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Mediterranea Inferno

Recensione - Mediterranea InfernoXbox Series X | S Xbox One DigitalGame

Lo studio milanese Santa Ragione porta su console Mediterranea Inferno, la visual novel di Lorenzo Redaelli che ci immerge in un viaggio tra speranze, delusioni e sogni infranti di un trio di giovani amici nella loro vacanza pugliese post-Covid. Eccovi le nostre impressioni!
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Il Gioco

Febbraio 2020: i tre inseparabili amici Claudio, Andrea e Mida arrivano per una notte di follie in un club milanese, accolti con invidia ed ammirazione dagli altri avventori. I tre ragazzi omosessuali sono infatti l'anima della festa ovunque vadano, portando con sé solarità, divertimento e trasgressione; non a caso sono stati soprannominati "I Ragazzi del Sole". Ma mentre i tre danno il meglio di sé nelle notti meneghine, lo spettro della pandemia incombe sull'Italia e sul mondo. E poi arriva il lockdown.

Passano due anni di isolamento e restrizioni ai contatti sociali, un periodo infinito che ha inevitabilmente allontanato i tre ragazzi - ormai ventenni - che vivevano letteralmente di mondanità. Mida è riuscito a sfuggire alle catene del lockdown viaggiando all'estero e diventando un famoso modello ed influencer, Claudio ha dovuto fare i conti con la morte del nonno, un famoso sarto prematuramente portato via dal Covid, mentre Andrea è quello che ha sofferto di più la mancanza di socialità. E' proprio quest'ultimo che, nell'agosto 2022, manda un timido messaggio ai suoi due amici proponendo loro una vacanza insieme per riaccendere quell'amicizia sopita. L'idea piace a tutti, e Claudio propone di passare una settimana nella villa del suo defunto nonno, a Martina Franca in Puglia. I Ragazzi del Sole partono così per un'esperienza in cui sperano di ritrovare i sé stessi di due anni prima, ma dove dovranno invece fare i conti con le loro ansie e paure, e dove si renderanno conto che la loro amicizia non era poi così forte come pensavano.

MX Video - Mediterranea Inferno

A mettere lo zampino nel loro fragile rapporto ci pensa una misteriosa entità che si manifesta prima a Claudio, durante il suo viaggio in autobus verso la Puglia, e successivamente agli altri. Questa si rivela loro due volte al giorno per l'intera durata della vacanza, la mattina e la sera, proponendo ai ragazzi di consumare un "frutto del miraggio" (dall'aspetto di un fico d'india cromato) che, una volta consumato, li trasporta in una sorta di realtà onirica nella quale rivivono parti del loro passato, presente o semplicemente una proiezione delle loro angosce e speranze, in una maniera estremamente realistica. Ma questa entità, che nel corso della storia rivelerà anche il suo nome, non offrirà i suoi miraggi a tutti: ogni volta si rivelerà solo a chi è riuscito a soddisfare le proprie necessità, facendogli consumare il frutto.

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Questo rappresenta infatti il cuore delle meccaniche del gioco che determinano lo svolgimento della storia e che portano poi a diversi finali: nel corso della vacanza, la mattina e la sera i tre ragazzi si confrontano su cosa fare durante il giorno e nella notte, con due proposte in contrasto tra loro. Ogni volta due ragazzi propongono qualcosa di diverso da fare (ad esempio, il primo giorno Claudio propone di andare in spiaggia, mentre Mida propone la piscina per avere più ombra a causa della sua pelle sensibile), mentre il terzo si schiera con una delle due proposte. A seconda dell'opzione che scegliamo, chi ha fatto la proposta "vincente" sarà il più soddisfatto e riceverà anche il frutto del miraggio, mentre l'altro si sentirà tradito. Queste scelte influenzano la storia non solo in quello che scegliamo di fare ma anche cambiando specifiche sequenze successive; inoltre influenzeranno il finale, perché la misteriosa entità spiega inizialmente che solo chi ha mangiato almeno tre frutti potrà ascendere al Paradiso, cambiando gli avvenimenti alla fine del gioco. Sta a noi scegliere quindi, di volta in volta, chi favorire nelle scelte: è possibile anche distribuirle equamente in modo che tutti e tre vivano almeno tre miraggi ciascuno, ma personalmente mi sono fatto guidare ogni volta da quelle che ritenevo essere le scelte migliori, finendo per prediligere (non senza qualche rimpianto) uno di loro.

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Inoltre, nel corso dei miraggi possiamo scovare degli oggetti nascosti che, cliccati, ci permettono di collezionare dei veri a propri santini che ci permetteranno poi di avere accesso al "finale nascosto" del gioco: vi anticipo già che, nel corso di una partita, non potrete raccoglierne abbastanza, e dovrete quindi ricominciare la storia (i santini raccolti si mantengono) facendo scelte diverse per raccoglierne di altri ed arrivare così ad averne un numero sufficiente per questo ulteriore finale.

Dal punto di vista del gameplay Mediterranea Inferno è classificabile come visual novel, quindi un gioco che è poco più di un fumetto interattivo, con una sequenza di immagini statiche o comunque dalle animazioni molto ridotte, dove la storia viene narrata attraverso i dialoghi testuali dei protagonisti (ovviamente in italiano) e dove possiamo interagire - soprattutto nelle fasi dei miraggi - cliccando su frecce che ci permettono di passare ad una location diversa oppure cliccando su vari oggetti appositamente marcati a schermo, talvolta con la presenza di leggeri enigmi. Non c'è alcun personaggio da muovere, il focus del tutto è la narrazione della storia e le scelte che compiamo. Ed ovviamente, come leggerete più in basso, gran parte del fascino del gioco è data dall'onirico impianto artistico.

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Amore

Inferno mediterraneo

- Trattandosi di una visual novel "pura", Mediterranea Inferno si focalizza unicamente sulla narrazione, e ci riesce alla grande. La storia ideata da Redaelli non solo è molto interessante offrendoci uno spaccato di speranze, ansie e paure della generazione Z post-Covid, ma riesce anche ad essere disturbante toccando argomenti delicati come quelli della sessualità, della morte e della violenza. I tre protagonisti hanno caratteri ed esigenze molto diversi, cosa che li ha attratti in passato ma che, come spesso accade, li porta anche al conflitto, mentre i miraggi sono ricchi di simbolismi e riferimenti alla cultura italiana (non perdetevi quello del cimitero!). Una storia estremamente intima che vale la pena seguire, se siete interessati a questo tipo di esperienze.

I colori dell'Inferno

- Gran parte del fascino di Mediterranea Inferno è dato dallo stile visivo adottato, che abbina linee semplici d'ispirazione orientale a colori vividi per dar vita a scenari psichedelici ed onirici, non solo durante i miraggi che diventano ovviamente ancor più surreali. La vacanza dei tre ragazzi appare come un lungo sogno dall'inizio alla fine, ricco di immagini che richiamano location pugliesi ed elementi della simbologia popolare italiana (come la nostra "Madonnina"), ma anche riferimenti a simboli contemporanei come il frequente uso di telefonini.

Inferno queer

- Estremamente apprezzabile anche la volontà di affrontare temi cari alla comunità LGBTQ+, rappresentando un mondo lontano da molti di noi ma che, alla fin dei conti, a livello emotivo ed interpersonale può presentare problemi e situazioni estremamente comuni. Le relazioni tra i tre ragazzi sono estremamente affascinanti e possono portare a più di una riflessione.

Odio

Qualche problema d'interfaccia

- Nel corso del gioco mi sono trovato ogni tanto perso tra i vari punti interattivi da cliccare o con qualche problemino per passare dall'uno all'altro, ma si tratta di problemi minori in un'esperienza che è stata generalmente priva di veri problemi.

Tiriamo le somme

Mediterranea Inferno ci offre un'esperienza narrativa dal basso tasso d'interazione ma dalla storia estremamente interessante e ricca di significato, arricchita da un comparto artistico suggestivo. Non è adatto a tutti sia per la struttura da visual novel classica che per i temi trattati (non mancano anche i momenti disturbanti o con riferimenti sessuali), ma se avete la sensibilità giusta per questo tipo di opere, non potete farvi sfuggire questo affascinante romanzo contemporaneo.
8.0

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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Commenti

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