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Dune: Awakening

Dune: Awakening - provato alla gamescom

Manca ancora qualche mese prima dell'arrivo di Dune: Awakening sulle nostre Xbox, ma la gamescom ci ha dato la gradita possibilità di provare il nuovo MMO di Funcom attorno al quale si sta generando un notevole grado di interesse e di hype. Eccovi tutte le nostre impressioni!
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A titolo di premessa, credo sia giusto rimarcare che sessioni di prova di questo tipo rischiano di essere ingenerose nei confronti di un gioco come Dune: Awakening. Il problema principale è che le dinamiche da MMO che sono al centro del progetto non hanno modo di manifestarsi per via della natura chiusa di queste sessioni: si tratta di un MMO a cui in questo momento manca appunto la "massività", se non addirittura il multiplayer tout-court (nel corso della sessione mi è capitato una volta di incrociare un altro player, ma non ho avuto modo di interagire con nessuno né tantomeno di partecipare ad attività PvE di gruppo o simili). Quindi, se da un lato i compromessi a cui un gioco di questo genere deve sottostare (una grafica non curata all'estremo dettaglio, animazioni non molto sofisticate) risultano evidenti fin dai primi minuti, i benefici in termini di coinvolgimento e profondità dell'esperienza non riescono ad essere apprezzati per la mancanza del necessario presupposto: una reale moltitudine di giocatori attivi sul server. Precisato questo, vediamo allora cosa è stato possibile ricavare da questa nostra prova!

MX Video - Dune: Awakening

La prima parte della sessione, che corrisponde alle fasi iniziali del gioco, ci ha fatto trovare nel bel mezzo della zona desertica di Arrakis, a fianco del nostro velivolo precipitato. Per prima cosa è stato necessario mettersi al riparo su una costa rocciosa tra le dune, per sfuggire all'arrivo dell'immancabile sandworm che fa la sua prima apparizione proprio in queste fasi. Dune: Awakening è stato concepito con una componente survival abbastanza spiccata, ed infatti anche se queste fasi sono di fatto un tutorial, con parecchi micro-obiettivi proposti al giocatore per facilitarne l'onboarding, il problema della sopravvivenza non tarda affatto a mostrarsi: è stato necessario tenere conto dello spostamento dell'ombra (il gioco vanta una gestione completa del ciclo giorno-notte) per limitare l'esposizione all'implacabile sole di Arrakis, nonché procacciarsi periodicamente dell'acqua distillandola da alcune piante.

Durante lo svolgimento di questa prima missione mi sono peraltro trovato alle prese con una gestione della persistenza degli oggetti nel mondo di gioco che mi ha lasciato alquanto perplesso. Durante i primi passaggi veniamo istruiti sulla necessità di estrarre sangue (e di conseguenza acqua) dagli avversari uccisi, utilizzando un apposito dispositivo che, in aderenza ai dettami del genere survival, va a sua volta costruito utilizzando risorse reperibili sul pianeta. Ebbene, mi è capitato di eliminare i due predoni che abbastanza palesemente i game designer hanno appositamente collocato a poca distanza, prima di avere le risorse per costruire questo device: ho dovuto quindi allontanarmi dalla zona per recuperare le risorse e, al mio ritorno, con mio grande disappunto non c'era più traccia né dei cadaveri dei nemici abbattuti, nè eventualmente dei nemici stessi! E' stato quindi necessario scarpinare verso una zona più lontana per trovare altri avversari da abbattere per completare l'incarico. Inutile dire che la "scomparsa" di un cadavere causata dal semplice e momentaneo spostamento in un'area vicina compromette la sensazione di realismo, che invece ci si aspetterebbe venisse curata, specie in presenza di un gameplay che calca la mano sulle problematiche di sopravvivenza (scarsità di risorse, appropriazione delle risorse dei nemici abbattuti, eccetera).

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Per la seconda parte della sessione, alcuni rapidi comandi impostati dallo sviluppatore che mi seguiva hanno portato il mio personaggio ad un livello ben superiore, dotandolo anche di mezzi di trasporto per muoversi liberamente sul pianeta, tra cui il celeberrimo ornitottero. L'esperienza è diventata immediatamente più dinamica, in particolare la possibilità di coprire rapidamente distanze anche molto importanti rappresenta un drastico cambiamento rispetto all'arrancare a piedi nel deserto, anche se la zona che ho esplorato non presentava particolari elementi di varietà (confido che nel gioco completo potremo aggirarci anche in biomi diversi da quello desertico).

Anche la dotazione di armi a lungo raggio ha fatto la differenza, e l'assalto che ho deciso di portare ad un nutrito accampamento di predoni si è rivelato divertente, anche se il gunplay mi è sembrato alquanto basilare, con un sistema di puntamento molto "arcade" che mi ha consentito facili e ripetuti headshot anche a distanze significative, su nemici peralto non particolarmente reattivi ai miei colpi. A questo proposito devo segnalare che tutta la prova si è svolta su pc dotati di mouse+tastiera, senza la possibilità di usare un controller: giudizio quindi sospeso sulla qualità dei sistemi di input per le nostre console.

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C'è stato davvero poco tempo per sviluppare la parte di crafting, che avrà un ruolo centrale nel gioco completo, ad ogni modo il meccanismo è in sostanza quello "classico": salendo di livello si accede alle "blueprints" cioè agli schemi che mettono in grado di costruire un certo dispositivo e che a questo punto possiamo creare, a condizione di essere in possesso delle risorse necessarie.

Volendo provare a tirare delle somme da questa prima sessione di gioco, direi innanzitutto che il gioco mi è parso tecnicamente ancora alquanto acerbo. Oltre al già descritto "caso del cadavere scomparso", durante la sessione mi è capitato di incastrare irrimediabilmente il mio personaggio in una roccia ed ho anche avuto la netta sensazione di un qualche problema nel conteggio delle risorse che stavo accumulando. Al di là di episodi specifici e magari anche casuali, in generale giocando si avverte una sensazione di precarietà e di controllo non totale sul gioco (ad esempio, confesso di non avere un’idea precisa di come si faccia ad atterrare con l'ornitottero, nonostante lo abbia fatto). Nulla di particolarmente preoccupante, sia chiaro, se non fosse però che l'uscita del gioco non è poi troppo lontana!

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Di sicuramente convincente c'è a mio parere la gestione della sopravvivenza, che ho trovato tarata al giusto grado di complessità: non così dominante da far diventare Dune: Awakening una sorta di simulazione, ma nemmeno così blanda da poter essere ignorata. Oltretutto questa meccanica rende anche un giusto servizio alla IP, dato che la spietata ferocia del clima desertico di Arrakis fa a tutti gli effetti parte della lore di Dune.

A questo proposito, ho anche ricavato sensazioni discordanti circa la capacità del gioco di sfruttare al meglio questa importante licenza. La prova ha senz'altro evidenziato come Funcom stia lavorando bene nel riportare molti elementi specifici nel gioco, a cominciare naturalmente dal tema della raccolta della Spezia per arrivare fino all'iconico ornitottero. Non ho avvertito però il fascino e l'epicità che invece permeano sia i romanzi che i film di Dune: ad esempio il mio personaggio aveva tra le abilità a disposizione quella di usare la Voce per condizionare i movimenti dei nemici, ma senza che ci fosse alcuna sensazione del misticismo magico associato ai poteri delle Bene Gesserit. Insomma, il timore (acuito dalla scelta di prescindere totalmente dall'arco narrativo che riguarda Paul Atreides che è al centro dei romanzi) è che ci si possa trovare di fronte ad una trasposizione magari formalmente curata del mondo di Dune, la quale però pecchi nel saper rendere lo spirito profondo della saga.

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In definitiva credo sia davvero presto per dare un parere definitivo su Dune: Awakening. Il potenziale sicuramente è molto alto ed il gioco, nei suoi sistemi fondamentali, si è dimostrato solido: mentirei se dicessi di non essermi divertito durante i miei 45 minuti di gioco, quindi nel complesso guardo a Dune: Awakening con un certo ottimismo. Al tempo stesso è evidente che ci sia ancora molto lavoro da fare dal punto di vista della "pulizia" tecnica e soprattutto attenderei il gioco al vaglio di una futura prova dove i sistemi multiplayer possano essere in condizione di attivarsi. Funcom ha un piano di closed beta operativo e all'avvicinarsi del rilascio del gioco saranno quelle le occasioni migliori per farsi un'idea completa del gioco!

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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