Recensione - Warhammer 40,000: Space Marine 2
Il Gioco
Sono quasi cento anni che Demetrian Titus serve nella Deathwatch (lo speciale Capitolo degli Space Marine dedito a debellare gli alieni più pericolosi) come "espiazione" delle accuse di eresia ricevute, quando viene inviato sul pianeta Kadaku per far detonare una bomba contenente un virus letale per i Tiranidi, gli insettoidi alieni che lo stanno devastando. Le cose però non vanno secondo i piani e lo scontro con uno dei più colossali e feroci Tiranidi gli risulta fatale. O quasi, perché i TecnoMaghi dell'Impero lo sottopongono alla procedura Rubicon, non solo resuscitandolo, ma anche rendendolo un Primaris, un Marine assai più prestante e resistente. Una volta ripresa conoscenza, a Titus viene chiesto di abbandonare la Deathwatch e di reintegrarsi nei ranghi degli Ultramarine per debellare i Titanidi, anche se soltanto con il grado di Tenente, al comando di un'unità composta dai Fratelli Gadriel e Chairon.
MX Video - Warhammer 40,000: Space Marine 2
Quanto vi ho qui riassunto è l'antefatto narrativo di Warhammer 40,000: Space Marine 2 e lo troverete raccontato nel prologo del gioco. E’ un prologo importante perché funge anche da tutorial per le meccaniche di gameplay, che bisogna imparare a conoscere e sfruttare a proprio vantaggio. Il gioco infatti si mantiene sul solco tracciato dal primo Space Marine, proponendosi come uno shooter in terza persona, dove però gli scontri all’arma bianca sono tutt’altro che occasionali e hanno anche un ruolo importante per garantire la vostra sopravvivenza.
Le meccaniche di gioco sono strettamente collegate con le modalità di attacco che dovrete fronteggiare. I Tiranidi attaccano tipicamente in massa, organizzati in ondate che possono facilmente travolgervi, se non gestite opportunamente. Si impara ben presto che conviene sfoltire il numero dei Tiranidi da lontano, appena appaiono all’orizzonte: armi a lungo raggio e granate (ma attenzione a sfruttare a vostro vantaggio anche gli immancabili barili esplosivi) sono le risorse migliori per fare questo. Fatalmente però un certo numero di nemici riuscirà a superare questo fuoco di sbarramento, costringendoci a ricorrere alla fidata Spada a Catena, o ad un’altra delle armi bianche a disposizione. In queste fasi risulta fondamentale l’utilizzo dei due tasti dorsali. Con quello sinistro possiamo parare gli attacchi nemici ed una parata attivata con tempismo impeccabile determina la truculenta morte dei nemici più deboli e lo stordimento di quelli maggiori. Con il dorsale destro passiamo invece all’attacco, sferrando fendenti rapidi (un tocco secco del bumper) e pesanti (una pressione prolungata), organizzabili in combo che variano a seconda dell’arma. Il danno d’area di un colpo pesante, così come quello dell’esecuzione scatenata da una parata perfetta, si rivela anche molto utile per conquistare un minimo spazio di manovra, dato che capita anche di venire quasi bloccati dall’assieparsi di nemici tutt’intorno a noi.
Mano a mano che si procede nel gioco saranno sempre più frequenti i Tiranidi Maggiori che si affiancano ai numerosi minions. Nei confronti di questi temibili avversari il corpo a corpo è una necessità, dato che spesso sono resistenti ai proiettili: un tiranide Maggiore è in grado di assorbire una ragguardevole quantità di danni prima di venire sconfitto e quando ci si approssima a tale limite esso entra in una situazione di stordimento, evidenziata da un contorno rosso, di cui possiamo approfittare per assestargli uno spettacolare colpo di grazia, avvicinandoci e premendo la levetta destra. Queste esecuzioni sono importanti perché permettono di ripristinare in parte gli scudi persi, a loro volta fondamentali per far sì che il nostro livello di salute venga intaccato il meno possibile, dato che la salute non si auto-rigenera: può venire recuperata solo compiendo uccisioni immediatamente dopo averne persa (ma solo parzialmente) oppure ricorrendo ai Ricostituenti che è possibile trovare lungo il percorso. I ranghi di questi Tiranidi Maggiori presentano una buona varietà di tipologie ed è necessario definire le nostre tattiche in funzione delle loro caratteristiche, per affrontarli al meglio (il mio incubo personale sono i Predatori, che scavano buche nel terreno per poi riemergere a tradimento ai nostri piedi!).
Ad un certo punto nel corso della Campagna entra in gioco anche la fazione dei seguaci del Caos. Il giungere di questi nuovi avversari umani comporta un qualche cambiamento nello stile di gioco, ma minore di quello che si potrebbe forse pensare: anche in questo caso dovremo affrontare schiere di adepti (numerosi ma deboli) che si affiancano ai temibili Space Marine Rinnegati. A completare il quadro, abbiamo poi un “boss” avversario che incontreremo più volte durante la Campagna, fino naturalmente allo scontro finale.
La Campagna non è particolarmente lunga, ma bisogna tenere conto che trova una sua naturale estensione nella modalità Operazioni, di cui diremo tra poco. Per arrivare ai titoli di coda dobbiamo affrontare, oltre al Prologo, cinque Operazioni di cui una composta da due missioni: a difficoltà Normale servono non più di 7 ore per arrivare al termine della Campagna, destinate ad aumentare se si alza il livello di difficoltà (quello raccomandato è Veterano, il terzo dei quattro disponibili).
La struttura di ogni missione evidenzia alcune analogie tra questo Warhammer 40,000: Space Marine 2 ed il precedente lavoro di Saber Interactive, lo zombie-shooter World War Z. L’avanzamento in ogni missione è sostanzialmente predefinito, si può trovare al massimo qualche percorso secondario che porta a rifornimenti o a delle registrazioni audio che costituiscono gli oggetti collezionabili del gioco. Non c’è quindi traccia di open-world, e anzi Warhammer 40,000: Space Marine 2 si gioca sostanzialmente come uno shooter “vecchia scuola”, con sezioni di trasferimento che raccordano i diversi punti in cui è previsto ci sia uno scontro da superare.
Oltre a porre semplicemente nei nemici sulla nostra strada, spesso il gioco richiede di presidiare un determinato punto per un certo tempo: può trattarsi ad esempio di attendere che un macchinario completi le sue operazioni, o che un certo personaggio giunga in un determinato luogo. In questi frangenti emerge con forza il concetto di attacco “ad ondate” da parte del nemico, punto di forza dello Swarm, l’engine proprietario di Saber che appunto dispone di funzionalità dedicate a ciò, sviluppate in occasione della realizzazione di WWZ e che qui trovano una nuova opportunità d’impiego. E’ senza dubbio uno spettacolo che fa impressione, vedere nugoli di creature correre verso di noi, oppure arrampicarsi freneticamente con l’intento di raggiungerci: sono situazioni che ci fanno vivere quello che penso possa effettivamente essere lo stato d’animo di uno Space Marine, consapevole della propria straordinaria forza, ma al tempo stesso solo di fronte a un nemico dai numeri soverchianti. Si passa quindi dall’ammirare scene in campo lungo davvero molto efficaci, in cui i nemici si muovono come un’unica entità collettiva fino ad arrivare poi a situazioni di grande affollamento, una volta che i nemici vi si fanno sotto: a volte in queste situazioni il gameplay può diventare un po’ confusionario, degradando nel button-mashing, ma d’altro canto riesce a regalare momenti spettacolari, anche grazie ad un inquadratura che sapientemente stringe e applica una breve slow-motion “in stile Zack Snyder” per farci gustare le nostre parate più efficaci o le nostre esecuzioni (peraltro mentre compie un’esecuzione Titus diventa invulnerabile, un ottimo modo per guadagnare un paio di secondi di “tregua” dall’azione).
Dal punto di vista tecnico, queste situazioni caotiche e ricche di soggetti rappresentano un impegnativo banco di prova per il gioco, che però non ha mostrato particolari difficoltà, giusto qualche occasionale incertezza nelle scene più complesse: peraltro su Series X abbiamo la possibilità di scegliere tra le due modalità Qualità (4K a 30fps) e Performance (1080p a 60fps) e dato il genere di gioco personalmente avrei poche esitazioni nel prediligere quest’ultima. Comunque in generale dal punto di vista tecnico Warhammer 40,000: Space Marine 2 non ha palesato problemi seri, giusto qualche glitch “di gioventù” (ad esempio un paio di volte mi è capitato che il mio Titus si mettesse a fluttuare sopra il terreno di gioco invece di camminare) che potrebbe essere già stato gestito nella patch day-one, uscita quando questa recensione era già in fase di chiusura finale.
Tornando alla nostra Campagna, parliamo un attimo di dotazioni! Durante la missione si hanno alcune opportunità di cambiare le armi a nostra disposizione: capita sia di imbattersi in un’arma abbandonata sul terreno, oppure di incontrare un’apposita armeria che espone tre diverse armi, corrispondenti a quelle che di norma compongono la dotazione di ogni Space Marine: un fucile, una pistola e un’arma bianca (spada, coltello e in alcune delle ultime missioni anche martello). Le armi disponibili sono parecchie ed in base alle loro caratteristiche (potenza, portata, frequenza dei colpi, eccetera...) hanno effettivamente una certa capacità di condizionare il gameplay, specie quando si parla dell’arma da fuoco principale: in generale ha senso tendere verso le armi che assecondano il nostro stile di gioco preferito, però attenzione alle situazioni particolari: ad esempio, quando il gioco ci fa trovare un fucile da cecchino appoggiato per terra appena prima di un nuovo scontro, non è solo una coincidenza, quanto un suggerimento che in linea di massima ci conviene ascoltare...
In ogni missione sono sempre presenti i tre Space Marine protagonisti: Titus, Gadriel e Chairon. Durante le sessioni da giocatore singolo la IA del gioco controlla gli altri due combattenti, quindi la Campagna di Warhammer 40,000: Space Marine 2 è tranquillamente godibile anche da soli (salvo mettere in conto un contributo non sempre incisivo da parte dei bot), ma è abbastanza palese come essa sia stata pensata con il gioco cooperativo in mente. Assai indicativo in questo senso è il fatto che tra ogni missione e la successiva sia sempre previsto un passaggio sull’Inviolabile, il vascello da battaglia che funge da centrale operativa degli Space Marine nella storia e da hub nel gioco. Sull’Inviolabile, oltre ad interagire con vari NPC a seconda di quanto previsto dalla sceneggiatura, abbiamo la possibilità di configurare la nostra dotazione iniziale prima di scendere in battaglia, cosa che avviene quando a nostra discrezione decidiamo di entrare nell’area evidenziata intorno alla cannoniera che viene usata come mezzo di trasporto verso uno dei tre pianeti dove si svolgono le varie Operazioni della Campagna: così facendo il gioco avvia la missione con la composizione variabile di giocatori reali e bot presente in quel momento.
Il concetto di Operazione è importante perché serve a raccordare la Campagna con un’altra modalità proposta dal gioco, chiamata appunto: Operazioni. In varie occasioni durante la Campagna risulterà determinante il contributo di altre squadre di Space Marine: toccherà a loro creare un diversivo, attaccare in contemporanea una postazione, o altro. E’ un elemento che intanto ritengo apprezzabile dal punto di vista narrativo, perché evidenzia come questa non sia la storia di un Eroe Solitario contro tutti: Titus è parte di un corpo d’elite che anzi fa della fratellanza tra commilitoni uno dei pilastri del proprio Credo. La modalità Operazioni ci dà la possibilità di vivere in prima persona queste missioni parallele (al momento sono 6, ma altre ne arriveranno, anche in collegamento ai contenuti futuri già annunciati), impersonando appunto altri Space Marine. E’ una modalità che quindi ha stretti collegamenti con la Campagna, sia perché va a completarne la narrazione fornendo un punto di vista complementare degli eventi, sia perché in sostanza il gameplay è analogo a quello delle missioni principali: quando parliamo di durata complessiva della Campagna, tutto sommato non sarebbe poi così insensato tenere conto di questi contenuti aggiuntivi.
Quello che diversifica le Operazioni dalla Campagna è che questa modalità è calata esplicitamente in un contesto multigiocatore e quindi collegata ad un articolato sistema di progresso e ricompense, volto a darci motivazioni per impegnarci a lungo in questa modalità: non sono missioni da giocare una volta per scoprire cosa succede. A differenza della Campagna, possiamo intraprendere una Operazione scegliendo liberamente una fra le 6 classi di Space Marine disponibili (Tattico, Assaltatore, Baluardo, Avanguardia, Cecchino e Pesante), ciascuna caratterizzata da armi e abilità uniche. Concludere con successo le Operazioni, oltre che portare a termine determinati compiti nel corso di esse, porta ad accumulare Punti Esperienza e valuta in-game. Salendo di esperienza (che si guadagna separatamente per ciascuna classe) si ha la possibilità di migliorare il proprio Marine, dotandolo di perk sempre più potenti, mentre la valuta serve ad acquisire elementi cosmetici con cui personalizzare il personaggio, attraverso un articolato sistema di ricompense, denominato “Araldica” e che appunto prende a piene mani dalla ricca iconografia di Warhammer 40K.
Proprio in considerazione della costante spinta al potenziamento e miglioramento dei nostri Marine, va detto che queste Operazioni “stand-alone” risultano inizialmente assai più ostiche rispetto a quelle integrate nella Campagna. Nell’avviare una Operazione possiamo scegliere tra quattro livelli crescenti di Minaccia, a ciascuno dei quali corrisponde un paniere di modificatori volti a rendere sempre più impegnativa la missione, ad esempio riducendo la quantità di rifornimenti sul terreno o considerando come fatale già la prima occasione in cui il nostro livello di salute scende a zero (di norma, la prima volta possiamo invece essere “rianimati” da un nostro compagno). Come già visto in numerosi altri giochi, il senso ultimo è quello di spingere i giocatori ad incrementare sempre più la difficoltà al proprio salire di livello, puntando così a ricompense via via più importanti, fino ad arrivare a plasmare degli Space Marine di massimo livello, dalla potenza devastante e dotati dei paramenti più raffinati.
Infine, va segnalato che durante la stesura della recensione non ho purtroppo avuto modo di testare sul campo la componente PvP, denominata “Guerra Eterna”, ma attenzione a non sottovalutarla. Basato su squadre di 6 giocatori, al debutto del gioco il PvP propone le tre modalità “Conquista e controlla”, “Conquista la zona” e “Annientamento”, ma chiaramente questo è un ambito dove ci aspettiamo che Saber possa frequentemente introdurre novità e cambiamenti. Il multiplayer del primo episodio ebbe un discreto riscontro tra gli appassionati, vedremo una volta aperti i server se anche questa seconda uscita riuscirà a richiamare un buon numero di appassionati del multiplayer competitivo!
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