non è dove l'avevi lasciato. Una volta che l'hai ritrovato e gli hai spezzato una gamba in modo che non possa scappare, bisogna dissezionarlo. Per quanto ti siano familiari tutti i trucchi del gioco, è difficile farlo a pezzi e dar vita a una piccola fetta di un mondo che è stato rovinato dalla guerra.
Tornare ad un gioco come Fallout significa tonnellate di ricerche e aggiornamenti – sia nel mondo dei giochi che per via delle aspettative dei giocatori. E' stato reso più facile dalla pubblicazione di Fallout 3.Bethesda ha avuto il compite immane di introdurre la nuova generazione nello stesso mondo che era familiare ad alcuni di noi. L'hanno fatto in modo tale da immergere il giocatore in quella che sarebbe la vita di un abitante della Vault. In particolare, mi è piaciuto molto quello che hanno fatto con il DLC The Pitt, in cui si sperimenta la vita nella città in rovina di Pittsburgh sul piolo più basso della scala della Vault, e poi di nuovo come schiavo, e poi come soldato. Alla fine, il modo in cui hanno unito gli aspetti più vecchi di Fallout mettendoli in un contesto nuovo è stato tale da immergermi in quel mondo ed incoraggiarmi a esplorarlo.
Per quanto sia difficile costruire un mondo, è ugualmente difficile cercare di identificare gli elementi che vanno presi dal passato e che si vuole resuscitare nel presente. Per molti aspetti, è una sfida che una delle personalità guida di New Vegas sta cercando di affrontare. E i pro e i contro di questo dovrebbero diventare evidenti quando ci si reca a Las Vegas. Magari non tutti in una volta, ma col tempo…. cominciano a diventare chiari.
Ci sono questioni come addomesticare i tribali e obbligarli ad una determinata concezione del mondo, altre come considerare le meraviglie del vecchio mondo come un semplice campo di battaglia, altre ancora per issare vecchie bandiere di Roma e della California senza una chiara comprensione di che cosa rappresentino quelle bandiere e le prospettive a lungo termine che molti personaggi che si incontrano nel mondo abbiano opinioni forti su ciò che accade nel presente, tutto ciò nato dagli elementi di cui sopra. La questione del Vecchio Mondo che si fa sentire nel presente, nel deserto del Mojave, è un tema ricorrente in Fallout: New Vegas, e per quanto esplicito, speriamo che lo comprenda anche il giocatore.
Tutto questo si traduce anche nella nostra giornata di lavoro – viviamo tutti i giorni in questa situazione lavorando a Fallout. Obsidian ha lavorato a un certo numero di giochi negli anni scorsi, ed è parte della formazione di un progettista dissezionare un franchise non soltanto nelle sue meccaniche di gioco, ma anche negli aspetti più astratti che rendono un franchise proprio quello che è, per poi cercare di rappresentarli di nuovo. Non è soltanto la visione-del-futuro-degli-anni-Cinquanta-quando-cadono-le-bombe di Fallout, l'umorismo nero, il sistema SPECIAL, le Vault, la narrazione di Ron Perlman e le diapositive finali… Fallout è anche essere capaci di progettare delle scelte, in un mondo in cui tutte le opzioni che usi per costruire il tuo personaggio sono fattibili e prevedono una certa reattività, dove anche l'azione più semplice può avere diverse reazioni ed essere menzionata dalle persone che incontri – lo vedrete nel sistema di reputazione ed in quello che accadrà nel deserto di Mojave.
E' anche un testamento per Josh Sawyer come direttore del progetto il fatto che sia tornato ai giochi di Fallout analizzando quali meccaniche e agganci potessero essere incorporati in New Vegas. Alcuni tratti, certe armi, società di caravan, discendenti di personaggi, volti familiari, creature dalla West Coast, residui di antiche fazioni.. vederli tutti giocare in New Vegas è stato un processo affascinante e vedere questi vecchi elementi in una nuova luce nel deserto di Mojave è stato grandioso da osservare e sperimentare.
Ci sono anche nuovi elementi – nuove capacità, nuovi modi di usare tali capacità (perfino nella conversazione con gli altri, fattore che è stato particolarmente gratificante sia nello sviluppo del gioco che nello scriverlo), nuovi compensi, nuove armi, nuovi modi di usare tali armi, nuove località, nuovi mestieri e molto di più. Une dei nuovi aspetti di cui vado particolarmente fiero è come il team ha affrontato la narrativa. Bethesda ha una lunga storia di giochi open world di successo, e abbiamo imparato molto sulla progettazione open world del progetto. Quello che hanno fatto Josh Sawzer e John Gonzalez, i nostri creativi, è prendere un'idea tradizionale di storie nel nostro gioco, e rendere anche open world il percorso critico. Ci sono molti modi in cui arrivare alla fine, si decide in che cosa credere e per cosa battersi (anche se non c'è nessun altro oltre a te) e sono chiare le conseguenze della tua lealtà… anche se non sempre sono chiare le scelte che si fanno di volta in volta.
Obsidian ha alcune persone che hanno lavorato a Fallout in passato, ed altre che non ci hanno lavorato. Anche questo è stato un bene e i vecchi si sono uniti ai nuovi. Abbiamo sviluppato una iterazione di Fallout (Fallout 2) a Black Isle, e speravamo di sviluppare altre iterazioni future, e ci è dispiaciuto vedere che questo è andato perso. Avevo scatoloni interi di materiale per Fallout, cartine e idee che non sono mai state realizzate nel mondo dei videogiochi – è difficile rinunciare ad un mondo che si è contribuito a progettare, in cui si sono investiti tanti anni di lavoro.
Avere l'opportunità di tornare a Fallout quando pensavi che ogni via fosse preclusa ci ha sorpresi tutti. L'opportunità di lavorare a un progetto come Fallout: New Vegas non è semplicemente qualcosa di cui sono grato e felice di far parte, è qualcosa che il futuro teneva in serbo e che superava tutte le mie aspettative.
Speriamo che sperimentare quello che c'è di nuovo in New Vegas vi piacerà come è piaciuto a noi svilupparlo, e per la mia generazione di giocatori, speriamo che vedrete la storia di Fallout 1 e 2 riflessa nel titolo e che apprezzerete i collegamenti che vedrete al mondo che alcuni di noi pensavano di essersi lasciati alle spalle.
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