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Sid Meier's Civilization VII

Civilization VII - provato alla gamescom

Sono passati ben 8 anni dal lancio di Civilization VI, e finalmente a febbraio potremo giocare l'attesissimo seguito, Sid Meier's Civilization VII. Ma per noi che eravamo in gamescom, l'attesa è stata più breve visto che 2K e Firaxis ci hanno invitati a provarlo in anteprima! Eccovi quindi le nostre prime impressioni.
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Una volta arrivato al booth 2K per provare il nuovo Sid Meier's Civilization VII, ho ad attendere me e gli altri giornalisti c'era Ed Beach, creative director del gioco, il quale prima di lasciarci al gioco ha fatto una lunga e dettagliata presentazione delle novità introdotte in questa edizione della famosa serie sim-tattica, e che novità! Ed ha spiegato che, con questo nuovo episodio della serie, Firaxis ha voluto dare ai giocatori nuovi modi per "interpretare" la storia, semplificando al contempo il modo in cui la nostra civiltà progredisce attraverso le ere storiche. Questo si traduce quindi nelle due principali novità del gioco: la possibilità di separare i leader storici dalle loro civiltà di appartenenza (come la vedete una civiltà egizia guidata da Benjamin Franklin?) e l'introduzione di tre Epoche (Antichità, Scoperta e Moderna) che fungono da punti di transizione della nostra civiltà ma che ci permetteranno anche scegliere una diversa "cività" ogni volta, passando ad esempio dalla civiltà egizia a quella inca quando arriviamo all'Epoca della Scoperta. Questo si contrappone fortemente alle precedenti ere Antica, Classica, Medievale, Risorgimento, Industriale e Moderna, nelle quali vedevamo la nostra civiltà progredire naturalmente.

MX Video - Sid Meier's Civilization VII

Queste decisioni sono state prese - ci spiega Beach - per rendere il gioco più vario nel corso del tempo, minimizzando il fattore "noia" per i giocatori che, nei giochi precedenti, invece di completare una campagna ad un certo punto decidevano di abbandonarla per provare ad iniziare una nuova civiltà. Ogni campagna inizia con la scelta di un leader storico (Cesare, Cleopatra, Benjamin Franklin e molti altri) e di una civiltà (Inca, Egizia, Romana); ogni leader e civiltà ha caratteristiche proprie, ma in base a come vengono accoppiati potremo avere anche dei bonus aggiuntivi. Ovviamente se scegliamo Cesare con la civiltà romana otterremo la miglior sinergia, ma potrebbe essere interessante anche vederlo alle prese con altre civiltà.

Man mano che giochiamo la nostra campagna, poi, si avvicina il momento del cambio di Epoca, e con esso la selezione di una nuova civiltà. Questa selezione non sarà libera, ma dipenderà sia dalla posizione geografica della nostra civiltà attuale, sia dagli obiettivi raggiunti durante la nostra attuale Epoca. Ad esempio, ci ha mostrato Ed, se con la civiltà egizia accumuliamo tre risorse "cavallo" durante l'epoca dell'Antichità, al passaggio all'epoca della Scoperta si sbloccherà la possibilità di passare alla civiltà mongola, per la quale i cavalli erano molto importanti. Quando questo avviene, guadagneremo nuove aree della mappa, mantenendo quelle conquistate fino a quel momento, e con la nuova Epoca si sbloccheranno nuove risorse, tecnologie, edifici, meraviglie e persino nuove meccaniche di gameplay.

Se, detto così, il passaggio tra una civiltà all'altra potrebbe sembrare una forzatura, vuole in realtà riprodurre l'influenza che le civiltà e gli imperi hanno avuto su altre civiltà nel corso della storia. Pensate ad esempio a come l'Impero Romano abbia influenzato numerosi paesi europei (e non solo), e come alcuni di questi abbiano poi completamente cambiato la storia del continente americano.

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Le novità non si fermano però qui, e coinvolgono anche numerose meccaniche nel resto del gioco, pensate per rendere il tutto più immediato e meno macchinoso. Troppe per descriverle in una presentazione di mezz'ora, quindi Ed ci ha invitati ad accomodarci alle postazioni dove il gioco ci stava attendendo: era la versione PC, ma fortunatamente giocabile anche con controller Xbox, così da poter valutare al meglio l'ottimizzazione dei controlli per il pubblico console.

Ho quindi iniziato la mia partita scegliendo Giulio Cesare come leader, ma facendogli comandare la civilità egizia; fatto questo, il gioco mi ha reso disponibile una parte di mappa nella quale ho dovuto collocare - con il consueto sistema ad esagoni - il primo insediamento che diventerà la capitale della mia civiltà, e che ho piazzato sulla riva di un fiume. Fatto questo, è stato il momento di creare la mia prima unità, ovviamente uno scout, così da iniziare ad esplorare la mappa circostante. Tutto si svolge come al solito a turni, con la possibilità di terminare il turno in qualsiasi momento una volta portate a termine tutte le attività.

Man mano che facevo spostare lo scout, ho continuato di turno in turno ad espandere la città con nuove strutture - un granaio, una caserma per addestrare la fanteria e così via, iniziando anche una politica di ricerca scientifica per evolvere la mia civiltà con nuove scoperte. Il tutto pad alla mano, mi è sembrato molto immediato: sono presenti i classici controlli radiali nei quali scegliere cosa fare, ma molte azioni hanno un "default" così da poter procedere più velocemente. Ad esempio, nel caso dello scout, è possibile dargli un comando di movimento, oppure mantenerlo fermo ampliando per un turno il suo raggio visivo o scegliere tra altre opzioni, ma semplicemente cliccando su un esagono nella sua portata di movimento (mostrata chiaramente da un perimetro intorno a lui) è stato possibile dargli velocemente un comando di spostamento. Non è neanche necessario dare comandi di spostamento delle unità ad ogni turno: tramite un comando apposito del menu radiale, è possibile selezionare il tile di destinazione, anche se molto lontano, e verrà tracciato automaticamente l'intero percorso con l'indicazione del numero di turni per completarlo.

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Un'altra semplificazione delle meccaniche di gioco è la rimozione delle unità costruttrici, in passato necessarie per realizzare gli edifici: ora basta selezionare la casella in cui costruire, ed il tipo di costruzione tra quelle disponibili, e tutto avviene automaticamente. Dopo qualche turno di gioco, il mio scout si è imbattuto in una civiltà confinante, e qui sono iniziati i dialoghi diplomatici con la loro leader: ogni leader di civiltà che incontriamo ci farà delle proposte o richieste, ed in base a come rispondiamo (accettando, rifiutando o anche facendo proposte alternative) potremo guadagnare dei bonus o malus in diverse aree. Queste interazioni si sono presentate piuttosto frequentemente, mentre la leader dell'altra civiltà mi proponeva scambi commerciali prima, alleanze militari dopo e così via.

Man mano che il gioco andava avanti ed io mi espandevo, ho iniziato anche a creare diverse unità militari ed a studiare ed ottenere le tecnologie necessarie per creare una flotta marina, così da iniziare a muovermi anche via mare, ma il tempo a disposizione è terminato prima che potessi mettere a frutto queste scelte, e proprio mentre vedevo delle truppe di una terza civiltà avvicinarsi minacciose alla mia capitale.

Questa breve prova mi ha permesso di avere un assaggio del gioco senza testarne tutte le possibilità, nello specifico il cambio di Epoca o anche le nuove meccaniche di combattimento, che prevedono l'introduzione di Comandanti militari, dotati di specifiche abilità ed ai quali possiamo "agganciare" diverse unità militari così da muoverle come un'unica armata. Quanto ho visto era però decisamente convincente, con un buon lavoro fatto anche sul fronte dei controlli console; attendiamo ora di poterlo provare più a fondo per farci un'opinione migliore del nuovo titolo di Firaxis.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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