Recensione - Hi-Fi RUSH
Il Gioco
Di solito le modalità di commercializzazione e distribuzione non dovrebbero entrare nella valutazione di un gioco, ma in questo caso sembra giusto fare un’eccezione, anzi partire proprio da questo aspetto per parlare di Hi-Fi RUSH, trattandosi di un caso decisamente particolare. Hi-Fi RUSH è infatti arrivato sul mercato completamente a sorpresa, non solo senza che ne venisse preannunciata con largo anticipo la data di uscita, come ormai avviene d’abitudine, ma anche senza alcuna comunicazione ufficiale al suo riguardo.Questo completo shadow-drop, per giunta del tutto anomalo nelle abitudini di Xbox, può in qualche modo aver condizionato la percezione iniziale del pubblico in merito al gioco, considerato magari come un contentino da dare in pasto agli utenti Game Pass, ma privo dello spessore di un prodotto davvero capace di farsi largo tra la folta concorrenza di questo periodo. Invece, è giusto dirlo subito, Hi-Fi RUSH è davvero tutt’altro: è un gioco dal notevole peso specifico ed un’aggiunta importante al catalogo Xbox, che si ritrova così arricchito non solo da un action-game immediato ed accattivante, ma anche dalla freschezza di una nuova proprietà intellettuale finalmente azzeccata, dopo parecchi tentativi infruttuosi, e dotata anche di ottime potenzialità future.
MX Video - Hi-Fi RUSH
Il primo elemento a colpire, all’avvio del gioco, è sicuramente lo stile artistico. Hi-Fi RUSH si presenta come un cartone animato dinamico e coloratissimo, che stupisce anche in considerazione dei precedenti prodotti di Tango Gameworks (The Evil Within, Ghostwire Tokyo), caratterizzati da ambientazioni tutt’altro che solari e festose. Accade così che il primo "punto di riferimento" che viene alla mente sia Sunset Overdrive, altra IP Xbox dalla palette di colori molto vivace. E non soltanto per un accostamento stilistico: anche nel caso di Hi-Fi RUSH abbiamo la rappresentazione di una società futuribile estremamente urbanizzata e retta da potentissimi apparati industriali che si sostituiscono (nella forma o nella sostanza) alle istituzioni statali. Ed in entrambi i casi toccherà ad un gruppo di giovani protagonisti sovvertire in maniera imprevedibile le gerarchie. Nel caso di Hi-Fi RUSH impersoniamo Chai, venticinquenne pieno di sogni ed energia, ma menomato da un braccio destro che non ne vuol sapere di funzionare: il candidato ideale per il "Progetto Armstrong" gestito dalla potentissima multinazionale Vandelay, capace di innestare in maniera rapida e (quasi) indolore elementi bionici nel corpo dei giovani volontari prescelti. Ed è precisamente quanto accade a Chai, il quale riemerge dalla procedura non solo con un prodigioso braccio robotico, ma anche (per ragioni che non staremo qui a spoilerare) con il suo inseparabile dispositivo per riprodurre musica integrato nel petto! Questa inattesa circostanza fa sì che Chai venga considerato dai rigidi protocolli Vandelay alla stregua di un prodotto difettato, destinato pertanto alla… rottamazione. Aiutato dalla misteriosa Peppermint (e da 808, la portentosa cyber-gatta da lei progettata), Chai riesce a sfuggire dalle grinfie degli inservienti robotici che costituiscono la forza-lavoro, rendendosi conto nel mentre che le cose non sono affatto come sembrano alla Vandelay. Inizia così un’intensa avventura, nella quale abbiamo il compito di provare a sovvertire dall’interno i piani nefasti della corporation e dei suoi dirigenti, guidati dal perfido super-boss Kale Vandelay.
A prima vista Hi-Fi RUSH si presenta come un classico action-platformer in terza persona: la combinazione di doppio salto e scivolata/dash garantiscono a Chai un’eccellente mobilità, provvidenziale non solo per destreggiarsi nelle fasi di combattimento, ma anche per esplorare a fondo ogni anfratto dei dodici livelli proposti dal gioco. Il braccio bionico, dal canto suo, ci mette in grado non solo di menare vigorosi fendenti con la nostra arma bianca (una sorta di bastone metallico composto da materiale di recupero e a forma di chitarra elettrica), ma può anche essere usato come rampino per raggiungere gli avversari e muoversi con spettacolari balzi nel livello, anche se per far ciò è necessaria la presenza di un apposito “gancio” a cui puntare. Anche le combo di colpi e movimenti proposte dal moveset di Hi-Fi RUSH si inseriscono nell’ambito di una tradizione consolidata: abbiamo colpi brevi/leggeri e colpi lunghi/pesanti, che possono venire tra loro variamente miscelati per dare vita a mosse dotate di spettacolari animazioni dedicate e soprattutto di effetti peculiari (ad esempio, scagliare l’avversario in aria, oppure generare danno ad effetto d’area invece che limitato ad un solo avversario), nonché la possibilità di effettuare una parata. Possiamo infine contare su un “attacco speciale”, che però deve essere caricato a sufficienza prima di poter essere scagliato verso il malcapitato avversario.
Hi-Fi RUSH aggiunge però un twist decisivo a tutto ciò, legando intimamente la dinamica delle nostre mosse al ritmo dettato dalla colonna sonora del gioco. Con l'escamotage narrativo di cui abbiamo detto, la componente musicale viene portata direttamente al cuore (è il caso di dire) del gameplay: il player che “pompa musica” nel petto di Chai finisce per dettare la cadenza delle azioni del protagonista e lo fa al tempo di una colonna sonora di qualità, forte sia di brani inediti che di successi di artisti affermati quali Prodigy, Nine Inch Nails e The Black Keys, alla cui celebre “Lonely Boy” è affidato il compito di aprire il gioco. Ciascun brano è infatti legato ad un determinato livello/momento e lo caratterizza in maniera decisiva, non solo per il diverso ritmo che impone al gioco, ma anche per la diversa atmosfera che va a creare… si alternano brani cupi con altri più “ballerecci” o adrenalinici, sapientemente congegnati per enfatizzare nella maniera migliore le diverse situazioni.
Il gioco propone dunque una contaminazione tra le meccaniche di un action-brawler e quelle tipiche di un rhythm-game, ma lo fa in maniera ragionata ed accorta: i colpi vanno a segno anche se portati senza rispettare la cadenza corretta, per quanto con minor efficacia, e soprattutto una mossa fuori tempo non porta a conseguenze drammatiche… semplicemente, si resetta il contatore della catena delle azioni compiute con tempismo corretto e si ha un effetto negativo sulla valutazione complessiva che il gioco fornirà sulla nostra performance. E’ quindi possibile prestare poca o nessuna attenzione all’elemento ritmico, specie ai livelli più bassi di difficoltà; ma è altrettanto vero che integrare questo aspetto nel nostro gameplay porta benefici netti, oltre a risultare decisamente più gratificante. Le combo vengono riconosciute solo se create con la giusta cadenza, con i colpi brevi da portare ad ogni beat e invece i colpi lunghi che vanno tra loro intervallati da due “battiti” e, come non bastasse, al termine di ogni combo ci viene offerta la possibilità di un “Vai Così!”, un evento quick-time che consente di arrecare danni aggiuntivi. Insomma, rispettare la cadenza è non solo molto più appagante, ma anche decisamente vantaggioso per l’efficacia delle nostre mosse e di fatto obbligatorio se si vuole sopravvivere ai livelli di difficoltà maggiori.
D’altra parte, va detto che il feeling con il ritmo di gioco si acquisisce in maniera molto naturale. Intanto, praticamente tutto si muove o si illumina al tempo della colonna sonora: da Chai stesso (prendetevi un momento per osservarlo tenendolo fermo e noterete come muove l’anca, batte il piede e schiocca le dita al ritmo del brano!) fino agli elementi del paesaggio, passando anche per la gatta bionica 808 che, durante le fasi di combattimento, assume la forma di una sfera che fluttua intorno al protagonista e che pulsa seguendo il tempo corretto. Come non bastasse, chi preferisse un indicatore più esplicito e “tradizionale” può in ogni momento, con la pressione del tasto “back”, far apparire/scomparire nella parte bassa un indicatore che evidenzia graficamente la cadenza dei beat ed il momento corretto in cui agire.
Abbiamo inoltre una serie di riscontri a posteriori circa la bontà del nostro timing: un attacco portato col giusto tempismo sarà salutato da un brusio di approvazione da parte del pubblico immaginario (buona trovata, che si collega ai frequenti i siparietti in cui cogliamo Chai fantasticare circa il proprio destino da "rockstar") e dalla comparsa a video di un'apposita icona che rappresenta una nota musicale, oltreché naturalmente dall’incremento del contatore, sempre presente sul lato destro dello schermo. Troviamo inoltre la classica funzionalità per tarare il lag introdotto dal nostro sistema audio/video, ma il sistema di verifica del tempismo non è esageratamente pignolo e l’esperienza di gioco risulta godibile fin da subito, senza necessità di particolari calibrazioni: naturalmente è consigliabile fare una verifica preliminare prima di impegnarsi seriamente nel gioco!
L’abilità dimostrata nel combattere col giusto tempismo, oltre come detto a facilitarci la vita rendendoci decisamente più letali, si riflette nel punteggio acquisito (e sappiamo quanto l’attenzione alla leaderboard sia parte integrante dell’esperienza di un rhythm-game) e nel rank acquisito in ogni livello. Il sistema di valutazione è quello tradizionale per il genere, specie per i titoli di produzione nipponica: abbiamo una sequenza di voti, che formalmente crescono fino alla lettera “A” ma che in realtà culminano con il temutissimo rank “S”, che indica una prestazione realmente impeccabile e superiore ai parametri ordinari. Ogni livello si compone di una serie di scontri, raccordati da fasi di trasferimento e/o esplorazione, e a ciascuno di essi il sistema fornisce una valutazione: la votazione complessiva del livello deriva quindi dalla media dei voti ricevuti in ciascuno di questi “chorus”, come li chiama il gioco, persistendo nell’intento di utilizzare quando possibile una metafora musicale per i propri concetti (la versione italiana peraltro adotta la traduzione in “Coro”, ma propendo nettamente per utilizzare semmai “Ritornello”!).
Il gameplay loop è pensato appositamente per spingere a perfezionare sempre più le nostre abilità, motivandoci ad aspirare a valutazioni sempre più prestigiose. Hi-Fi RUSH non è un titolo da giocare per vedere “come va a finire” e paiono francamente fuori luogo le perplessità sulla presunta brevità del gioco. Vero, i dodici capitoli hanno una durata indicativa di un’ora circa, ma alcuni di essi hanno una funzione specifica ed una durata assai più breve (ad esempio l’ultimo capitolo di fatto comprende solo la boss-fight finale): quindi sì, volendo si può arrivare ai famigerati titoli di coda in una decina di ore. Ma a quel punto il gioco è ancora ben lontano dall’aver esaurito la propria capacità propositiva, con il primo playthrough che anzi andrebbe considerato come un “giro di ricognizione” prima di impegnarsi seriamente, esattamente come quando si affronta per la prima volta con un nuovo brano in Guitar Hero e simili.
Parlare della fase di end-game ci offre l’opportunità per completare la panoramica delle meccaniche presenti in Hi-Fi RUSH. Un ruolo centrale ha sicuramente il Rifugio, un vero e proprio “hub” a nostra disposizione fin dalle primissime fasi di gioco, ma che appunto soltanto nelle fasi più avanzate dispiega tutto il suo potenziale. Come prima cosa, al Rifugio potremo interagire con tutti i personaggi di contorno che progressivamente si incontrano nella vicenda e che si aggregano al team: si è già fatto un rapido cenno alla presenza della giovane Peppermint, ma una volta terminata la storia ci si trova parte di una squadra composta da ben cinque elementi. Ciascuno di questi co-protagonisti svolge un ruolo determinante anche durante le fasi di combattimento, dato che possiamo “evocarli” sul campo di battaglia per beneficiare delle loro differenti abilità: il massiccio Macaron ci sarà utile per infrangere scudi e barriere, grazie a Korsica e alla sua capacità di creare vortici potremo disorientare gli avversari ed estinguere fiamme, e così via. Nel contesto dell’hub, l’interazione con questi personaggi consente l’accesso ad una diversa area di personalizzazione e/o sviluppo.
Parlare con Peppermint ci permette di utilizzare la palestra, utilissima per provare mosse e combo potendo contare su un alto grado di personalizzazione del contesto. Macaron d’altro canto ci aprirà il suo negozio, dal quale possiamo acquistare nuovi Attacchi per arricchire il parco delle nostre mosse, nuove tipologie di Attacchi Speciali, Oggetti che migliorano le capacità di Chai (ad esempio ne aumentano la barra della salute, oppure danno la possibilità di equipaggiare due diversi tipi di attacco speciale), nonché speciali Chip che forniscono capacità particolari qualora equipaggiati, come ad esempio la riduzione del tempo di attesa necessario per evocare l’intervento di uno dei nostri compagni. La scelta di quali Chip acquistare (e potenziare, su un sistema a 3 livelli) offre un’interessante possibilità di personalizzare esperienza e stile di gioco, dal momento che anche al massimo delle sue facoltà Chai potrà equipaggiarne non più di due o tre, a seconda del livello: anche se nessuno di essi ha effetti particolarmente incisivi, è chiaro che per massimizzare l’efficacia di un certo Chip il nostro stile di gioco va adeguato di conseguenza. Per toglierci qualche sfizio modaiolo bisogna invece fermarsi a parlare con l’androide CNMN (“Cinnamon”) che sarà ben lieto di venderci articoli di abbigliamento per personalizzare il look di Chai e di tutto il resto della combriccola, gatta compresa. Infine, Korsica ci offre la possibilità di cimentarci nella Torre Ritmo, una modalità speciale che consiste in una sequenza di sessanta livelli/combattimenti da superare rispettando ogni volta un rigoroso limite di tempo: concludere un livello dà diritto ad un bonus di preziosi secondi addizionali ed è anche possibile, a determinati intervalli, dotarsi di vari potenziamenti, al prezzo però di preziosi secondi che vengono detratti dal nostro monte. Si tratta di una modalità interessante e molto impegnativa, che chiede di concentrarsi esclusivamente sulle proprie abilità nel combattimento e che pertanto risulta ideale anche per fare pratica ed arrivare a padroneggiare le numerose combo gestite da Hi-Fi RUSH.
Tutto ciò che nel gioco è acquistabile, va pagato in Congegni. E’ possibile accumulare Congegni esplorando i livelli, dato che si trovano letteralmente disseminati lungo gli ambienti che dobbiamo percorrere, ed altri Congegni si ottengono dai nemici abbattuti. Sono inoltre elargiti in quantità interessanti al superamento delle soglie fissate da determinate sfide cumulative, delle quali è possibile prendere visione in ogni momento dal menù di gioco e che nel Rifugio sono rappresentate dal lungo murale del Muro della Fama, una sorta di affresco a cui ogni sfida completata apporta una nuova parte completata in più. Interagire col Muro consente non solo di godersi ogni dettaglio del murale, ma anche appunto di riscattare le ricompense legate alle sfide completate. Anche la Torre Ritmo premia i nostri sforzi con Congegni, a patto però che si decida di uscirne volontariamente in una delle occasioni in cui ce ne viene data la possibilità: fallire la sfida comporta invece l’azzeramento dei Congegni guadagnati.
Infine, ma non meno importante, al centro del Rifugio troviamo il Divano, che funge da punto di partenza per la selezione del livello da giocare e del grado di difficoltà desiderato. Il gioco propone ben cinque livelli di difficoltà (con l’ultimo, “Campione del ritmo”, che diventa disponibile solo una volta completata la Campagna) e non è tanto questione di scegliere un proprio livello, quanto piuttosto di divertirsi a cimentarsi in diverse “versioni” del gioco: esattamente come nei Guitar Hero troviamo diverse versioni delle canzoni, sempre più fedeli all’originale e di conseguenza sempre più fitte di note. Se ai neofiti strappare un rank “A” o addirittura “S” alle difficoltà più alte può sembrare proibitivo, con la pratica (e con gli adeguati potenziamenti!) ci si accorge che la familiarità con il gioco consente di raggiungere risultati all’inizio insospettabili.
Tecnicamente Hi-Fi RUSH si è dimostrato molto solido e privo di pecche significative. A livello grafico non è prevista la possibilità di scegliere tra diverse modalità, ma la ragione è molto semplice: il gioco mantiene impeccabilmente le prestazioni massime di riferimento (60 fps a 4K su Series X, 60 fps a 1440p su Series S) e non c’è quindi bisogno di scendere a compromessi sul fronte del frame-rate o dei dettagli! E’ invece presente la possibilità di disattivare il motion-blur, per quanto realizzato anch’esso in maniera eccellente. Concludo segnalando con piacere che pure per quanto riguarda le opzioni di accessibilità Hi-Fi RUSH va promosso e pieni voti, presentando un buon numero di feature utili a venire incontro a chi ha esigenze particolari.
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