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Colin McRae: DiRT
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Colin McRae: DiRT - Intervista a Codemasters

Grazie alla collaborazione con Xbox Community Network, possiamo proporvi una lunga intervista con Alex Grimbley di Codemasters, il produttore di Colin McRae: DiRT. Nel corso dell'intervita Alex ci spiega la filosofia dietro al gioco e le innovazioni introdotte rispetto agli episodi precedenti, raccontandoci interessanti retroscena dello sviluppo del titolo come il coinvolgimento di Colin McRae stesso.

Colin McRae: DiRT - Intervista a Codemasters

XCN: Per prima cosa parliamo del nome: perché DiRT?
Alex Grimbley: Sono passati un po’ d'anni dal rilascio di Colin McRae 2005 ed è stato un gioco di cui eravamo orgogliosi, ma volevamo cambiare la direzione del gioco per riflettere i gusti dei giocatori. Il fuoristrada è diventato più prevalente negli sport automobilistici ed anche nei gusti del pubblico, e così volevamo aggiornare il marchio portandolo verso nuove direzioni. Volevamo creare qualcosa di nuovo soddisfacendo anche i giocatori di McRae esistenti. Così abbiamo pensato a molti nomi diversi – alcuni dei quali abbastanza divertenti, ma non voglio menzionarli – ma DiRT cattura davvero gli aspetti più sporchi, fangosi, "polverosi" del gioco.


XCN: Quindi il gioco ora ha maggior personalità?
Alex Grimbley: Si, assolutamente. Se siete fan di Colin riconoscerete il gioco, ma ora c'è più freschezza, più personalità ed energia. Abbiamo preso tutte le cose migliori dagli ultimi giochi e le abbiamo evolute, portandole al limite. Ironicamente per un gioco che è fuoristrada, è molto più ‘in carreggiata’ rispetto a prima!


XCN: Quali differenze vedranno i fan della serie?
Alex Grimbley: Credo che la cosa principale sarà molta più varietà di contenuti. Abbiamo ovviamente ancora montagne di tracciati punto-punto, molti più di prima, ed i fan ne saranno contenti. Ma c'è anche una pila di campionati fuoristrada da provare. Ci sono corse off-road in America, veicoli stile Dakar in ambienti enormi ed estesi, abbiamo le buggies, rally X e corse su circuiti di ghiaia con auto che scontrano l'una con l'altra. C'è un sacco di roba mai vista in un gioco di Colin finora, e credo che piacerà sia ai fan della serie che ai nuovi arrivati.


XCN: DiRT è anche il primo gioco rallistico per Xbox 360 – cosa ne pensi?
Alex Grimbley: Siamo davvero contenti di essere il primo rally per Xbox 360. Credo che dobbiamo guardare anche al di fuori del rally – credo che possiamo competere con tutti gli altri titoli automobilistici su Xbox 360 e PS3, non solo i rally.


XCN: Credi che alla 360 mancasse un gioco rallistico?
Alex Grimbley: Assolutamente. Siamo grandi fan di Gotham e ci giochiamo molto, ed aspettiamo tutti Forza 2. Ma crediamo che ad Xbox 360 serva qualcosa con un lato più "sporco", e le nostre auto lo sono di certo. Non le vedreste mai in uno degli showroom di Forza, questo è sicuro...


XCN: Hai menzionato Forza 2 – cosa ne pensi del gioco e come pensi si confronterà con DiRT?
Alex Grimbley: Molti dei ragazzi del team qui sono fan di Forza ed è assolutamente un gioco che stiamo tenendo d'occhio. Ma pensiamo che punti ad un pubblico diverso. DiRT è orientato più verso il casual gamer, qualcuno che vuole saltare nel gioco ed avere da subito una esperienza eccitante. Quello che Forza fa con il tuning e la personalizzazione è stupendo, ma non è la strada che volevamo percorrere. Volevamo essere più accessibili ed "istantanei", così che la gente potesse entrare, giocare, distruggere qualche auto ed avere una grande esperienza.


XCN: Parlando di altri giochi, MotorStorm è andato molto bene su PS3. Lo vedete come un concorrente diretto di DiRT?
Alex Grimbley: Ci è piaciuto molto anche MotorStorm, pensiamo che il team abbia fatto un gran lavoro. Ma è molto differente da DiRT – è molto arcade, mentre noi manteniamo le nostre origini di leggere simulatività unita con una esperienza arcade. Non crediamo di essere in diretta competizione.


XCN: La gente si aspetterà le Impreza e le Evolution e tutte le altre auto classiche da rally, ma dicci delle altre auto in DiRT che la gente potrebbe non aver guidato – o perfino visto – finora.
Alex Grimbley: Beh, qualcosa che la gente non ha visto di sicuro è la concept-car rallistica di Colin stesso – la R4 – lui ci sta lavorando davvero nella vita reale, ma noi siamo un po’ più avanti di lui nel gioco! Ci ha inviato tutti i dettagli e l'abbiamo fatta realizzare dei nostri designer nel gioco. Poi gli abbiamo mandato il nostro lavoro, e lui ha usato parte di questo per proseguire la costruzione nella vita reale. E' forte, ma è comunque un'auto rallistica tradizionale. Alcuni dei nuovi veicoli che abbiamo sono i fuoristrada, quindi pensata ai grandi 4x4 che vedete per strada ma modificati per gareggiare. Sono grandi e potenti, così potrete letteralmente travolgere alberi e cespugli, andare fuori strada e saltare in giro. Poi abbiamo le buggies, che vengono principalmente dall'America. Si tratta di buggy estremamente potenti con 500bhp di potenza a trazione posteriore, una potenza che vi fa chiedere come sia possibile guidarle. Abbiamo dei tracciati appositi per questo tipo di veicoli. Ci sono poi i grandi camion per le gare stile Dakar, ed anche questi sono divertenti da guidare travolgendo praticamente ogni cosa. Ma probabilmente l'aggiunta più eccitante sono le auto per la Pikes Peak Unlimited Hill Climb. Alcuni di questi mostri hanno 850 o 900 bhp solo per permettergli di scalare le montagne il più velocemente possibile. Approccerete tornanti a 240 km/h con uno strapiombo di 300 metri dall'altra parte, quindi sono piuttosto pericolose...


XCN: La varietà degli sport automobilistici presenti in DiRT mi ricorda di un'altra serie di successo, Race Driver. Quanto ha influito l'approccio di Race Driver su DiRT?
Alex Grimbley: Con questa varietà di veicoli e corse, DiRT sta facendo per le gare off-road quello che Race Driver ha fatto per quelle su pista. Stiamo sicuramente seguendo la loro strada nell'offrire molte strade all'interno della carriera e dare al giocatore montagne di diverse esperienze di gioco. Detto questo, tutto in DiRT è nuovo. Utilizza il nostro nuovo motore chiamato Neon. Abbiamo un sacco di gente qui al lavoro con il Neon su entrambi i giochi, e saremo in grado di prendere caratteristiche o parti di tecnologia dalla serie di Colin per immetterle in Race Driver. Questo significa che le caratteristiche valide continueranno a migliorare, dandoci tempo per pensare a nuove caratteristiche che spingeranno avanti entrambe le serie.


XCN: Sembra lo stesso approccio di Microsoft Game Studios con Forza Motorsport e Project Gotham Racing...
Alex Grimbley: Esattamente. Non c'è motivo di partire da zero con ogni gioco. Si possono sempre spingere le cose un po’ oltre. Lavorare in questo modo ci dà l'opportunità di fermarci, guardare a cosa è andato bene e cosa no, e quindi modificare queste cose più efficacemente.


XCN: Nella modalità carriera di DiRT, i giocatori possono scegliere il tipo di gara in cui concentrarsi o sono costretti a provarle tutte?
Alex Grimbley: Chiamiamo la modalità carriera la piramide della carriera. Si parte alla base della piramide con poche auto, e auto diverse permettono di entrare in diversi tipi di eventi. Potreste iniziare con un'auto da rally ed una da hill climb, e potreste quindi volervi concentrare sugli hill climb. Una volta che avete guadagnato dei soldi in questi eventi, potete scegliere dei nuovi tipi di auto da comprare. Voi decidete in quali eventi gareggiare ed in quali auto investire. Se siete appassionati di rally, potete arrivare in cima alla piramide anche facendo solo rally, ma ovviamente vi perderete la varietà degli altri eventi. Non c'è una strada lineare, abbiamo reso le cose molto aperte.


XCN: Che tipo di ricompensa otterrò se mi concentro in un certo tipo di rally?
Alex Grimbley: Beh, se ti piace il rally e ti concentri su questo, sarai ricompensato con delle belle auto da rally come magari una Evo, oppure un'auto classica. Man mano che avanzi guadagnerai anche dei soldi che potrai investire nell'acquisto di un'auto di tua scelta...


XCN: Colin è presente nel gioco?
Alex Grimbley: Il personaggio di Colin è presente nel gioco, e potrete anche confrontarvi con lui. Sbuca fuori in alcune occasioni per mettervi alla prova. C'è anche Travis Pastrana, il pilota di Subaru America e campione di Motocross. Il bello della nostra IA è che non si limita semplicemente a dare degli attributi ai piloti, come aggressivo, dolce o paziente. Abbiamo 65 personaggi diversi nel gioco, e tutti hanno differenti caratteristiche modellate attentamente. Così Colin è davvero aggressivo, gli piace spingere al massimo e far derapare le ruote posteriori. Infatti, dovrete battere Colin alla fine della piramide della carriera, e sarà una bella impresa.


XCN: Si possono creare delle rivalità con alcuni di questi personaggi mentre si procede nel gioco?
Alex Grimbley: Si. Vedrete alcuni famosi piloti rallistici del passato, famosi piloti di hill climb, altra gente che riconoscerete con le loro auto. Inizierete a conoscerli e quindi a creare delle rivalità con loro.


XCN: Quanto ha influito Colin nel processo di sviluppo?
Alex Grimbley: Colin adora venire allo studio e provare il gioco fin dall'inizio dello sviluppo. Ci dà grandi consigli su come le auto dovrebbero comportarsi – specialmente auto che ha guidato in passato. Infatti, ricordate che abbiamo la sua concept car nel gioco? L'ha guidata nel gioco prima di poterla provare nella vita reale! Ci aiuta anche in un sacco di piccole cose, come il comportamento dei piloti in un incidente: sono cose uniche che solo lui poteva dirci, ed aggiungono molto al gioco. E' anche un giocatore di Xbox Live...


XCN: Qual è la sua GamerTag?
Alex Grimbley: Ha! Temo di non potervela dire! Potremmo provare a farlo partecipare a qualche partita online però...


XCN: Colin ha provato anche altri tipi di gare. Questo ha influito sulla varietà di modalità in DiRT?
Alex Grimbley: Si. Il suo input sulla maneggevolezza dei veicoli stile Dakar è stato davvero prezioso, visto che ha avuto esperienze di quel tipo recentemente. Recentemente ha fatto anche gli X Games negli States e potreste aver visto il filmato in cui ribalta l'automobile, torna sulle ruote e continua come se niente fosse! Ironicamente, ha perso quella gara in favore di Travis Pastrana, che è anche presente in DiRT. Ma si, Colin ha compreso che dovevamo andare avanti, evolvere e progredire, ed una volta spiegatogli quale direzione volevamo prendere era a bordo. Credo combaci perfettamente – ha diversificato la sua carriera da campione di rally agli X Games alla Dakar fino ad arrivare a Le Mans, quindi è normale che anche il suo gioco debba ramificarsi allo stesso modo.


XCN: Tanto per sapere, cosa ha detto di quel ribaltamento?
Alex Grimbley: Ha detto che gli è venuto naturale. Gli abbiamo chiesto come avesse fatto a riprendersi, e lui ha detto che è accaduto senza che lui ci pensasse, come se fosse in pilota automatico. Ma credo che sia dispiaciuto di aver perso, perché se non si fosse ribaltato avrebbe vinto. Ma io dubito che la gente ricorderà chi ha vinto più di quel ribaltamento. Era qui allo studio una settimana dopo dell'accaduto, ed avevamo tutti su YouTube con il video per mostrarglielo!


XCN: Parlando di ribaltamenti e testacoda, quanto è importante la fisica in DiRT?
Alex Grimbley: E' vitale, ed è una delle cose di cui siamo più orgogliosi. L'abbiamo ricominciata da zero per le console next-gen. La fisica che c'è ora è probabilmente la più realistica possibile, ed in alcuni casi è aggiornata 1000 volte al secondo. Abbiamo modelli di simulazione separati per ogni pezzo dell'auto, dalle sospensioni al modo in cui le gomme fanno presa sulla superficie – credo che abbiamo 6 diversi tipi di tarmac - ma questo non impatta il giocatore in un modello di guida simulativo. Non bombardiamo il giocatore con statistiche, è tutto più naturale. Certo, potete modificare la vostra auto, ma non dovrete conoscere tutti i dettagli per divertirvi. La maggior parte dei giocatori non sa cosa accade sotto il cofano, ma gli piace la sensazione di guidare. Ma non fraintendetemi – Colin ha provato la fisica del gioco insieme ad altri piloti e co-piloti, e questa gente sa davvero il fatto suo.


XCN: E' possibile usare il volante Force Feedback di Xbox 360 per giocare a DiRT?
Alex Grimbley: Si, èd è molto divertente. Ha convertito molta gente nel team al volante – gente che preferiva giocare col joypad, ma ora preferiscono il volante. Io riesco ad avere tempi migliori col volante, che suppongo sia la cosa importante! Ne abbiamo avuto un prototipo per molto tempo ed è stato grande lavorarci sopra. La persona che lavora sul nostro force feedback ha una licenza da pilota – correva su auto turistiche – quindi sa davvero cosa si prova al volante. E' riuscito a trasferire quella sensazione nel volante Force Feedback, ed è stato un processo davvero semplice.


XCN: Ed ecco la classica domanda da gioco di guida: 30 fps o 60 fps?
Alex Grimbley: 30. Una volta che vedrete il gioco girare capirete il perché. Come ho spiegato, tutti i nostri sistemi vanno più velocemente, come la fisica che viene calcolata 1000 volte al secondo. Ed abbiamo degli stupendi effetti di sfocatura che rendono molto difficile notare la differenza. In tutta onestà, abbiamo provato a far andare il gioco a 60 fps con grafica e dettagli ridotti, ma quando l'abbiamo riportato a 30 e aumentato di nuovo la grafica ci ha sbalordito. Quindi non siamo preoccupati di questo, perché DiRT è visivamente fantastico, va fluidamente, e ne siamo molto contenti.


XCN: Pensi che la gente si preoccupi troppo della questione 30/60 fps?
Alex Grimbley: Ci sono tecniche oggi che non c'erano in passato e che rendono le differenze molto meno notevoli. Le console next-gen ti permettono davvero di mascherarlo. Il motion blur ad esempio è stato portato a livelli tali che rende tutto più fluido. Come ho detto, siamo deliziati dell'aspetto di DiRT.


XCN: Parlaci della polvere in DiRT.
Alex Grimbley: Per iniziare abbiamo un nuovo sistema particellare nel nostro motore, Neon. Abbiamo diversi tipi di polveroni a seconda della superficie su cui siamo, ognuno con la sua fisica, e sono persino influenzati dal vento. Vedrete nuvole di polvere sollevarsi e fluttuare al vento. Ogni cosa con cui impatterete produce qualche tipo di polvere. Si poserà sul parabrezza e dovrete usare i tergicristalli per pulirlo. Coprirà la carrozzeria e potrete perfino lavare l'auto alla fine di uno stage, se desiderate. Basilarmente abbiamo un sacco di sistemi per infangare e sporcare le vostre auto!


XCN: Ci sono effetti atmosferici dinamici?
Alex Grimbley: Il clima cambierà da stage a stage, così come l'orario. Questo conferisce una bella sensazione di progresso man mano che la giornata passa o quando vi spostate in un altro paese. La pioggia ovviamente renderà i percorsi fangosi, e abbiamo diversi tipi di fango. Fango secco, fango bagnato, fango ghiaioso...


XCN: Sappiamo che la modalità Xbox Live di DiRT è molto diversa da quella degli altri giochi di guida. Spiegaci in cosa...
Alex Grimbley: Volevamo fare la classica gara in cui si compete con altri giocatori sul tracciato, ma viste le molte modalità di DiRT, abbiamo voluto provare qualcosa di diverso e vedere la reazione dei giocatori. Così abbiamo realizzato delle gare hill climb e rally punto-punto con 100 giocatori. Non saranno presenti sul vostro stesso circuito, ma ci sarà una classifica sulla destra che mostra la posizione degli altri rispetto a voi. Cambia molto velocemente e rende la gara davvero tesa, perché sapete che un minimo errore vi farà finire in fondo alla classifica, ma se azzeccherete una curva vedrete salire la vostra posizione. E visto che state giocando contro 100 avversari, arrivare in cima dà un vero senso di soddisfazione. Un'altra cosa interessante è che non si bara. Nessuno vi sbatterà addosso ad un muro o guiderà al contrario nel circuito, e se farete un incidente potrete incolpare solo voi stessi.


XCN: Come pensi che reagirà la gente a questo tipo di gare su Xbox Live?
Alex Grimbley: Sappiamo che è molto diverso, ma pensiamo che la gente debba provarlo per capire quanto può essere divertente. Una delle cose più importanti per noi è renderlo istantaneamente accessibile, anche per gente che non è mai stata online. Non li forziamo a competere contro giocatori superesperti, perché potranno fare delle piccole gare con gente del proprio livello.


XCN: Che tipo di Obiettivi sono presenti in DiRT e vi è piaciuto aggiungerli e decidere in cosa premiare i giocatori?
Alex Grimbley: Si, ci è piaciuto davvero. Abbiamo tutti quelli classici per un gioco di guida come il chilometraggio, numero di auto possedute, campionati completati e così via. Ce ne sono molti online anche, e ne abbiamo molti divertenti come gare pulite, più tempo passato ad urtare gli alberi, salto più lungo e così via. Sono quelli più divertenti – non sai neanche di starli facendo e - ‘Plink!’ – eccolo lì. Non li rivelerò tutti però, perché scoprirli durante il gioco è parte del divertimento.


XCN: E' sempre interessante sentire come gli sviluppatori gestiscono gli Obiettivi. Avete studiato altri giochi, e ci sono dei giochi in particolare che avete preso ad esempio?
Alex Grimbley: Abbiamo studiato molti giochi, ovviamente prevalentemente giochi di guida, a PGR è stato abbastanza influente. Ma in sincerità ci siamo semplicemente seduti a pensare cosa sarebbe stato figo. Poi ci sono quelli che si sono semplicemente venuti in mente giocando. Qualcuno faceva un salto o un testacoda, e noi pensavamo ‘sarebbe figo’. Così è stato un processo organico.


XCN: Cosa ci dici dei contenuti scaricabili dal Marketplace?
Alex Grimbley: Non ci sono piani al proposito per ora, ma è qualcosa a cui penseremo, quindi non si sa mai.


XCN: Cosa vedi nel futuro di Colin McRae e gli altri giochi di guida di Codemasters su Xbox 360?
Alex Grimbley: Beh, continueranno a progredire. E' qualcosa in cui siamo molto bravi, ed abbiamo un motore nuovo di zecca. Il prossimo gioco di Race Driver, Race Driver One, è in sviluppo su Xbox 360 e partirà da dove è arrivato DiRT. Porterà la serie in una nuova direzione allo stesso modo che DiRT ha fatto per Colin, così vedrete delle cose davvero interessanti. Con DiRT abbiamo dovuto creare il motore dal nulla, ma Race Driver One può prendere tutto quel che è stato realizzato e migliorarlo. Alcuni dei prototipi iniziali che abbiamo visto sono semplicemente sbalorditivi. E dopo Race Driver potremo realizzare il prossimo DiRT. Potremmo chiamarlo DiRTier...


XCN: Okay – diciamo che non ho mai giocato a Colin McRae e non sono un appassionato di rally. Come mi convinceresti a provare DiRT?
Alex Grimbley: Potrei dire che è più facile da apprendere rispetto ad altri giochi perché si può apprendere il funzionamento delle auto senza finire sempre ultimo. Ma davvero, il segreto è nello stare sempre sulle spine. Sei sempre su quella sottile linea che sta tra l'azzeccare una curva e schiantarsi su un albero. Questa è la parte eccitante di DiRT. Questa sensazione di essere sempre al limite è qualcosa che trascende i giochi di guida, ha più a che fare con i videogiochi in generale. Se ti piace essere sempre al limite e spingere sempre più la tua abilità, allora amerai DiRT. Provalo!

Grazie per il tuo tempo, Alex!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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