Recensione - Kingdom Rush
Il Gioco
Per chi non ne conoscesse le origini di questa longeva saga, Kingdom Rush costituisce una delle più fortunate ed apprezzate IP dedicate al genere tower defense: nato dapprima come semplice flash game, si è diffuso via via su svariate piattaforme, articolandosi in un nutrito numero di seguiti ed edizioni, sempre premiate da un solido consenso di pubblico e critica. A dirla tutta, Xbox era praticamente rimasta l’unica “isola infelice” in cui il gioco non era ancora sbarcato. L’ambientazione di Kingdom Rush si rifà ai canoni più consueti del genere fantasy. Proiettati in una terra di castelli, città fortificate, maghi e cavalieri, ci troviamo ad assumere i panni del Generale al comando delle forze armate di Re Denas, il cui reame viene minacciato dalle armate dell’oscuro signore Vez’nan.Il gioco è organizzato in una sequenza di livelli, ciascuno dei quali rappresenta una tappa nello svolgimento della vicenda narrata. Superando un livello si fa procedere la narrazione sbloccando l’accesso al livello seguente ed il progresso è reso anche graficamente sulla mappa di gioco (che funge anche come strumento per selezionare il livello da giocare, o rigiocare), dove viene via via disegnato il percorso compiuto durante le vicende. Il gameplay è quello classico del genere: a fronte di ondate successive di nemici che avanzano inesorabili, via via sempre più numerose e temibili, abbiamo il compito di allestire strategicamente i punti di difesa e contrattacco, al fine di impedire al nemico di “sfondare” le nostre linee protettive.
MX Video - Kingdom Rush
In apertura di ogni livello vengono segnalati i punti di spawn delle truppe nemiche e si può quindi facilmente immaginare il percorso obbligato che esse compiranno lungo le strade disegnate nel livello, fino a raggiungere una sorta di “area di meta” che dovremo fare il possibile per mantenere inviolata. Lungo questi percorsi vengono proposti una serie di punti in cui è possibile edificare, ad un certo prezzo, una delle nostre strutture: una caserma, una torre di arcieri, una torre presidiata da un mago, oppure una bombarda operata da nani.
Senz’altro questo è uno dei connotati più caratterizzanti di Kingdom Rush: non si è liberi di collocare le strutture a proprio piacimento sul campo di battaglia, bensì si deve compiere un’attenta valutazione delle posizioni proposte, in modo da puntare su quelle più vantaggiose ed avere il tipo di struttura giusto al posto giusto. Ed anche al momento giusto: in base all’evoluzione della battaglia, diventa importante sfruttare la possibilità di vendere le strutture già costruite, al fine di recuperare una certa porzione di risorse finanziarie da impiegare per realizzare strutture diverse in punti diversi.
Ogni struttura difensiva ha appunto un suo costo di costruzione, rapportato all’entità dell’impatto potenziale che può avere sullo scontro. Una caserma vi consente di avere una piccola guarnigione di soldati a bloccare il passo lungo la strada: non avrà lo stesso potenziale offensivo dei proiettili scagliati dalla bombarda nanica, ma vi costerà anche molto meno realizzarla. All’avvio di ogni livello disponiamo di un determinato budget da investire nelle difese iniziali, ed altre risorse vengono raccolte come bottino di guerra, via via che i nemici cadono sotto i nostri colpi. Di regola le risorse sono sempre alquanto risicate, obbligandoci a valutare con molta attenzione ogni decisione, consapevoli che ogni scelta comporta il sacrificio di opzioni alternative. Poche strutture molto potenti? Numerose strutture anche “leggere”, allo scopo di sfiancare il nemico? Magari rischiare di trovarsi un po’ in sofferenza all’inizio, ma conservare budget per quando la situazione si farà più impegnativa? Sono dilemmi che ci accompagnano per tutto il gioco e che trovano risposta attraverso l’esperienza ed un po’ di sano “trial and error”, per constatare alla prova dei fatti quale posizione risulti più efficace, quale tipologia di costruzione più letale, e così via.
Queste valutazioni non riguardano solo tipo e numero di strutture su cui puntare, in quanto progredendo nel gioco diventa centrale la possibilità di far evolvere ogni struttura su una gerarchia di quattro livelli, ognuno dei quali ne aumenterà sempre più l’efficacia (manco a dirlo, a fronte di costi sempre crescenti), fino a giungere a sbloccare nuove abilità specifiche, una volta portata a livello massimo. Questa meccanica comporta una “esplosione” delle possibili scelte che abbiamo di fronte: meglio una sola struttura fatta salire di livello, oppure puntare su disseminare il terreno con numerose strutture anche se tutte entry level? E perché non provare a raggiungere il prima possibile il livello massimo anche in una sola torre, per poter attivare quella particolare abilità che valutiamo possa essere decisiva nel risolvere lo scontro?
In generale, la chiave di ogni scelta risiede nel trovare sempre la migliore risposta a ciò che il nemico ci scatena contro. Le quattro tipologie di struttura a nostra disposizione hanno evidenti funzioni specifiche, con punti di forza che vanno sfruttati nel giusto contesto . Gli arcieri sono fondamentali per attaccare nemici in volo e per sfoltire le orde più leggere di “pedoni” avversari, ma si troveranno a mal partito contro nemici più corpulenti e corazzati. Al contrario, la bombarda è capace di danni d’area importanti, ma i suoi tempi di ricarica la rendono facilmente superabile da gruppi di nemici numerosi e rapidi. Da questo punto di vista, va tenuto presente che ogni livello è rigorosamente predefinito per quanto riguarda numero di ondate, numerosità e tipologia di nemici: come accennato, è quindi possibile sperimentare con ciascun livello fino a trovare la soluzione migliore, con la sicurezza di trovarsi sempre di fronte il medesimo scenario, su cui ragionare e confrontarsi fino al successo finale.
Quattro tipologie diverse di “torri”… tutto qua? Non c’è altro a nostra disposizione per contrastare l’avanzare delle armate di Vez’nan? A dire il vero, c’è altro. Abbiamo a disposizione due risorse particolari, slegate dalla dinamica normale di costruzione e governate invece da un meccanismo di ricarica a tempo. La prima è la possibilità di chiamare a nostro supporto un manipolo di volenterosi che si piazzeranno nel punto della strada da noi indicato per bloccare l’avanzata del nemico. Questi soldati non sono particolarmente aggressivi né robusti (perlomeno inizialmente, ma di questo parleremo tra poco), ma sono fondamentali per ostacolare e rallentare i nemici, mantenendoli il più possibile all’interno dell’area di effetto delle nostre torri. Hanno vita breve, come accennato, ma il loro tempo di ricarica è di una manciata di secondi: è fondamentale essere sempre pronti per utilizzarli perché davvero possono determinare le sorti di uno scontro. L’altra abilità speciale, al contrario, è una sorta di pioggia di massi infuocati che provoca ingenti danni d’area, ma che d’altro canto ha tempi di ricarica estremamente lunghi. Va usata quindi con cautela, personalmente mi sono trovato bene nel considerarla come una risorsa da ultima spiaggia, da tenere carica per spazzare via un nemico che si sia ormai portato fuori portata da tutte le difese e si stia approcciando alla meta di arrivo.
Queste due abilità speciali si attivano premendo rispettivamente “avanti” e “sinistra” sulla croce direzionale e confesso di aver trovato questa interazione abbastanza scomoda, dovendo operare anche con la levetta direzionale (quindi sempre con la mano sinistra) per portare il cursore nel punto dove si vuole attivare l’abilità. Senz’altro un’operazione del genere risulta più comoda su un touch screen, ma mi sarei accontentato della possibilità di poter mappare questi comandi: ad esempio scambiandoli coi tasti Y e X, che servono per visualizzare in anteprima il tipo di nemici in arrivo nell’orda successiva e di anticiparne l’arrivo se ci sentiamo pronti, due attività che avvengono di solito in un momento relativamente tranquillo. Purtroppo però non è possibile personalizzare la configurazione dei pulsanti, mentre è invece possibile variare il grado di sensibilità del cursore (e, pur trattandosi di una valutazione soggettiva, personalmente consiglierei di aumentarla rispetto a quanto proposto di default).
Abbiamo infine un altro “aiuto” sui cui possiamo contare, assente nella versione originaria del gioco ed introdotto in un secondo momento: gli Eroi. Si tratta di personaggi dotati di una loro precisa individualità, veri e propri Campioni del nostro esercito che, unici in tutta la nostra compagine, possiamo liberamente far muovere durante lo sconto, magari portandoli nel cuore dell’azione, per poi farli indietreggiare a difesa della nostra “zona finale” se le cose si mettono male. Possiamo scegliere tra numerosi Eroi, che vengono sbloccati progressivamente durante lo sviluppo della trama, ciascuno con le proprie caratteristiche di salute, forza e mobilità, nonché proprie abilità specifiche che vengono potenziate via via che l’Eroe acquisisce esperienza mediante le proprie azioni sul campo (è buona norma quindi fare in modo che il nostro Eroe sia sempre in attività!). Conoscere i tratti di ciascun Eroe diventa fondamentale per compiere la scelta giusta e scendere così in campo in ciascun livello con l’Eroe che meglio si adatta allo scenario da affrontare: un Eroe scelto correttamente può davvero fare la differenza nelle sorti dello scontro.
Ogni livello del gioco si considera superato se il numero dei nemici che riescono a superare le nostre difese risulta inferiore a 20. O meglio, possiamo parlare di venti “vite” a disposizione, considerando però che le unità più importanti del nemico pesano per un certo numero di vite, non soltanto per una come nel caso delle unità minori. Allo scopo di spingere chi gioca a non limitarsi a superare il livello, ma ad impegnarsi per migliorare le proprie abilità strategiche, ogni livello è dotato di un sistema di rating a stelle. Superare il livello equivale ad aggiudicarsi una stella, mentre per conquistare l’eccellenza delle 3 stelle, il livello va superato perdendo al massimo soltanto due vite. Guadagnare il maggior numero possibile di stelle non è importante solo per la soddisfazione di uno scontro condotto impeccabilmente, ma rappresenta l’unica via per poter migliorare le caratteristiche delle nostre unità, rendendo quindi le nostre missioni progressivamente un po’ più agevoli. Possiamo infatti spendere le stelle guadagnate in un “albero degli update”, che si compone di un ramo per ciascuna delle strutture/abilità a nostra disposizione: il reset dei punti spesi negli upgrade non comporta penalizzazioni ed è anzi una risorsa importante per ottenere risultati egregi nelle situazioni più difficili, dove magari solo un approccio fortemente sbilanciato ha la possibilità di portarvi al successo: ad esempio, valutando che in un certo livello sia opportuno puntare tutto sulle bombarde, avrebbe senso riassegnare tutti i punti a disposizione per sbloccare quanti più potenziamenti possibili nel ramo delle bombarde, e così via… almeno fino a quando non si siano raccolte tante stelle da aver sostanzialmente “maxato” l’intero albero.
A proposito di raccolta delle stelle, superare col massimo punteggio un livello garantisce un altro importante vantaggio: la possibilità di rigiocare il livello in modalità “Eroica” e in modalità “Iron”. La modalità “Eroica” si caratterizza per la presenza di nemici portati a livello Elite e per limitazioni variabili imposte al nostro gameplay (ad esempio, al massimo le strutture possono essere portate a livello 2 e non oltre). A tutto ciò la modalità “Iron” aggiunge il requisito di compiere nel livello un percorso netto, vale a dire che basta perdere una sola vita per decretare la nostra sconfitta. Il superare ciascuna di queste sfide fa guadagnare una stella aggiuntiva, innescando quindi quello che possiamo considerare come il gameplay loop proposto da Kingdom Rush, una volta giunti alla fine della Campagna: guadagnare stelle extra per poter ambire a sfidare nuovamente i livelli del gioco, a gradi più elevati di difficoltà. E a proposito di difficoltà, un’annotazione finale: attenzione a non sottovalutare Kingdom Rush. Nonostante lo stile cartoonesco, le musichette simpatiche e la struttura tipica da “giochino per cellulare”, non si tratta certo di un gioco casual, ma anzi di uno strategico intenso che, passati i primissimi livelli, vi farà spremere le meningi e non esiterà a punirvi duramente per ogni errore commesso. Ma per fortuna una nuova occasione e sempre possibile ed alla fine la soddisfazione per essere riusciti ad avere la meglio dello spietato Vez’nan sarà sicuramente grande!
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