Recensione - The Gardens Between
Il Gioco
Come accade spesso in produzioni indie più "intimiste" e contenute, The Gardens Between inizia senza grandi spiegazioni o preamboli, anche perché uno degli obiettivi degli sviluppatori è proprio quello di far scoprire ai giocatori quello che sta accadendo man mano che vivono l'avventura. La storia inizia in una notte piovosa nel cortile di un sobborgo cittadino, dove in una piccola casetta su un albero troviamo due giovani ragazzi, Arina e Frendt (ma il gioco non ci rivela i loro nomi: li conosco solo perché comunicatici dagli sviluppatori). I due sembrano tristi e sommessi, ma prima di poter scoprire il perché dei loro crucci accade un evento inspiegabile: proprio mentre dietro di loro, sulla ferrovia sopraelevata, passa un treno, il tempo si ferma improvvisamente e scorre all'indietro per qualche secondo. Poi torna a scorrere normalmente, ma davanti ai due ragazzi appare una sfera luminosa fluttuante che, una volta toccata, li trasporta in uno strano mondo.I due protagonisti si ritrovano così su una piccolissima isola; ora c'è il sole, il cielo è azzurro e… piovono scatoloni giganti pieni di giocattoli! Terminata questa introduzione sta a noi prendere il controllo, e ci accorgiamo subito di una particolarità del gameplay: non controlliamo direttamente i due ragazzi, che si muovono in autonomia, ma lo scorrere del tempo. Se non tocchiamo nulla sul pad il tempo è fermo, mentre se spostiamo uno dei due stick verso destra o sinistra (o premiamo uno dei due grilletti), il tempo si muove avanti o indietro, con Arina e Frendt che esplorano l'isola o tornano sui loro passi se "riavvolgiamo" il tempo.
Questo meccanismo è alla base del gameplay dell'intero titolo, un vero e proprio puzzle game che si fa sempre più complesso e cervellotico nel corso dell'avventura. L'isola in cui ci troviamo all'inizio del gioco è solo una delle tante che visiteremo, ed in ognuna lo scopo è sempre permettere ai due ragazzi di arrivare in cima, portando però una lanterna nella quale dovranno aver prima catturato una sfera di luce, la stessa incontrata nella casa sull'albero all'inizio della storia.
MX Video - The Gardens Between
Ma se tutto quel che possiamo fare è mandare avanti e indietro nel tempo, la sfida dove sta? In realtà non è proprio così: i due ragazzi possono occasionalmente interagire con alcuni oggetti, ed in questo caso non lo faranno da soli ma saremo noi a decidere quando; Arina inizia ogni livello/isola con la lanterna vuota, e raccoglie la sfera di luce passando accanto a dei fiori giganti che generano appunto queste sfere, mentre altri risucchiano la sfera dalla lanterna. Può inoltre posare la lanterna su dei particolari blocchi che a volte hanno delle gambe e si muovono indipendentemente per il livello, oppure usarla per attivare dei ponti, ma solo quando c'è la sfera all'interno. Per contro, però, nei livelli più avanzati sono presenti dei ponti di "nebbia solida" che svaniranno se ci avviciniamo con la lanterna accesa, mentre altrettante barriere di nebbia potranno essere attraversabili solo se nella lanterna c'è la luce.
In questi meccanismi diventa quindi essenziale il ruolo di Frendt, che a volte segue la sua amica mentre altre volte prende percorsi alternativi. Anche lui possiamo farlo interagire con alcuni oggetti, ma diversi da quelli di Arina; alcune campanelle possono ad esempio essere fatte suonare per aprire o chiudere i fiori emetti/risucchia sfere, così da tenerli aperti o chiusi al passaggio della ragazza a seconda delle necessità, ma ben più importanti sono una specie di clessidre che, se attivate, ci permettono di spostare nel tempo solo specifici oggetti, cambiandone così la posizione rispetto ai due ragazzi e sbloccando il passaggio in determinate aree. Ad esempio i detriti di una frana potrebbero bloccare il passaggio ai ragazzi, ma riavvolgendo il tempo della sola frana Frendt potrebbe liberare il passaggio, oppure Alina portando la luce nella lanterna potrebbe trovarsi bloccata davanti ad un "ponte di nebbia" ma potrebbe posare la lanterna su un blocco mobile che poi il suo amico potrebbe far spostare più avanti nel percorso, così da permetterle di attraversare il ponte e recuperare la lanterna più avanti.
Questi sono solo alcuni esempi di enigmi molto basilari che incontrerete nel corso del gioco, ma tutto diventa sempre più complesso di isola in isola, richiedendo buone dosi di pensiero laterale per capire come risolvere ogni situazione; a volte vi sembrerà che non esista soluzione per un determinato enigma, ma poi pensandoci e ripensandoci si accenderà la fatidica lampadina e capirete come procedere. Tutto questo non durerà purtroppo molto, però: parliamo di una durata tra le due e le due ore e mezza, a seconda di quanto impiegherete a risolvere ogni enigma.
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