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Eriksholm: The Stolen Dream

Eriksholm: The Stolen Dream - visto alla gamescom

Lo studio svedese River End Games ci ha invitati in gamescom a vedere il loro interessante stealth game isometrico Eriksholm: The Stolen Dream, che ha catturato la nostra attenzione per l'ottimo impianto grafico e per lo stile che ricorda la serie cult Commandos. Ecco cosa abbiamo visto.
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Anche se si tratta di uno studio indipendente composto da poche persone, i ragazzi di River End Games non sono certo degli sviluppatori alle prime armi: si tratta di un team di una quindicina di veterani che hanno lavorato a serie come Battlefield, Little Nightmares, Mirror’s Edge ed Unravel: insomma, l'esperienza e le capacità non mancano di certo. Con Eriksholm: The Stolen Dream fanno il loro debutto proponendoci una produzione che appare qualitativamente molto valida. Il team ha sfruttato l'Unreal Engine per donare al titolo un aspetto grafico isometrico curato nei minimi dettagli, mentre anche per le animazioni non si sono risparmiati, ricorrendo a sequenze in motion capture con attori scelti direttamente dal team. Gli sviluppatori ci spiegano che è stata infusa una cura certosina del dettaglio e nello storytelling del gioco, il tutto al fine di immergerci al meglio in un caso da risolvere in una cittadina di inizio 1900, Eriksholm, in difficoltà dopo aver vissuto anni di crescita e felicità.

MX Video - Eriksholm: The Stolen Dream

L’atmosfera delle ambientazioni è quindi piuttosto dimessa, trasmette il momento di difficoltà generale della città che dopo l’avvento delle navi a vapore ha perso gran parte della propria forza economica, legata alla costruzione delle navi in legno e a vela. In questo contesto troviamo la protagonista Hannah, che si ammala gravemente per un lungo periodo mentre il fratello Herman si prende cura di tutto. Tra i due si crea un legame molto forte, perché hanno solo l’un l’altro. La malattia di Hannan dura per settimane, e il suo livello di coscienza va e viene in base al suo stato di salute fino a quando, sentendosi finalmente bene, il fratello può riprendere a lavorare. Una mattina esce per andare al lavoro, ma non fa ritorno e la mattina successiva la polizia fa visita ad Hannan che non si spiega il perché di una serie di misteriose richieste riguardo il fratello.

Qui è il momento in cui inizia il gioco vero e proprio, con i primi passi di Hannan nell’ambiente isometrico, dettagliato in ogni componente, della sua povera casa. Con tecniche fondamentalmente stealth, Hannan sfrutta la conoscenza dell’ambiente circostante per uscire di casa, nascondersi all’interno del proprio quartiere, Cutters’ Hill, e cercare infine aiuto dalla sua amica Alba. Questa non è molto contenta di vederla, ma nonostante ciò l’aiuta a nascondersi e scappare. In questo contesto viene anche introdotto come Hannah riceva la sua prima arma, una cerbottana con dardi addormentanti che ci sarà molto utile nel prosieguo dell’avventura.

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A questo punto lo sviluppatore ferma la demo e ci parla di come le dinamiche di gioco siano sempre mediate con il feedback del loro gruppo di tester che, ad esempio, hanno preferito rendere le armi meno importanti della parte stealth perché non si addicevano alla protagonista e alla sua storia. Molto importanti sono gli altri protagonisti giocabili della storia, anch’essi con la propria personalità che influenza fortemente le tattiche e l’utilizzo delle armi a loro disposizione.

Tutto appare estremamente curato e, cosa che tocca i cuori dei videogicatori più “esperti”, riporta al centro quella magia che derivava dal basso numero di persone che sviluppano il gioco, degli esperti artigiani del XXI secolo che distillano la loro esperienza in un piccolo gioiello interattivo. Si vede chiaramente che i tool e le tecnologie utilizzate sono figlie di un'esperienza pluriennale con grandi produzioni videoludiche, ma con una maggior attenzione a creare quella connessione e quell’empatia con il giocatore che si è spesso persa nelle produzioni tripla-A. Ad esempio, le sequenze in motion capture non sono state effettuate da uno studio esterno ma seguite personalmente dal team di sviluppo, così come il doppiaggio dei dialoghi. Tutto questo si percepisce nel gioco, che ha un bilanciatissimo mix di mistero (che fine ha fatto il fratello di Hannan? Perché è ricercato dalla polizia?) , atmosfera, storia, dinamica di gioco bilanciata e tecnologia funzionale alla narrazione.

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Personalmente ritengo, basandomi su quello che ho visto, che il gioco meriti di essere seguito e, non appena disponibile, giocato per aiutare Hannah a risolvere il mistero del fratello scomparso.

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L'autore

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Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

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