Twelve Minutes - visto in anteprima
Quando fu rivelata sul palco Xbox all'E3 2019, la singolare avventura in esclusiva Xbox Twelve Minutes provocò l'interesse di molti giocatori, soprattutto quelli più avvezzi ai titoli sperimentali ed originali: nel trailer potevamo vedere un piccolo appartamento inquadrato dall'alto, dove un uomo rivelava a sua moglie che a breve qualcuno avrebbe fatto irruzione per ucciderli. Quanto profetizzato dall'uomo avviene immancabilmente pochi secondi dopo, ed in seguito ad una breve colluttazione muore ucciso dall'intruso… per risvegliarsi nel suo appartamento e rivivere più e più volte quei drammatici attimi, vedendoli però svolgere ogni volta in maniera diversa. E' il classico stratagemma narrativo del loop temporale, che abbiamo già apprezzato sia in diverse opere cinematografiche - una tra tutte l'indimenticabile "Ricomincio da Capo" - che in forma videoludica con l'eccellente Outer Wilds.
MX Video - Twelve Minutes
Ma se il concetto alla base del gioco è senza dubbio interessante, come si svolgerà il tutto pad alla mano? Ce l'ha mostrato il Creative Director ed unico sviluppatore del titolo Luis Antonio, che abbiamo incontrato in videoconferenza nell'ambito di un recente showcase di titoli ID@Xbox (The Ascent e Edge of Eternity sono gli altri due che abbiamo potuto vedere, e dei quali vi parliamo in altrettanti articoli).
La dimostrazione è partita dall'inizio del gioco ed è durata soli 6 minuti, che sono però bastati a mostrarci le meccaniche alla base del titolo e due loop temporali vissuti dal protagonista. La storia inizia con l'uomo (doppiato da James McAvoy, lo Xavier "giovane" degli X-Men) che torna a casa dal lavoro: la moglie (Daisy Ridley, Rey in Star Wars) esce dal bagno, lo saluta affettuosamente e gli dice che ha preparato un dolce, prima di sedersi sul divano a sfogliare un libro. Qui Luis ci spiega che possiamo interagire con qualsiasi cosa nell'appartamento, raccogliere oggetti ed anche combinarli tra loro. Le meccaniche sono quelle della più semplice avventura punta e clicca: basta spostare un puntatore su un oggetto o uno dei personaggi (di fatto solo la moglie e l'ospite indesiderato che conosceremo a breve) e cliccare per avviare un'interazione automatica che può essere la raccolta, l'utilizzo o un dialogo. E' tutto volutamente molto semplice ed immediato, ma nasconde una grande profondità di possibilità. Ad esempio, sul lavandino del piccolo appartamento è presente una tazza: basta cliccarci sopra per far sì che l'uomo la raggiunga e la metta nel suo inventario. Da qui possiamo poi selezionarla e usarla nel lavandino per riempirla d'acqua, dopo di che, cliccando sul tavolino accanto al divano, l'uomo la posiziona automaticamente lì. La moglie, vedendo la tazza vicino a lei, l'afferra e sorseggia l'acqua.
Questo è un esempio molto semplice delle interazioni possibili, ma lo sviluppatore è chiarissimo al proposito: tutto quello che vediamo - ed anche quello che non vediamo ancora - nell'appartamento, è lì per uno scopo ed avrà un suo utilizzo nei tanti loop ripetuti del protagonista. Luis ci mostra poi che, cliccando sulla moglie, parte un dialogo con due frasi da scegliere: possiamo chiederle per quale occasione speciale ha cucinato il dolce o dirle che siamo pronti per assaggiarlo. Selezionata la seconda opzione, l'uomo si siede al tavolo per assaporare il dolce mentre la moglie va in camera da letto… quando bussa la porta: una voce dall'altra parte urla che è la polizia. La moglie apre la porta, ed un uomo calvo (interpretato da Willem Dafoe, e qui le presentazioni sono superflue) irrompe dicendole che è in arresto per l'omicidio del padre, avvenuto diversi anni prima. La ammanetta e la fa stendere a terra; Luis decide in questo caso di non intervenire, lasciando il marito fermo, il quale passivo subisce lo stesso trattamento finendo a terra ammanettato. Il poliziotto sembra però molto nervoso, urla e si agita, finché non si avvicina all'uomo e, in un attacco di rabbia, lo strangola. Buio.
Bam, è così che riparte il primo loop: l'uomo si ritrova in salotto subito dopo essere entrato, la moglie ancora in bagno e pochi secondi per capire cosa sia successo. Quando la donna esce dal bagno, capisce di star rivivendo le stesse scene di pochi minuti prima. Stavolta Luis decide di non dare tempo alla donna di parlare e avvia subito il dialogo, con delle opzioni che prima non erano presenti: possiamo dire alla donna che stiamo rivivendo gli stessi momenti, rivelarle del poliziotto o anche chiederle del suo passato con il padre. Lo sviluppatore sceglie la prima opzione: ovviamente la donna stenta a credergli, quindi stavolta tentiamo qualcosa di diverso. Sul piano della cucina c'è un coltello, quindi lo sviluppatore lo raccoglie e poi si reca velocemente in bagno. Chiude la porta a chiave, e spegne la luce. La telecamera inquadra ora il solo bagno, sempre con la visuale dall'alto che ci accompagnerà per l'intero gioco, e da qui sentiamo il poliziotto irrompere ed accusare la donna: lei inizia a gridarci "aiutami, perché non fai niente?", e lui capisce quindi che c'è qualcun altro. Non ci vuole molto prima che sfondi la porta del bagno, trovandoci all'interno. Lo sviluppatore prova quindi il tutto per tutto: seleziona il coltello nell'inventario e poi clicca sul poliziotto, facendo avventare l'uomo che riesce a trafiggerlo all'addome ma che non riesce ad evitare di essere colpito più volte alla testa, fino a cadere a terra, esanime. Buio. Bam, nuovo loop: si ricomincia.
La dimostrazione termina qui, con Luis che ci chiede: "con quello che sapete, cosa fareste adesso?"
Dopo questa breve ma intensa dimostrazione, è ora di fare quattro chiacchiere con lo sviluppatore che inizia a rispondere alle nostre domande ed a quelle degli altri giornalisti collegati. Apprendiamo così di più sulle meccaniche del gioco, oltre a quanto spiegatoci durante la demo: Luis chiarisce che il titolo Twelve Minutes è relativo alla lunghezza massima che un loop può avere: svolgendosi tutto in tempo reale, se riusciremo a vivere tutti i 12 minuti vuol dire che siamo riusciti ad arrivare alla "fine" senza che il protagonista muoia, facendolo così uscire dal meccanismo dei loop. Allo stesso tempo, però, il Creative Director spiega in maniera piuttosto sibillina che questo non è un gioco con un vero finale seguito da titoli di coda, e per capire cosa intendesse davvero dovremo giocarlo per intero. L'intera esperienza potrà comunque durare mediamente dalle 8 alle 12 ore, a seconda di quanti loop vivremo e quante alternative esploreremo prima di arrivare alla fine, ma in una diversa intervista lo sviluppatore ha spiegato in passato che alcuni testatori sono riusciti a farlo durare anche 20 ore, esplorando tutte le possibilità prima di arrivare a concludere la vicenda.
Ed è senza dubbio una durata importante per un gioco del genere: se consideriamo 10 ore con una media di 6 minuti per loop (alcuni saranno più lunghi, altri più brevi), parliamo di circa un centinaio di loop durante i quali cercheremo in tutti i modi di salvare la coppia. E' ovvio che per sostenere una durata simile, serviranno una varietà ed una profondità sulle quali l'autore del gioco non ha alcun dubbio.
Luis ha poi insistito molto sul fatto che tutto quello che faremo e le esperienze che vivremo nei vari loop influiranno nelle conoscenze e capacità che il protagonista avrà nei loop successivi, ma non solo. Potremmo ad esempio compiere azioni negative che, seppur si "resetteranno" alla morte del protagonista, ci porteremo dietro nei successivi loop sotto forma di rimorso, su cui il protagonista potrà riflettere successivamente. Quindi l'intera esperienza di gioco sarà plasmata da noi stessi di loop in loop, sulla base di quello che escogiteremo, diremo e faremo: ognuno avrà un percorso diverso dagli altri nel corso del gioco.
Il titolo è pensato per essere molto accessibile seppur profondo: Luis ha in più di un'occasione spiegato che si tratta di un "thriller interattivo" ispirato dal mondo del cinema: è per questo che le interazioni saranno semplicissime, dei semplici click sugli elementi interessati, e che oltre all'inventario degli oggetti che abbiamo con noi non c'è altro, neanche un diario dei nostri loop precedenti. Lo scopo è infatti far sì che il giocatore si costruisca una suo "percorso mentale" dell'intera vicenda facendo tesoro delle esperienze in ogni loop, ovviamente aiutato da tutto quello che il protagonista apprenderà e ricorderà nel corso della storia. Questo è anche il motivo per cui ogni loop può essere massimo di 12 minuti: questo ci aiuterà a focalizzare e ricordare meglio quanto accaduto ogni volta.
Il Creative Director ha poi spiegato l'importanza delle animazioni e della recitazione nel titolo: svolgendosi tutto con visuale dall'alto, i volti dei tre personaggi non saranno mai visibili, e questo significa che tutte le loro emozioni, ansie e gioie verranno trasmesse tramite i movimenti del loro corpo e le loro voci. E' per questo che si è concentrato molto nel creare animazioni capaci di comunicarci sempre qualcosa, e che sono stati coinvolti tre attori del calibro di McAvoy, Ridley e Dafoe, i quali sono riusciti ad infondere i personaggi di emozioni vere e tangibili (ma non vi preoccupate, il gioco avrà il pieno supporto ai sottotitoli italiani). A tal proposito, Luis ci ha anche raccontato che il gioco doveva inizialmente avere solo dei balloon testuali sopra i personaggi, senza parlato: è stato solo con l'ingresso di Microsoft nel progetto che è riuscito a coinvolgere degli attori così famosi.
Terminata la sessione di domande e risposte, Luis Antonio si congeda, lasciandoci ancor più interessati al titolo di quanto lo fossimo in precedenza: quanto ci ha rivelato lascia intravedere un gioco estremamente profondo nella sua semplicità, con un ottimo design artistico, un comparto narrativo importate ed una struttura molto intrigante. Quando potremo vederlo però? Luis spiega che arriverà "molto presto", quindi ci aspettiamo di attendere non più di un mese o due. Non vediamo l'ora!
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