Recensione - Shadow Ops: Red Mercury
di
Redazione
P
Voglia di apocalisse
La vita serena di milioni di persone, di onesti lavoratori e solerti casalinghe che accudiscono vispi ragazzini, sta per essere messa in pericolo dalla più terribile delle armi di distruzione di massa, quando ecco che l'intrepido Frank Hayde, membro d'élite della Delta Force ingaggiato ora dalla CIA, si mette alla testa di un'intrepida squadra, pronta al martirio per liberare il mondo dall'angoscia della minaccia atomica. Immaginatevi una telecamera che parte dalla vita quotidiana di una tranquilla famigliola americana per zoomare sempre più fino ad arrivare agli interi Stati Uniti e quindi precipitarsi su una sperduta landa nella quale malvagi mercenari pronti a tutto stanno confabulando per devastare il mondo occidentale. Immaginatevi infine un'azione frenetica ambientata negli scenari internazionali più rischiosi, sbeffeggiando il pericolo e macellando centinaia di brutti ceffi cattivi. Bene. Mentre diamo un po' di ossigeno al nostro cervello dopo questo rincitrullito prologo, pensiamo di essere comodamente seduti sulla poltroncina anatomica (di quelle con il poggiatesta e i braccioli) di un cinema supermoderno, perché le righe appena scritte potrebbero essere tranquillamente i titoli di testa del solito film dove un manipolo di valorosi soldati americani lottano per salvare il mondo dai malvagi "stati canaglia", passando per una serie stomachevole di combattimenti irrealistici a raffiche di mitragliate e bombardamenti. Qualcuno si ricorda di pellicole del genere "Hot Shots I e II", con Martin Sheen nei panni dell'audace e imbranato top gun che sconfigge Saddam Hussein con varie peripezie demenziali? Anche se è più facile dimenticare simili tragedie del cinema, SORM le fa rivivere con la sua trama da "b-movie" degli anni Ottanta, quelli prodotti per uscire subito in cassetta.
Mentre vi rimpossessate delle vostre facoltà intellettive dopo questi nauseanti ricordi, non farete troppa fatica a intuire quale sia l'architettura che "sorregge" in modo traballante SORM: il tipico scenario apocalittico, la squadra di èlite come ultima difesa dell'umanità, e per il resto, basta sparare, ricaricare, muoversi, e di nuovo sparare, ricaricare e muoversi ancora. Ecco a voi SORM: uno sparatutto, un action game senza troppe (invero nessuna) pretese di inserire elementi di strategia, di ponderazione, di scelta tra diversi stili o approcci alle situazioni.
Azione: eroismo e strategia non sono sinonimi
Come funziona SORM? Dopo il tipico filmato introduttivo, segue l'altrettanto classico menu iniziale, composto da 3 voci: "crea profilo", "carica profilo" (per richiamare una partita salvata) e "multigiocatore" (suddiviso in "cooperativa", "schermo diviso", "system link" e "xbox-live"). Questo rudimentale ma essenziale menu testimonia come SORM sia in grado di offrire notevoli opportunità di gioco soprattutto in multiplayer, sfruttando pienamente sia la modalità offline che quella online. A proposito di quest'ultima, le partite possono essere "optimatch" o create ex novo, variando dal "deathmatch" in singolo o a squadre, fino al "capture the flag" o alla curiosa modalità "scorta per vip" (dove la squadra delle forze speciali difende un vip dagli attacchi dei terroristi). Insomma: SORM non si lascia certo sfuggire le chances per moltiplicare la sua formula di gioco attraverso numerose, invitanti e ben congegnate modalità.
Scelto il tipo di partita che più soddisfa i nostri gusti, non resta che selezionare "campagna", trovandoci di fronte al primo livello disponibile, essendo in grado di sbloccare quelli successivi non appena concluso con successo il livello precedente.
Stranamente, SORM non prevede alcun training, elemento necessario, se non indispensabile, per un titolo del genere, anche soltanto per acquisire disinvoltura con le armi in dotazione.
Il primo teatro bellico in cui siamo letteralmente calati da un elicottero, che poi viene subito abbattuto da un "rpg", è un imprecisato paese mediorientale, che letteralmente pullula di truppe nemiche decise a sopprimere la nostra squadra. Mettiamo in pausa l'ipotetico videoregistratore col quale ci godiamo (si fa per dire) SORM e analizziamo prima l'interfaccia grafica e la sua organizzazione. Nell'angolo inferiore sinistro è collocato l'indicatore di salute assieme all'icona del soldato in posizione eretta o accovacciata, mentre all'angolo opposto il nostro hud ci informa sull'arma in utilizzo e sull'ammontare delle sue munizioni. In alto al centro è indicata la distanza in metri dal prossimo obiettivo, mentre il mirino dell'arma contiene un utile indicatore grafico del livello di danno subito in ogni momento. Puntando l'arma su un soldato amico, il mirino attiva un segnale visivo per evitare di sparare, diventando invece rosso il mirino puntato su un obiettivo a portata di tiro. Piccoli, semplici meccanismi che semplificano notevolmente la dura vita del soldato e l'ancor più dura vita del giocatore quando si fronteggiano orde di nemici lontano da casa per salvare il mondo…
Presa confidenza con il visore grafico, facciamo partire l'azione. Le prime impressioni sono quelle di una situazione convulsa, caotica, drammatica, dove basta poco per rimetterci la vita e finire la partita (scusate l'allitterazione). Sembra dunque di essere davvero immersi nell'occhio del ciclone bellico, in luoghi ricchi solo di macerie, sabbia e carcasse, dove il crepitio dei mitragliatori, le detonazioni delle granate e le grida esagitate dei soldati di diverse nazionalità si confondono in una cacofonia di violenze e morte.
Giocare con SORM significa giocare in velocità di movimento, ma soprattutto in rapidità fulminea nello scovare i nemici, puntarli e abbatterli. In quest'ottica sarebbe necessario dotarsi di un sistema di controllo e puntamento davvero efficace: mentre il secondo svolge pienamente il suo ruolo, è il primo, il controllo, che lascia a desiderare, obbligando il giocatore a fastidiosi e dannosi aggiustamenti della mira che tradiscono una cattiva calibrazione.
Resta misterioso poi il ruolo dei compagni di squadra, dal momento che non è previsto nessun tipo di comando da impartire loro, né alcuna possibilità di organizzare azioni coordinate che non siano tali perché lo abbia stabilito l'insindacabile giudizio della cpu e dei programmatori. In effetti è incomprensibile il ruolo di una squadra quando l'intero fulcro dell'azione è posto sull'eroismo cinematografico di uno solo. Al limite, la squadra è piuttosto un sottile escamotage per introdurre in modo forzoso qualche spruzzo di realismo, e per far circolare le informazioni sullo stato della missione, sugli obiettivi e - giù la maschera - per suggerire al giocatore cosa deve fare e dove deve andare.
Grafica
La componente visiva di SORM è ambivalente. Per quanto concerne la realizzazione degli scenari, è soddisfacente la ricerca di varietà, di differenziazione degli ambienti, connotandoli secondo le loro specificità: dalle stradine mediorientali con i loro palazzotti squadrati a due piani, con i cortili interni, fino alle capanne nella giungla. Ogni location sfoggia subito la sua personalità, contribuendo a coinvolgere il giocatore nell'atmosfera del luogo. D'altra parte, questa cura dei dettagli si scontra con forti e innegabili limiti tecnici e stilistici. A premiare gli sforzi di Zombie studios è il colpo d'occhio generale, la panoramica, ma non i singoli angoli, che risultano poveri di dettagli, costruiti con oggetti rozzi e squadrati, resi con textures grossolane. A spingere l'ago della bilancia dalla parte positiva, ci pensano i piacevolissimi effetti grafici, sia atmosferici che naturali. Nei brevi intervalli tra una sparatoria e l'altra, SORM intrattiene gli affannati militari americani con deliziosi giochi di luce e di ombre, con fasci di raggi di luce che penetrano nella giungla, con una fauna vegetale "abbastanza" viva, con particolari che tentano (disperatamente?) di dare dinamismo a scenari altrimenti troppo simili ai fondali di cartapesta usati in teatro. Inoltre SORM sviluppa un buon sistema di "meteo dinamico", facendo variare le condizioni atmosferiche non solo a seconda delle missioni, ma all'interno di ciascuna missione.
Dalle fredde e inanimate architetture passiamo ora alla carne viva e pulsante dei soldati. Il livello di dettaglio della delta force si attesta su livelli medi, per non dire mediocri, scivolando verso gli ultimi posti quando si tratta dei nemici, vestiti con uniforme generiche, che certamente sanno di "inferiorità" militare e politica, ma che restano disarmanti (!) in quanto a cura e colore. La situazione peggiora nelle animazioni, che rasentano la soglia del ridicolo durante gli attacchi, condotti più da fanciulli che giocano ai soldatini, invece che da personale addestrato. Le movenze dei nemici sono quanto di più scoordinato, improvvisato e tatticamente pericoloso possa esserci. E' quasi un piacere accoppare queste frotte di deficienti che agitano le braccia e corrono come dannati, sparano senza coprirsi e per giunta mettendosi davanti ad un bidone esplosivo! La difficoltà allora da dove viene? Dal numero, dalla quantità, dalla più banale ma efficace delle tattiche: l'accerchiamento, fino all'inverosimile mattanza di soldati che sbucano fuori da ogni angolo.
Giocare alla guerra
Considerazioni di questo genere spostano il discorso sul piano della giocabilità. In sintesi estrema, SORM cerca di intercettare le preferenze e le capacità del giocatore medio, in cerca di divertimento a basso impegno cerebrale, condito da tanto rumore e frastuono, usando a mani basse le armi più sofisticate per sparare contro tutti. In genere, ogni livello si scompone in tante sottomissioni a singolo obiettivo, per il raggiungimento delle quali vige la formula aurea "one best way": c'è un solo modo per conseguire l'obiettivo, e solo quello è praticabile. Il libero arbitrio è un'illusione nel mondo di SORM. Questo discorso si tira dietro quello dell'intelligenza artificiale della squadra e dei nemici. Per la prima, visto il suo ruolo superfluo, non ci sono né pregi né difetti. Per la seconda invece spuntano fuori i problemi appena illustrati sopra - e aggiungo: meno male! Perché in caso di ottima intelligenza artificiale, allora sì che SORM sarebbe stato un titolo veramente impegnativo ma anche appagante. Invece, i soldi pagati al negoziante non sono ripagati neppure adottando un approccio puramente arcade. Infatti ogni scenario è suddiviso in tante micro-zone dove di volta in volta si svolge l'azione, che risulta dunque una sequenza di tante azioni. Il problema sta qui: non c'è modo di studiare l'approccio più adatto alla situazione, per evitare perdite ingenti. Serve solo andare avanti, e trovare un buon riparo (cosa rara) da cui proseguire la tonnara di nemici, e così via fino alla fine. Ulteriore difetto che compromette severamente la giocabilità di SORM: non ci sono né "quicksave" né possibilità di salvare una partita in un determinato punto. Ogni volta che il nostro Frank s'avvia a cavalcare per le verdi praterie del cielo, dovremo farlo resuscitare dal punto di partenza, vanificando i progressi raggiunti. Dal momento che la probabilità di restare stecchiti ha valori molto elevati, è sgradevole veder mandare in fumo tutta la fatica quando mancano pochi nemici alla fine della missione! Spara e sopravvivi fino alla fine: questo potrebbe essere il motto di SORM, che regala emozioni a piene mani al giocatore occasionale, ma con data di scadenza troppo ravvicinata per il giocatore che cerca un titolo longevo e impegnativo.
Tanto rumore per nulla?
Questo è il titolo di una raffinata e vivace creatura di Shakespeare, che qui mi permetto di citare per sintetizzare quel poco che c'è da scrivere sull'audio di SORM. La musica corre sulle note di un americaneggiante hard-rock, indistinto e appiattito a sottofondo. Le voci della delta force sono adeguate alla loro anonimità, mentre le urla dei nemici sono niente altro che questo bofonchiare espressioni di veemenza e grida di battaglia emesse da esseri sottosviluppati e spregevoli (infatti vogliono radere al suolo gli usa e l'occidente!). Invece i suoni ambientali e i rumori delle armi sono realistici e intonati con il contesto del gioco.
Titoli di coda
Si dice che il tempo divori i suoi figli: Shadow Ops: Red Mercury ne è la conferma plateale. Il mercato videoludico è saturo di giochi basati sulla solita minaccia globale e di terroristi terzomondismi. Il tempo necessario a godersi SORM è tanto breve quanto lo è una raffica di mitragliatore o poco più, giusto per vedere cosa ci sta dietro l'angolo, scoprendo solo altri nemici, identici ai primi, da affrontare allo stesso modo, con le stesse armi. Ma la pazienza si accorcia quando non trova motivi validi per far restare il dvd di SORM nel lettore della x. Chi cerca un po' di svago, anche online, ha trovato un buon titolo, ma chi cerca strategia e grafica sopra la media, troverà ben altro che Frank Hayden. 5.6
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