Recensione - King Arthur: Knight's Tale
Il Gioco
Diciamolo subito a scanso di equivoci: il King Arthur del gioco è, naturalmente, il famoso Re Artù che tutti, grandi e piccini, ben conoscono. Praticamente tutti i personaggi ed elementi topici del ciclo arturiano fanno la loro comparsa nel gioco: la Tavola Rotonda ed Excalibur, la Dama del Lago e Ginevra, Tristano e Isotta, Sir Mordred e Ser Lancilotto... e l'elenco potrebbe andare avanti ancora a lungo! Ma non aspettatevi una "Spada nella Roccia" dai toni disneyani: intanto siamo molto più avanti nel corso degli eventi (Artù è ormai da tempo un saggio e potente Re) e soprattutto nella narrazione di King Arthur: Knight's Tale gli eventi prendono una piega decisamente più cupa.La trama muove dall'imponente battaglia di Camlann, decisiva per il dominio finale della terra di Britannia: una bella cinematica ci mostra l’esito fatale del duello in cui, caduti tutti i Campioni delle due fazioni, gli arci-rivali Artù e Mordred finiscono per ferirsi mortalmente a vicenda. E' la fine di tutto, quindi? Parrebbe! Invece, nella rilettura distopica che ci propone NeocoreGames, non è affatto così. All'inizio del gioco ci troviamo nei panni di un Mordred (ah! vi aspettavate di assumere il ruolo dello splendente Re Artù, vero? Nemmeno per idea!) risvegliatosi nelle segrete del castello di Camelot nella terra di Avalon, una sorta di Aldilà parallelo alla terra di Britannia. Artefice di questa particolarissima "resurrezione nel regno dei morti" è la Dama del Lago, che vede in Mordred l'unico in grado di fermare un Re Artù a sua volta oggetto di un analogo processo, che lo ha reso però malvagio e potentissimo.
MX Video - King Arthur: Knight's Tale
Nei panni di Sir Mordred siamo chiamati ad affrontare questo arduo compito, agendo nel contempo come sovrani di fatto della Camelot "parallela" esistente in Avalon. Intanto, vanno reclutati (ricostituendo una sorta di nuova Tavola Rotonda) altri Eroi dalla simile sorte, che in vita furono nostri amici o avversari, per unire le forze contro Artù. Va poi ricostruita Camelot stessa, in modo che possa fornire alla causa tutto l'appoggio necessario ed infine vanno affrontati pericoli e problemi che affliggono la popolazione del Regno. Ma tempo al tempo. Per prima cosa, bisogna fuggire dal sotterraneo in cui Sir Mordred è rinchiuso, compito che il possente cavaliere riesce a compiere agevolmente, anche grazie al supporto del primo di una lunga serie di personaggi di contorno in cui ci si imbatterà nel corso del gioco: Sir Kay, un tempo fedele alfiere di Re Artù ed ucciso proprio da Sir Mordered.
Queste prime semplici fasi servono naturalmente da tutorial per le meccaniche di gameplay, che si presenta di base come un classico strategico a turni “alla X-Com”, salvo mettere in mostra, come diremo a breve, una notevole serie di meccaniche di contorno, che finiscono col creare un interessante (se non proprio inedito) ibrido di vari generi. Una volta riacquistata la libertà, Sir Mordred si insedia a Camelot ed è qui che la Campagna di King Arthur: Knight's Tale davvero prende il via. Una pregevole mappa in 3D della Britannia/Avalon (un po’ scattosa nei movimenti, ma poco importa) funge da “centrale operativa”. Disseminati nel territorio si notano vari insediamenti (villaggi, monasteri, fortezze) in corrispondenza dei quali presto o tardi verrà attivata una missione da svolgere. La Campagna si compone di missioni principali e secondarie, che siamo liberi di affrontare o di ignorare. Ogni missione ha un proprio livello che indica il momento opportuno per essere affrontata, in relazione al livello raggiunto da Mordred e dagli Eroi che lo accompagnano. Ignorare gran parte delle secondarie consente di procedere più spediti nella campagna, ma al tempo stesso preclude importanti opportunità per far salire di livello i nostri personaggi e di raccogliere prezioso loot!
Nella parte bassa della mappa si trova il castello di Camelot, vero cuore pulsante della nostra vicenda. Esso è strutturato in una serie di ambienti che danno vita alla componente gestionale del gioco. Inizialmente il castello giace in rovina: ogni ambiente va restaurato e reso operativo. Una volta riattivato, ogni ambiente consente di agire su un determinato aspetto: l'Ospedale consente di curare gli Eroi feriti di ritorno dalle missioni (ma per eliminare danni permanenti avete bisogno della Cattedrale), il Mercato di comprare/vendere dotazioni e così via. Sbloccare e potenziare questi ambienti (ciascuno ha un proprio skill-tree che ne migliora le caratteristiche e può anche dare benefici diretti ai cavalieri) costa risorse, sia economiche che materiali, così come spesso c’è poi un prezzo da pagare per usufruire dei loro servizi. Non c'è però nel gioco una vera e propria economia, nel senso che non è prevista in Camelot alcuna struttura che generi tali risorse, di cui quindi si entra in possesso solo raccogliendo loot durante le missioni.
Una gestione attenta di Camelot risulta fondamentale e può condizionare la direzione d’una intera campagna. Queste fasi gestionali sono un collante che raccorda le varie missioni intraprese, dando continuità alla crescita del nostro "reame". I nostri Eroi torneranno dalla battaglia feriti e avranno bisogno dell'Ospedale, dove dovranno però rimanere il tempo (leggi: numero di missioni) necessario per guarire, il loot raccolto durante la missione potrà essere venduto al Mercato, o utilizzato nella Forgia, i caduti saranno onorati nella Cripta, nuovi Eroi saranno assoldati nella Stanza della Tavola e sarà importante assegnare al Campo di Allenamento quelli non impiegati in missione, in modo che possano comunque fare esperienza e salire di livello. Alcune strutture, come l'Ospedale e il Mercato, hanno senz'altro la priorità, mentre altre sono votate a fasi più avanzate, ad esempio la Torre Incantata, che permette di smantellare oggetti di alto livello generando Polvere di Reliquia, con cui potremo poi generare oggetti diversi: uno strumento importante per massimizzare la propria build, dotandosi di oggetti/artefatti perfettamente adatti ad essa. E' quindi importante ragionare sulle proprie priorità e fare scelte ponderate su dove investire le nostre preziose risorse, ed in quale momento!
Se accedendo a Camelot ci si immerge nella componente gestionale del gioco, sempre dalla mappa ci si può dedicare a dotazioni e sviluppo dei personaggi che ci accompagnano nell’impresa. La cura nello sviluppare il proprio gruppo di alleati è fondamentale dato che, come di prassi per il genere, il gioco ci chiede di sfruttare in combattimento le abilità peculiari e le sinergie proprie di ciascun membro del nostro gruppo. King Arthur: Knight's Tale propone un sistema di classi con determinate caratteristiche di massima, ma ogni personaggio ha poi un suo personale skill-tree con abilità diverse e varie opzioni di "maestria" associate a ciascuna abilità. Ci si imbatte nel corso della storia in un gran numero di personaggi reclutabili e la composizione del gruppo di quattro cavalieri impegnato in ciascuna missione è a discrezione di chi gioca, salvo requisiti particolari che richiedano la presenza obbligatoria di un determinato personaggio. Possiamo quindi configurare il nostro gruppo in maniera bilanciata, oppure predisporlo per un certo stile di gioco (ad esempio, l'attacco da lontano con arcieri e caster), così come privilegiare determinate abilità o sinergie.
Pur dedicandosi a fondo alle missioni secondarie, non è possibile livellare in maniera illimitata il nostro gruppo fino a rendere banale l'avanzamento nella Campagna. Le missioni secondarie appaiono soltanto una volta terminate certe missioni della quest-line principale e sono comunque in numero finito nell'ambito di un certo Atto, che si conclude con una boss fight: facendo proprio tutto-tutto è possibile presentarsi a tale appuntamento con alcuni personaggi a un livello poco superiore rispetto a quello previsto, ma nulla di più. In aggiunta allo sviluppo delle proprie abilità, ogni personaggio dispone di un equipaggiamento, determinante per avere realistiche possibilità di sopravvivenza in battaglia. Possiamo dotare ciascun eroe di una armatura (leggera, media o pesante a seconda della classe), di una Runa per potenziare l’arma usata, nonché di due anelli che possono conferire una gran varietà di perk e boost. Inoltre altri due slot sono riservati alle pozioni consumabili durante la missione: quelle curative sono senz’altro le più comuni ed importanti, ma ve ne sono di molti tipi diversi. Queste dotazioni si possono acquistare al Mercato oppure, ancor meglio, vengono recuperate durante le missioni. A tutti questi meccanismi di progresso si affianca poi, accentuando la componente ruolistica del gioco, un sistema di allineamento morale del nostro alter-ego. Il sistema si basa su due coppie di contrapposti “punti cardinali”: un indice della nostra moralità, se da sovrano equo oppure tirannico ed un secondo relativo al nostro credo religioso, se devoto alle antiche divinità oppure al Cristianesimo.
Le scelte compiute durante il gioco (che si presentano soprattutto sotto forma di scelte “di governo” nel risolvere questioni che ci vengono sottoposte in quanto sovrani di Camelot) sposteranno il nostro allineamento lungo il quadrante definito dall’intersezione di queste due metriche, andando a rendere disponibili una determinata serie di eventi/poteri/personaggi. Per fare degli esempi, la missione che consente di reclutare nel gruppo Ser Lancillotto sarà attivabile solo con una moralità molto spinta verso criteri di giustizia, oppure solo una solidissima fede Cristiana consentirà di sbloccare il perk in forza del quale gli eroi ricoverati nell’Ospedale tornino in salute il 50% più velocemente del normale. Il nostro allineamento influenza poi in generale il rapporto con i membri della Tavola, ciascuno connotato da un proprio “profilo”: ad esempio, un Sir Mordred fervente cristiano godrà di un basso livello di lealtà da parte dei membri fedeli alle vecchie divinità, e la cosa non è di poco conto dato che personaggi fedeli godono di un boost alle loro qualità decisamente significativo. Una volta selezionata la missione da svolgere e definita la composizione del proprio manipolo, è tempo di passare all’azione! Ogni missione si svolge su una mappa di gioco a base quadrata, inizialmente dominata da una "fog of war" che cela gran parte del terreno: un livello va quindi prima di tutto esplorato, con il gruppo che seguirà il "caposquadra" da noi controllato (lo possiamo scegliere, così come la formazione in cui vogliamo proceda il drapello).
Il gioco ci consente di gestire liberamente l'inquadratura: agendo con la levetta destra potremo ruotare l'inquadratura a 360°, così come passare da una visuale dall’alto panoramica ad una inquadratura più ristretta, concentrata su un singolo personaggio e le sue immediate vicinanze. Durante l'esplorazione possiamo imbatterci in collezionabili, cadaveri o altri oggetti che forniscono piccole somme di denaro, forzieri che garantiscono un tornaconto ben più sostanzioso, in denaro oppure preziosi oggetti equipaggiabili. Soprattutto può capitare di imbattersi in una zona presidiata da entità ostili: oltrepassando il perimetro della zona si innesca la fase a turni per la conduzione del combattimento (a dire il vero, non necessariamente: alcuni incontri sono facoltativi ed il gioco mediante una breve fase di dialogo ci dà la possibilità di scegliere se effettivamente ingaggiare il nemico oppure soprassedere, rinunciando al bottino in possesso degli avversari).
La gestione del combattimento si basa su meccaniche consolidate: l'area di gioco viene suddivisa in quadrati che, a mo' di scacchiera, fungono da unità di misura per gli spostamenti. Abbiamo totale libertà per quanto riguarda l'ordine con cui chiamare in azione (anche solo parzialmente) i nostri protagonisti, così come siamo liberi di eseguire attacchi e spostamenti nell'ordine desiderato, con l'unico limite di disporre di "punti azione" sufficienti. Emergono però alcuni elementi su cui i game designer hanno scelto di puntare per arricchire il gameplay. Il primo luogo, è fondamentale il concetto di orientamento del personaggio, dato che un colpo ricevuto di spalle risulta di gran lunga più dannoso: prima di "passare la mano" al proprio avversario, è necessario badare di avere tutti i nostri elementi rivolti verso la rispettiva sorgente più probabile/pericolosa di danno ed in caso correggere il posizionamento (l'operazione non costa Punti Azione). Un altro elemento interessante è l'utilizzo dei Punti Azione residui una volta eseguita la mossa che ci siamo prefissi. I Punti Azione "di troppo" infatti non vanno sprecati: qualora siano sufficienti per attivare un attacco, è possibile mettere il personaggio in modalità sorveglianza, pronto a reagire automaticamente all'ingresso di un avversario nel proprio raggio d'azione. In caso contrario, è possibile trasferire almeno in parte i punti non utilizzati al turno successivo.
L'interfaccia risulta funzionale, per quanto non sia un compito semplice veicolare il gran numero di informazioni necessarie. E' molto pratico il sistema di colorazione delle caselle, che fornisce indicazione immediata su quale sia lo spostamento massimo del personaggio selezionato (perimetro giallo), nonché quale sia invece quello compatibile con l'attivazione dell'attacco in quel momento attivo (perimetro verde). Da notare che un meccanismo del tutto analogo (cambia soltanto la colorazione del perimetro di attacco, in rosso) si attiva selezionando un avversario e risulta molto utile per poterne prevedere il comportamento. Una volta concluso il combattimento, il gioco torna in modalità "free roam" e avremo a disposizione un nuovo marcatore sulla mappa per proseguire la nostra missione. Ferite e danni alle armature riportati nel combattimento non vengono azzerati al termine di ciascun combattimento, per cui è opportuno rimanere sempre concentrati per ridurre al minimo i danni subiti, anche quando ci si trova magari in netto vantaggio.
Essendo entrato nel discorso, prendiamoci ora qualche riga per parlare del sistema di gestione di danni/salute: è abbastanza particolare ed è necessario tenerne conto per bene. Ogni personaggio dispone di un certo numero di Punti Salute, che sono i primi a venire intaccati dai colpi subiti. Esauriti questi, i colpi successivi vanno ad intaccare il livello di Vitalità del personaggio: con l’abbassamento della Vitalità può accadere di subire danni permanenti (fratture e traumi vari) e quando il livello giunge a zero, come potrete immaginare, il personaggio muore! In funzione della classe del personaggio e dell’equipaggiamento indossato, ogni personaggio può inoltre disporre di un’Armatura: quando presente, l’armatura è in grado di assorbire una quantità di danni pari al proprio livello, preservando così i Punti Salute, ma nel farlo ne può risultare intaccata, e quindi calare di livello, se l’attacco è dotato di tale caratteristica... e lo sono gran parte degli attacchi. Tra un combattimento e l'altro è però possibile far riposare il gruppo presso uno dei falò posizionati nella mappa di gioco, recuperando così una certa percentuale (che dipende dal livello di difficoltà, a livello “Storia” il recupero è totale) dei Punti Salute oppure parte delle Armature del gruppo, a nostra discrezione. Inoltre, mentre Punti Salute e Armature sono automaticamente reintegrati una volta terminata la missione, il personaggio deve essere ricoverato in Ospedale per ripristinare la Vitalità ed essere affidato alla Cattedrale per la guarigione dalle ferite permanenti. Questo comporta non averlo a disposizione per un numero di missioni proporzionale alla gravità della sua condizione e costringe quindi a continue valutazioni di opportunità: privarsi di un certo Eroe e fare affidamento su una sua “riserva”, oppure scegliere di riportarlo in battaglia con un basso livello di Vitalità, col rischio di perderlo definitivamente? Investire per potenziare l’ospedale in modo che possa alloggiare più pazienti contemporaneamente, oppure (si può fare) spendere moneta per accelerare i tempi di guarigione? Le possibilità di scelta sono davvero numerose!
Una volta risolti a nostro favore tutti gli scontri previsti, la missione è compiuta: abbiamo soltanto la possibilità di ultimare l’esplorazione libera del livello, prima di decidere di far ritorno a Camelot. Una volta rientrati alla base, ci si deve dedicare a valutare ed assegnare il nuovo equipaggiamento raccolto (si può fare solo in questa fase, tra una missione e l’altra) vendendo ciò che non serve, e a valutare se investire le risorse acquisite per potenziare qualche struttura del castello. Gestite tutte queste incombenze (non dimenticate di ricoverare i vostri personaggi feriti) si è pronti per scegliere una nuova missione!
La Campagna può essere affrontata, oltre che in una tradizionale modalità Classica con uso libero di salvataggi e caricamenti, anche in una più sfidante variante Roguelite, in cui non è possibile ricaricare (il gioco salva automaticamente al solo scopo di consentirci di proseguire in un momento successivo) ed in cui quindi ogni decisione, ed ogni morte, diventa definitiva. Per chi subisse il fascino del perma-death e si stesse chiedendo però quanto il gioco risulti impegnativo: il gioco consente di ritagliarsi un’esperienza “su misura” prevedendo ben 5 livelli di difficoltà. Si parte da un livello “story mode” in cui è letteralmente impossibile che i vostri eroi muoiano, fino ad arrivare, di base incrementando progressivamente la forza dei vostri avversari, ad un livello “very-hard” riservato agli strateghi più sopraffini. Personalmente, a meno che non siate dei debuttanti nel genere, mi sento di consigliare il giusto mezzo: il livello “Moderate” dove rimane spazio per qualche errore, ma al tempo stesso si è indotti a sfruttare a dovere tutte le meccaniche di gameplay proposte dal gioco.
La Campagna è decisamente corposa, sia per quanto riguarda il numero di missioni proposte, sia per la durata complessiva. Inutile dire che la durata dipende molto dal livello di difficoltà e dallo stile di gioco, più o meno ragionato, ma ad ogni modo una prima run a livello normale si assesta sulle 30 ore, che diventano tranquillamente almeno una cinquantina se ci si prefigge di fare “tutto”. Va poi considerato che per essere apprezzato appieno il gioco meriterebbe a mio avviso almeno una seconda run (magari con poche missioni secondarie) in cui provare un allineamento morale opposto ed una serie di Eroi diversi da quelli utilizzati in precedenza. Non contenta di aver proposto tutto ciò, NeocoreGames ha inserito in King Arthur: Knight's Tale anche due interessanti modalità aggiuntive: Schermaglia e il PvP locale.
La modalità Schermaglia propone una sequenza di mini-livelli a difficoltà crescente, ovviamente limitati alla fase di combattimento. Ogni livello presenta requisiti specifici e ci pone in particolari condizioni di partenza, in termini di personaggi a disposizione ed abilità utilizzabili. Si tratta di una modalità totalmente scollegata dal progresso della Campagna ed è anzi utile per prendere familiarità con le diverse possibili tattiche e con abilità magari molto in avanti nello skill-tree e che nella Campagna principale ancora non si sono sbloccate. La sfida in questo caso è non tanto superare il livello, ma farlo nel modo più efficiente/rapido possibile, in modo da meritare la valutazione massima: naturalmente si possono riaffrontare a piacimento, sperimentare e perfezionare, fino ad individuare la strategia migliore. I livelli proposti dal gioco base hanno come protagonista quel Ser Tewelyn che si incontra come avversario proprio nel primissimo scontro "serio" della Campagna, dandoci quindi l'opportunità di un punto di vista alternativo, ma sono già disponibili altri gruppi di livelli (inclusi come bonus di preordine), e altri ne sono attesi.
Il PvP (solo locale, a differenza della versione pc) è simile alla Schermaglia nella struttura di gioco, con la differenza che si gode di grande libertà di personalizzare la partita. Possiamo scegliere fra tre diverse mappe (Labirinto, Catacombe e Foresta), definire un limite massimo di turni e decidere quali sono i quattro Eroi con cui vogliamo giocare la partita: questo aspetto è particolarmente interessante, in quanto possiamo sia scegliere in blocco un certo "team" (ad esempio i "Tiranni"), oppure selezionare singolarmente i personaggi uno per uno, alternandoci con il nostro avversario. La partita si svolge appunto in locale e prevede soltanto la modalità "passami il controller", che peraltro si adatta bene alla natura a turni del gioco. Le mappe sono ampie, consentendo di impostare liberamente le proprie strategie di avvicinamento al nemico, inoltre tutti i personaggi scendono in campo con una configurazione da alto livello: un buon numero di abilità sono sbloccate e i Punti Salute a disposizione sono parecchi... preparatevi a duelli lunghi ed accaniti!
Sotto il profilo tecnico, King Arthur: Knight's Tale si è dimostrato senz'altro un lavoro tecnicamente solido, privo di problemi seri da segnalare, forse non eclatante dal punto di vista prestazionale, con qualche occasionale scattosità della grafica ed un’interfaccia dai tempi di reazione non proprio fulminei. A proposito di prestazioni e grafica, King Arthur: Knight's Tale propone su Series X l’ormai abituale scelta tra una modalità Performance con risoluzione a 1440p e frame-rate aumentato ed una modalità Quality che garantisce una risoluzione a 4K al prezzo di un frame-rate ridotto. Data la natura del gioco, ho preferito trascorrere la gran parte del mio tempo con King Arthur: Knight's Tale in modalità Quality, godendo così dell’alta risoluzione.
Nelle molte ore spese sul gioco mi è capitato di riscontrare un solo bug evidente, in quanto alcune volte il gioco non ha rilevato il mio ingresso nella zona presidiata da un nemico, non attivando quindi la modalità di combattimento a turni. Problema occasionale e risolvibile banalmente con paio di "esci & rientra" dalla zona nemica, sia chiaro, ma che comunque ci si potrebbe attendere di non trovare in un gioco uscito in versione PC ormai da tempo e che dovrebbe poter contare su un codice alquanto "ripulito".
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