Recensione - Ghostrunner 2
Il Gioco
La storia di Ghostrunner 2 inizia un anno dopo la conclusione del titolo precedente, anche se è tranquillamente godibile a sé stante: qualora non abbiate giocato il primo Ghostrunner, vi basti sapere che, in seguito ad un devastante cataclisma, la Terra è divenuto un luogo inospitale, e gli ultimi uomini si sono rifugiati nella Dharma Tower, una megastruttura verticale creata nella quale si è scatenata una lotta tra l'Architetto, creatore della torre, e la Keymaster, la sua ex alleata che lo ha tradito. In tutto questo un ruolo fondamentale è stato giocato da Jack, un uomo superpotenziato noto come Ghostrunner che l'Architetto ha usato per sconfiggere la Keymaster, ma finendo egli stesso vittima della propria ambizione.Ad un anno da questi eventi, le cose sono cambiate alla Dharma Tower: se è vero che la popolazione è ora finalmente libera dall'oppressione, senza la guida dell'Architetto o della Keymaster si sono create delle bande di criminali e violente sette religiose che rendono un inferno la vita dei cittadini. Per fronteggiare questi problemi si forma quindi il Consiglio dell'Interfaccia, un gruppo di persone determinate a portare l'ordine nella torre. Il gioco inizia proprio con l'incontro di Jack con i membri del Consiglio, tra i quali c'è la sua vecchia alleata Zoe, i quali gli chiedono di indagare ed affrontare alcune nuove minacce. Questo ci porterà a scoprire dei nuovi pericolosissimi nemici, e soprattutto ci condurrà all'esterno della torre, nel mondo ormai devastato che si rivelerà non essere poi così deserto come si pensava. Il tutto condito da frequenti capatine nel Cybervuoto, il cyberspazio che Jack aveva distrutto alla fine del precedente capitolo quando ha attaccato l'Architetto, ma che fa il suo ritorno grazie ad una folle setta religiosa che, neanche a dirlo, ci troveremo a combattere.
MX Video - Ghostrunner 2
Trama a parte, quello che Ghostrunner 2 ci offre a livello di gameplay è una rivisitazione delle meccaniche del primo gioco, con l'aggiunta di tante nuove meccaniche. Alla base si tratta di un parkour-action game in prima persona: nei panni del ninja cyborg Jack ci troviamo a muoverci in un mondo ricco di piattaforme fisse o mobili sulle quali saltare, muri sui quali correre, punti d'aggancio per il nostro rampino, trampolini che ci lanciano in aria, rotaie da grindare e altro ancora, questo sia in sezioni esclusivamente platform che in arene con molti tipi di nemici diversi. Il mantra del gioco è "rimanere sempre in movimento", e non potrebbe essere più vero: i livelli con i nemici sono disegnati in modo che, restando fermi, siamo esposti sia ad attacchi in corpo a corpo che da lontano, quindi il modo migliore per affrontarli è tenerci sempre in movimento saltando, scivolando e correndo sulle pareti, facendo fuori i nemici uno alla volta finché il livello non è ripulito.
E non pensate che sia un'impresa facile, infatti il gioco è ascrivibile alla categoria dei "masocore", quei titoli che, a causa di una difficoltà molto elevata, richiedono molti tentativi ed il miglioramento costante delle abilità del giocatore per poter proseguire. Basti dire che la morte arriva con un solo colpo ricevuto, di qualsiasi tipo esso sia: basta subire un attacco in corpo a corpo o ricevere un proiettile, e si ricomincia lo scontro dall'inizio. E' per questo che ci si deve sempre tenere in movimento, per evitare i colpi nemici mentre piano piano ne riduciamo le fila. Ed allo scopo il gioco ci mette a disposizione diversi strumenti: i più importanti sono è la parata e lo scatto, che ci permettono di evadere i colpi nemici, mentre la nostra fida katana e gli shuriken ci consentono di farli fuori dalla corta e media distanza. Anche i nemici (boss esclusi) muoiono con un singolo colpo, quindi di fatto il gioco sta tutto nel cercare di raggiungerli e farli fuori prima che loro lo facciano con noi.
Questi strumenti diventano poi molto più potenti man mano che sblocchiamo nuove abilità, ottenute sotto forma di chip di potenziamento che possiamo installare a nostro piacimento sulla nostra "scheda madre": uccidendo i nemici, infatti, otteniamo crediti spendibili in apposite postazioni (una al quartier generale del Consiglio, dove torneremo spesso tra un livello e l'altro) per l'acquisto dei chip, che possono poi essere installati in quantità limitata (anche questa aumentabile trovando appositi "chip di memoria" in giro per i livelli) per dotarci di nuove abilità: la possibilità di respingere al mittente i colpi nemici con una parata perfetta, l'immunità ai colpi mentre scattiamo o anche una comodissima funzione d'invisibilità, ovviamente dalla durata ridotta, che ci consente di avere un attimo di respiro mentre raggiungiamo un nemico particolarmente ostico. Un'altra funzione molto utile è poi lo "scatto sensoriale": invece di premere il bumper destro per scattare semplicemente, se lo teniamo premuto possiamo rallentare per pochi secondi il tempo, e se lo facciamo mentre siamo in aria possiamo anche spostarci leggermente a destra o sinistra, consentendoci di toglierci dalla linea di tiro dei nemici per poi raggiungerli e farli fuori con uno scatto fulmineo.
Man mano che si avanza nel gioco, poi, vengono introdotti continuamente nuovi elementi, sia sotto forma di sfide di platforming - come griglie elettrificate che dobbiamo disattivare con gli shuriken mentre grindiamo su rotaia verso di esse oppure degli elementi del Cybervuoto ai quali possiamo cambiare stato per renderli solidi o intangibili mentre attraversiamo a tutta velocità i livelli - che come nemici, che dai primi semplici archetipi (soldato con pistola e "ghoul" che ci assale e attacca a distanza ravvicinata) virano verso modelli sempre più letali che sparano raggi laser non bloccabili, che sono dotati di scudi oppure grandi mech che lanciano onde di plasma. Questo fa sì che per ogni sezione, sia questa di puro platforming o di combattimento, dobbiamo studiare bene la strategia da adottare per uscirne vivi, e saranno spesso necessarie numerose morti (con riavvii istantanei all'ultimo checkpoint) prima di aver capito bene come fare ed aver padroneggiato il livello. L'intenso trial-and-error è un elemento alla base del design stesso di Ghostrunner 2, quindi aspettatevi di riprovare più e più volte molte sezioni.
Ma se queste caratteristiche compongono il cuore del gioco, le novità più importanti arriveranno solo a metà della storia, più o meno dalla decima ora di gioco in poi: è in quel momento che, dopo aver svolto un'importante boss fight, ci troviamo a bordo di una velocissima moto, proiettati verso il mondo all'esterno della Dharma Tower. La moto introduce delle meccaniche di gameplay completamente nuove, facendoci sfrecciare per le strade di una wasteland (quasi) deserta e costringendoci a compiere numerosi salti e cambi di strada per evitare burroni e gruppi di auto abbandonate, senza considerare tunnel e strutture in cui le sfide di "guida acrobatica" diventeranno ancor più impegnative e complesse. La moto dispone anche di un mitra montato sul lunotto, quindi in alcuni momenti potremo spazzare via i nemici (lascerò scoprire a voi la loro natura) che ci sbarrano la strada. Ogni tanto però troveremo dei cancelli chiusi, quindi dovremo scendere, liberare un'area dai nemici in sezioni di combattimento analoghe a quelle nella torre, aprire il cancello e poi proseguire.
Non contenti, nelle ore finali del gioco gli sviluppatori di One More Level hanno introdotto un'ulteriore meccanica, la tuta alare, che ci permette di sfrecciare (con autonomia limitata) tra piattaforme lontane, magari mentre sotto di noi gruppi di nemici attendono il nostro arrivo. La continua introduzione di nuove meccaniche come queste contribuisce a rendere il gioco sempre molto vario e mai stancante, fino all'epilogo della storia che potrete trovare oltre le 20 ore di gioco. Se pensate che il primo titolo durava circa 8 ore, qui si parla di un miglioramento decisamente sostanzioso.
Molto buono anche l'impatto grafico, anche se come leggerete più avanti ci sono aree che brillano particolarmente ed altre più deludenti, con tre modalità disponibili su Xbox Series X: Prestazioni, a 2160p e 60 fps, Qualità, a 2160p e 30 fps, e frame-rate alto, a 1080p e 120 fps, per chi può contare su schermi che lo supportano. Anche Xbox Series S non può lamentarsi, visto che le tre modalità permettono di andare a 1080p/60, 2160p/30 o 1080p/120. La risoluzione è comunque sempre upscalata in tutte le modalità, prioritizzando il frame-rate o la risoluzione a secondo dei casi. Il gioco non supporta per ora il Ray Tracing, ma gli sviluppatori promettono che arriverà su console nel "vicino futuro", così come successivamente arriverà anche il supporto al DirectX 12. Per quanto riguarda la localizzazione, infine, il gioco presenta testi e sottotitoli in italiano, mentre i dialoghi rimangono in inglese.
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