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Halo 3
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GC07: Halo 3 eyes-on

Uno dei momenti più attesi nella nostra visita a Lipsia era quello in cui avremmo potuto visionare di persona la Campagna di Halo 3, per capire la portata del lavoro di Bungie. Quel momento non si è fatto attendere, ed in una stanzetta privata il community man di Bungie Brian Jarrard ci ha mostrato un intero livello di gioco, oltre a qualche altra succosa novità.

GC07: Halo 3 eyes-on

24 agosto, Lipsia, Germania: giungiamo all'area privata di Microsoft poco prima di ora di pranzo, aspettandoci una dimostrazione insieme ad altri giornalisti, come accaduto per gli altri giochi, ma troviamo Brian Jarrard ad aspettarci solo soletto in una stanza con uno schermo al plasma sul quale campeggia il menu iniziale di Halo 3. Una dimostrazione privata tutta per noi? La salivazione inizia ad aumentare notevolmente: ci accomodiamo preparandoci ad una mezz'ora di full immersion nel nuovo attesissimo episodio delle avventure del Master Chief.

Tsavo Highway
Brian esordisce spiegando che ci mostrerà una sessione di gioco in Tsavo Highway, il terzo livello della Campagna in single-player. Si tratta del primo livello nel quale al giocatore viene data la possibilità di muoversi a bordo di un Warthog, ed è quindi pesantemente incentrato su questa caratteristica: spazi aperti, postazioni nemiche sparse in varie posizioni della mappa e soldati alleati che si faranno il tragitto con noi aiutandoci nella battaglia. Se avete visto i filmati del gioco provenienti da Lipsia si tratta dello stesso livello, ma cercheremo di aggiungere qualche informazione in più a quanto avete potuto vedere.

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Il livello inizia all'interno dell'hangar di una base UNSC, ed appare evidente come il posto abbia da poco subito un attacco nemico: ci sono soldati feriti a terra e vari focolai di incendio. Brian si reca insieme ad un gruppo di marine verso l'area di parcheggio dei Warthog e prende il controllo di uno dei veicoli, mentre alcuni dei marine salgono a bordo come passeggeri ed altri si impadroniscono si un altro Warthog. Lo scopo principale della missione è portare in salvo i soldati superstiti, abbandonando la base al suo tragico destino. I due mezzi escono dalla base attraverso un sistema di tunnel sotterranei, incontrando una opposizione quasi nulla da parte dei Covenant, finché non raggiungono l'uscita all'aperto. Fino a quel momento non eravamo riusciti a giudicare bene l'aspetto visivo del titolo, perché si svolgeva tutto al buio con poche luci sparse, e l'unico effetto degno di nota era costituito dai fari dei Warthog che illuminavano le superfici incontrate. Ma avvicinandoci all'uscita del tunnel ci aspetta già la prima sorpresa: una luce accecante proveniente dall'esterno non ci permette di vedere cosa ci sia dall'altra parte finché non attraversiamo l'uscita, quando gli occhi si abituano alla luce e l'immagine diventa velocemente visibile. Fuori dalle grotte ci aspetta uno scenario a colpo d'occhio stupendo: un'area rocciosa all'aperto, disseminata di resti di guerra, con postazioni nemiche sparse ovunque ed una rada vegetazione arsa dal sole. E' proprio il sole che rende tutto così bello: la luce illumina realisticamente rocce, alberi e gli altri oggetti creando bagliori, riflessi ed ombre realisticissimi. Ci sfugge un commento: "very nice lighting!", e Bruce ci ringrazia affermando che l'illuminazione è tecnicamente una delle cose di cui vanno più fieri. Ed a ragione, diciamo noi.

Il tragitto continua tra la vegetazione (ci viene spiegato che è possibile anche fare tutto il livello a piedi, per i giocatori più avventurosi/meticolosi, magari in cooperativa) mentre incontriamo occasionalmente gruppi di Covenant: Bruce non se ne preoccupa mentre il mitragliere sull'auto cerca di far fuori quanti più può. Raggiungiamo ad un certo punto l'autostrada, che si immette in una galleria pesantemente fortificata. Bruce scende dall'auto ed inizia a combattere finché non riesce a liberare l'accesso. Nel frattempo ci fa notare che uno dei marine che trasportavamo, si è impadronito di un chopper Brute ed ora lo utilizza come suo mezzo personale. Fin qui l'impressione è quella di essere alle prese con un "super-Halo": gli incontri con i nemici e le relative battaglie sono simili a quelli che possiamo aver vissuto nei primi due episodi della serie, ma stavolta tutto è reso più bello grazie alle ambientazioni dettagliatissime e realistiche, alla grafica nitidissima ed al maggior numero di personaggi presenti su schermo. E vedendo tanta bellezza ci è venuta anche un po’ di nostalgia per le avventure vissute in passato: avremo voluto essere noi a comandare i movimenti del Master Chief!

Il Warthog entra nella galleria, per percorrere un breve tratto al buio fino a sbucare di nuovo fuori (di nuovo con il bellissimo effetto "accecamento") in un tratto di autostrada sopraelevato. E' la scena più bella vista finora: corriamo su una autostrada semidistrutta, sul fianco sinistro una montagna realisticissima e superando dei cartelli segnaletici semi-danneggiati ed estremamente dettagliati, quando lo schermo inizia a tremare e passa sulle nostre teste una astronave Covenant, fortunatamente senza attaccarci. Il tour finisce quando incontriamo una interruzione sull'asfalto: Brian scende dal Warthog, guarda in basso e tra tubi rotti e cavi elettrici ci sono dei Covenant che ci sparano. Salta nel buco atterrando su una piattaforma in basso, e guardando in alto ci mostra tutta la meticolosamente riprodotta struttura sottostante dell'autostrada, dopo di che conclude la presentazione. Siamo ancora lì che fissiamo lo schermo stupefatti, quando passa a caricare un replay salvato da una precedente partita.


Filmati e fotografie
Brian ha passato il tempo rimanente a nostra disposizione per mostrarci la nuova caratteristica dei Saved Films: si tratta di una modalità che permette di salvare i replay di partite sia in single-player che multiplayer, per poi uploadarli sui server Bungie e mostrarli ai propri amici online. La prima cosa che Brian ha voluto chiarire, è che tecnicamente non si tratta di veri e propri "film", perché il gioco non fa altro che memorizzare le posizioni e le azioni di tutti i personaggi e gli oggetti durante il gioco, che ricrea in tempo reale durante la riproduzione. Questo produce due effetti positivi: il primo è che i filmati sono di piccolissime dimensioni, perché un insieme di coordinate occupa molto meno di un film in alta definizione, ed il secondo è che, trattandosi di una scena 3D a tutti gli effetti, è possibile navigarci all'interno con la telecamera durante la riproduzione, come se si fosse in un set cinematografico virtuale. Dopo aver caricato il filmato di una scena di combattimento ambientata nello stesso livello da poco mostratoci, Brian ci ha mostrato come fosse possibile guardare sia dal punto di vista del Master Chief che sganciare la telecamera ed andare in giro per il livello, anche distante da dove si stava svolgendo l'azione. Nel contempo è possibile mandare avanti, riavvolgere o mettere in pausa l'azione: il tutto produce un effetto davvero impressionante, sembra quasi di essere i registi di The Matrix che plasmano il bullet-time a proprio piacimento. Spostando la telecamera in giro, ci è stato mostra come, mentre Master Chief combatteva, dall'altra parte della collina stavano arrivando nuovi nemici a bordo di un mezzo corazzato, a dimostrazione del fatto che tutto il livello di gioco "vive" in tempo reale, e non solo la porzione in cui siamo posizionati in un certo momento. Abbiamo potuto vedere poi al rallentatore una sequenza durante la quale Master Chief spogliava a colpi di fucile un Brute della sua corazza, girando con la telecamera intorno alla scena. Davvero una tecnologia impressionante.

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Per concludere, Brian ci ha mostrato che in qualsiasi momento è possibile mettere in pausa la scena, scegliere l'inquadratura migliore e scattare una foto. Nel momento dello scatto, l'immagine inquadrata viene ri-renderizzata in altissima risoluzione (più del doppio di quella in cui gira il gioco normalmente), e memorizzata su disco. Sarà poi possibile uploadarla sul sito Bungie per scaricarla istantaneamente per conservarla su PC o mostrarla a chiunque vogliamo. Queste due caratteristiche mirano ad aumentare di molto l'appeal "di community" del gioco: già con i primi due episodi si sono visti centinaia di filmati su internet, e con strumenti come questi la rete sarà totalmente invada da filmati ed immagini provenienti da Halo 3.


Al termine della dimostrazione ne siamo usciti ancor più convinti che Halo 3 sarà uno dei protagonisti indiscussi dei prossimi mesi: gli sviluppatori di Bungie hanno preso quanto di buono fatto nei primi due episodi e l'hanno evoluto all'ennesima potenza. Trovare un gioco che sappia offrire lo stesso insieme di grafica, gameplay e caratteristiche aggiuntive con un così alto valore di produzione, sarà praticamente impossibile.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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