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Revenge of the Savage Planet

Revenge of the Savage Planet - visto alla gamescom

Alla gamescom abbiamo potuto dare uno sguardo approfondito al gameplay dell'appena annunciato Revenge of the Savage Planet, guidati dagli sviluppatori di Raccoon Logic (ex Typhoon Studios). Eccovi le nostre impressioni sul seguito di Journey to the Savage Planet... con un cambio di prospettiva!
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La mega-corporation per cui lavorate vi affida una missione di esplorazione nello spazio profondo della durata di cento anni, ma dopo una ventina d'anni decide che l'avventura risulta troppo costosa e complicata e che voi siete di troppo: quando finalmente vi risvegliate sul pianeta di destinazione, scoprite che siete di fatto disoccupati da ottant'anni e che tutta la vostra attrezzatura è sparsa su quattro pianeti (più un misterioso quinto pianeta di cui ci è stato fatto cenno). La vostra unica speranza è recuperarla, provare a tornare sulla Terra e magari addirittura prendervi una meritata vendetta (da cui il "Revenge" del titolo) sulla "rispettabile" multinazionale responsabile delle vostre tribolazioni!

MX Video - Revenge of the Savage Planet

Queste sono le premesse narrative di Revenge of the Savage Planet, dalle quali intanto si apprende della presenza di diversi mondi, ciascuno caratterizzato da vegetazione e creature propri, a differenza dell'unico mondo del primo episodio. Rispetto al primo Savage Planet, dove l'ambiente di gioco era principalmente composto da una serie di isole galleggianti, i mondi di Revenge of the Savage Planet sono molto più concreti, credibili, decisamente più "compiuti" sotto l'aspetto fisico e tutti completamente esplorabili. Ed è infatti è proprio la componente esplorativa ad essere stata accentuata in questo secondo episodio, in cui le armi sono ancora ben presenti, ma con un'enfasi minore rispetto al passato.

Forse anche per sfruttare questo contesto più realistico, è stato compiuto il cambiamento sicuramente più evidente nel gioco: il passaggio dalla prima alla terza persona, scelta che farà la gioia di qualcuno e susciterà la perplessità di altri. Personalmente credo sia una scelta azzeccata, soprattutto per dare una personalità ed un feeling proprio ad un gioco che, sia dal punto di vista stilistico che del gameplay loop, risulta abbastanza vicino al predecessore, per quanto decisamente più ambizioso in termini di quantità di contenuti.

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La struttura del gioco si è fatta più circolare, con parecchie meccaniche tipiche dei metroidvania. Circa 2/3 dei contenuti saranno accessibili procedendo linearmente tra i mondi, ma per il rimanente ultimo terzo sarà necessario dedicarsi al backtracking, una volta dotati delle necessarie attrezzature ed abilità. La non linearità si manifesta anche direttamente nel gameplay: ci sono molti modi diversi di uccidere le creature aliene e modi diversi per ottenere le attrezzature che ci servono. Certamente c'è un obiettivo principale che guida il progresso nel gioco, ma lo scopo dei game designer è quello di costantemente distrarci, portandoci a fare altro ed esplorare zone collaterali.

Lo sforzo per rendere le meccaniche di gioco quanto più varie e libere è parso evidente in tutti i contesti. Rispetto ad un approccio da metroidvania classico, per cui un blocco può venire rimosso soltanto da un bel preciso requisito, in Revenge of the Savage Planet c'è più flessibilità: ad esempio, ovviamente possiamo sbloccare l'abilità che ci consente di far esplodere dei muri, ma possiamo anche attirare delle particolari creature "esplosive" in prossimità della parete che ci blocca e... farle saltare in aria. Anche le attrezzature di cui progressivamente entriamo in possesso possono avere diversi utilizzi: ad esempio sparare un getto d'acqua ci consentirà sia di ripulire strumentazioni abbandonate "alla Powerwash Simulator" (lo abbiamo visto fare su un disco satellitare durante la dimostrazione), oppure di reidratare piante, ma anche di stordire creature ostili. Analogamente, abbiamo anche visto all'opera un divertente "gel energetico" che si può usare per connettere vari dispositivi ed attivarli, ma anche per tramortire creature ostili o al contrario potenziare creature alleate! Ed a proposito di creature, un'importante innovazione introdotta in Revenge of the Savage Planet è la possibilità di catturare le creature aliene, inviarle alla propria base e studiarle allo scopo di ricavarne nuovi upgrade, invece di eliminarle.

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Dal punto di vista stilistico, il gioco ripropone ed anzi calca la mano sul tono ottimistico e colorato del primo episodio. L'intenzione è quella di creare un gioco in linea con lo spirito della "età dell'oro" della fantascienza: si esplora lo spazio e subito si trovano affascinanti civiltà e entità aliene, non solo rocce e desolazione. Tecnicamente, con tutte le cautele doverose nei casi in cui si assiste ad una dimostrazione "hands-off" gestita dallo sviluppatore, il gioco è sembrato in ottima forma. A mia specifica domanda sulla situazione delle versioni console, gli sviluppatori si sono detti certi di raggiungere i loro obiettivi ed hanno confermato la totale "feature parity" tra la versioni, compresa la co-op online con cross-play e la co-op locale (una delle feature più interessanti del gioco, secondo me!), che pare venga gestita senza particolari problemi anche su Series S... a differenza, come sappiamo, di alcuni titoli decisamente più blasonati.

D'altra parte ci è stato confermato che, dopo circa tre anni di sviluppo, il gioco è praticamente ultimato: è già giocabile dall'inizio alla fine ed è ora entrato nella fase di polishing che porterà ad una pubblicazione di Revenge of the Savage Planet nei primi mesi del 2025.

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Davvero un bel traguardo per un gruppo tutt'ora di dimensioni relativamente ridotte (una trentina di persone) e che ha dovuto superare numerose disavventure: dopo la pubblicazione del primo Savage Planet con il nome di Typhoon Studios, è arrivata l'acquisizione da parte di Google, la traumatica chiusura a fronte dello smantellamento del progetto Stadia ed una faticosa lotta per rientrare in possesso della proprietà intellettuale del gioco. Ma adesso ci siamo, rifondato sotto il nome di Raccoon Logic, lo studio guidato da Alex Hutchinson (che ricordiamo ha in curriculum la direzione di titoli Ubisoft del calibro di Assassin's Creed III e Far Cry 4) è in procinto di farci gustare quello che pare uno dei più intriganti titoli "doppia A" del prossimo futuro. Da tenere d'occhio!

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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