Recensione - Halo Infinite
di
Redazione
P
Il Gioco
Anche se sono passati sei anni dal lancio di Halo 5: Guardians, il tempo nell'universo del gioco è trascorso più lentamente e sono passati solo 18 mesi. Un lasso di tempo comunque non irrisorio, soprattutto dopo che un'IA impazzita ha deciso di cancellare ogni traccia dell'umanità dall'universo. Alla fine del gioco la nave UNSC Infinity era stata trovata da Cortana e costretta ad un salto nell'iperspazio d'emergenza, mentre Master Chief s'era ricongiunto con l'Arbiter e la dottoressa Halsey. Con Halo Infinite gli sviluppatori di 343 Industries hanno deciso di far compiere alla trama del gioco un analogo "salto nell'iperspazio", immaginando una serie di drammatici eventi che non viviamo in prima persona e che ci vengono narrati solo in maniera frammentaria, per poter così effettuare un reset della storia e stabilire un nuovo punto d'inizio per la saga. Scopriamo così che, in questo anno e mezzo, Master Chief e Halsey sono riusciti a raggiungere la Infinity dove la scienziata ha creato una nuova IA, chiamata "l'Arma", progettata allo scopo di catturare e contenere Cortana finché non fosse stato possibile distruggerla. Dopo i salti casuali effettuati per sfuggire a Cortana, il vascello dell'UNSC si è ritrovato in orbita attorno ad un nuovo anello, lo Zeta Halo, ma non da solo: qui è stato infatti attaccato dalla fazione aliena degli Esiliati, composta da mercenari dissociatisi dai Covenant e guidati dal temibile brute Atriox. Un attacco lampo, durato pochi minuti, ha distrutto la Infinity mandandola in pezzi e costringendo gli occupanti a cercare rifugio sulla superficie dell'anello, mentre Master Chief è dato per disperso a causa di un evento che scoprirete voi stessi nella sequenza iniziale del gioco.
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Tutto questo ci porta dritti all'inizio di Halo Infinite: qui facciamo la conoscenza un pilota di Pelican (il cui nome rimarrà ignoto per gran parte del gioco e che chiameremo semplicemente "il Pilota"), rimasto alla deriva all'interno del suo mezzo privo di energia. Questo finché non avvista Master Chief, esanime, fluttuare davanti all'abitacolo: dopo averlo tirato a bordo riesce a riavviarne la tuta, rianimandolo e raccontandogli quanto è avvenuto fino a quel momento. Questo porta però gli Esiliati ad accorgersi della presenza del mezzo, con una nave da guerra che si avvicina per catturarlo: armato di una pistola con un solo proiettile, l'unica possibilità di salvezza per Master Chief è di prendere di sorpresa i nemici assaltando per primo la loro nave e fronteggiandoli con le loro stesse armi. Questa è di fatto la prima missione del gioco, durante la quale affrontiamo gruppi di alieni di tipologie familiari ai fan della saga, dai piccoli Grunt ai Jackal dotati di scudi energetici tondi, fino ad arrivare ai più pericolosi Elite e Brute, e dove impariamo ad usare la prima novità del gioco, il Rampino, del quale Master Chief arriva già dotato dalle vicende precedenti. Nel corso della battaglia, Chief apprende che gli Esiliati sono ora comandati da un capoguerra di nome Escharum, ovviamente determinato più che mai ad abbattere il "Demon", epiteto con il quale anche i Covenant si riferivano all'eroe in armatura, e che questi sono impegnati nel prendere il controllo dell'anello, per motivi inizialmente non chiari.
Dopo aver fatto piazza pulita sulla nave da guerra e dopo una spettacolare e rocambolesca fuga per tornare sul Pelican che nel frattempo il Pilota è riuscito a rifornire, è ora di scendere sullo Zeta Halo: Chief non ha infatti più con sé la sua compagna IA, l'Arma, ma ne riceve un segnale da un'installazione dei Precursori nel sottosuolo dell'anello, nella zona in cui questo è andato in frantumi a causa di antichi eventi. Il Pilota lo porta quindi all'ingresso dell'area dove, ovviamente, incontriamo nuovi nemici disposti a farci la pelle. Dopo aver superato numerose aree infestate dagli Esiliati, raggiungiamo l'Arma dalla quale apprendiamo che la sua missione - la cattura di Cortana - era terminata prima dell'attacco alla Infinity, e che il suo protocollo prevedeva dopo di ciò l'autodistruzione, che però non è avvenuta. Come mai? Chief non si pone troppe domande e decide che ora c'è un nuovo obiettivo (le missioni cambiano, lo fanno sempre, dopotutto): impedire ad Escharum e agli Esiliati di prendere il controllo dell'anello, interrompendo qualsiasi cosa stiano architettando. Il tempo quindi di tornare in superficie - non prima di aver affrontato il primo boss del gioco, un belligerante brute - e ci viene rivelata la grande novità di Halo Infinite: l'area open world sulla superficie dello Zeta Halo.
Queste due prime due missioni del gioco, come quasi tutte le altre facenti parti della Campagna, infatti, seguono la classica struttura lineare delle missioni di Halo, tra spazi aperti e zone chiuse più o meno vaste, talvolta su più livelli, dove godiamo di una buona libertà d'azione data dalle armi disponibili e le possibilità tattiche a nostra disposizione, ma non possiamo certo andare dove vogliamo. Al di fuori di queste missioni, però, abbiamo a disposizione una vasta area dell'anello, seppur minima rispetto alla superficie totale di Zeta Halo e divisa in una serie di macro-aree connesse tra loro (comunque simili nella morfologia: l'ispirazione per tutte le ambientazioni sono le aree montane del nord-ovest americano), nella quale possiamo muoverci liberamente ed affrontare un gran numero di attività secondarie. Mostrata inizialmente sulla mappa del gioco come una serie di montagne e valli senza marcatori particolari oltre alle missioni appena svolte, l'area open world inizia a popolarsi di attività da svolgere man mano che la esploriamo e che passiamo nelle vicinanze di qualche punto d'interesse. Qui troviamo una serie di diverse opportunità: le più importanti sono le Basi UNSC, delle piattaforme che fungevano da accampamento e area di rifornimento per i soldati prima di essere catturate dagli Esiliati. Raggiungendole e facendo fuori tutti i nemici che le occupano, possiamo reimpadronirci di queste Basi che torneranno così a popolarsi di marine UNSC ma, soprattutto, saranno utilizzabili come punti di viaggio rapido e di rifornimento, dove potremo cambiare armi e richiedere la consegna di veicoli. Inizialmente è possibile richiedere solo poche armi e veicoli, ma man mano che liberiamo basi e svolgiamo altre attività guadagniamo "Valore", una sorta di indicatore dei nostri progressi, che crescendo causa lo sblocco di nuova attrezzatura. Ciò non toglie, comunque, che un'arma o un veicolo non disponibili inizialmente presso le Basi non possano essere comunque utilizzati perché trovati sul campo di battaglia durante una missione.
Le Basi hanno inoltre un altro fondamentale compito: una volta liberate, effettuano una scansione dell'area circostante rivelando sulla mappa tutte le altre attività disponibili, che altrimenti avremmo potuto trovare solo incappandoci casualmente con l'esplorazione. Quindi se volete trarre il massimo dalle possibilità presenti nel mondo aperto di Halo Infinite, catturare tutte le Basi è fondamentale. E di attività ce ne sono molte: alcune ci elargiscono solo Valore, come la liberazione di soldati tenuti prigionieri o sotto attacco dagli Esiliati oppure la distruzione di torri di propaganda nemiche, mentre altre sono più utili per potenziare il nostro equipaggiamento. Tra queste ci sono i Bersagli, degli eroi Esiliati particolarmente coriacei che, una volta sconfitti insieme alla loro unità, ci permettono di ottenere delle versioni modificate e potenziate delle armi standard, e soprattutto gli Avamposti, delle vaste aree fortificate ed estremamente difese che richiedono lunghi combattimenti per essere ripulite. Gli Avamposti possono essere attaccati liberamente e con i mezzi che preferiamo (spesso, se vogliamo invadere a bordo di un veicolo, richiedono di essere prima infiltrate per abbassare dall'interno i cancelli difensivi), ed alla fine della battaglia ci regalano non solo Valore ma anche preziosi Nuclei Spartan, utili per potenziare il Rampino e gli altri accessori di Master Chief. Inoltre tutte queste attività ci permettono di trovare e raccogliere diversi tipi di collezionabili: ci sono le registrazioni audio dell'UNSC, degli Esiliati, di Spartan deceduti e addirittura antiche trasmissioni dei Precursori presso appositi "manufatti" sparsi sull'anello, utili per comprendere meglio la storia del gioco, poi "armadietti" UNSC ci permettono di ottenere nuove personalizzazioni cosmetiche per il multiplayer, e chi cercherà molto attentamente troverà anche i classici Teschi attivabili per variare in modi spesso buffi l'esperienza di gioco.
Halo Infinite ha quindi due anime: quella di un classico Halo, con missioni story-driven e principalmente lineari durante le quali, oltre a combattere i nemici, sentiamo numerosi dialoghi (completamente in italiano, come da tradizione) e vediamo cut-scene che ci conducono attraverso la storia, e quella di un titolo open world ricco di opportunità secondarie e collezionabili. Se questa è la struttura che tiene insieme l'intero titolo, cosa possiamo dire del gameplay vero e proprio? Da questo punto di vista ci troviamo - seppur con una serie di innovazioni - in un vero, duro e puro, Halo. I ragazzi di 343 Industries hanno lavorato duramente per ricreare il feeling di gioco della trilogia originale della serie, e si vede: il gameplay loop è perfetto nell'alternarsi di attacchi nemici e fughe a causa dello scudo in esaurimento con ogni posizione mai troppo sicura grazie ad un'ottima IA avversaria che vede alcuni tipi di nemici stanarci ovunque mentre altri riescono a fare sapiente uso di granate e lanciagranate. Il gunplay, poi, è soddisfacentissimo: tutte le armi hanno un feeling perfetto, soprattutto alcune di quelle più violente dei Brute, ed usarle è un vero piacere, ed ognuna ha le sue peculiarità sfruttabili in battaglia. Come sempre, una volta esaurite le munizioni, è possibile ripristinarle se troviamo lo stesso tipo di arma sul campo, altrimenti si raccoglie un'altra arma e si va avanti con quella; gli sviluppatori hanno però inserito anche delle casse di munizioni "generiche" per tipo di arma (cinetiche, al plasma, shock, ecc) che ci permettono di continuare a combattere ancora un po' con le nostre armi preferite. Non mancano poi le devastanti armi corpo a corpo come la lama al plasma o i martelloni Brute, per chi ama un combattimento più… intimo.
In tutto questo si inserisce il nuovo sistema di "equipaggiamento" di Master Chief. All'inizio del gioco partiamo con il Rampino già disponibile, ma nel corso della storia troviamo man mano dei cadaveri di Spartan provenienti dalla Infinity, purtroppo macellati da un temibile nemico, dai quali raccogliamo quattro ulteriori equipaggiamenti: Il Nucleo Scudo, che potenzia semplicemente lo scudo energetico dell'armatura, il Sensore di Minaccia, "sparabile" su qualsiasi superficie e che ci rivela attraverso le pareti la silouhette di tutti i nemici, inclusi quelli con dispositivi d'invisibilità, la Copertura Portatile, uno scudo posizionabile a terra per proteggerci dai colpi nemici, e i Propulsori, dei jet che ci consentono di effettuare brevi scatti in tutte le direzioni. Per dirla tutta, però, durante tutto il gioco ho usato quasi sempre solo il Rampino, e occasionalmente il Sensore di Minaccia: questo perché il nuovo strumento di Master Chief è più che sufficiente per coprire tutte le situazioni, comprese quelle evasive per le quali si sarebbero potuti usare i Propulsori. Questo strumento infatti è fondamentale in tutti i momenti della battaglia: agganciare una superficie per sfuggire velocemente ad un attacco nemico, raccogliere al volo casse esplosive ed armi e proiettarci verso i nemici per colpirli con un bel cazzottone. Questi strumenti non sono peraltro utilizzabili contemporaneamente, ma vanno switchati tramite la croce direzionale; motivo per cui, soprattutto durante le battaglie frenetiche, è consigliabile utilizzarne uno dall'utilità maggiore piuttosto che passare da uno all'altro con il rischio di non avere attivo quello giusto nel momento in cui più ci serve. Non avete idea delle volte in cui, dopo aver usato il Segnalatore di Minaccia, ho dimenticato di passare nuovamente al rampino e, durante uno scontro particolarmente teso, ho lanciato il sensore addosso ad un nemico o a una cassa esplosiva quando in realtà volevo usare il rampino.
E, come già accennato, ognuno di questi accessori è potenziabile spendendo uno o più Nuclei Spartan raccolti durante il gioco: ecco quindi che il Rampino può guadagnare un potere elettrificante che stordisce per qualche secondo i nemici agganciati, oppure possiamo usarlo per sferrare con Master Chief un "super pugno esplosivo" che non solo colpisce violentemente il nemico agganciato ma crea anche un'onda d'urto che investe i nemici circostanti. Il Nucleo Scudo (l'unica abilità passiva delle cinque), invece, ci permette di potenziare la resistenza dello scudo dell'armatura, il Rilevatore di Minaccia può ottenere un raggio più vasto e una durata maggiore e così via. Inutile dire che, vista la mia preferenza per il Rampino, ho finito per potenziarlo al massimo dedicando poi i Nuclei rimanenti allo scudo dell'armatura e poco altro.
Componente importante del gameplay di Halo sono sempre stati anche i veicoli, che qui tornano in tutta la loro efficacia. Sia che vengano recuperati sul campo, strappati ai nemici (e qui torna nuovamente l'utilità del Rampino, che ci permette di agganciare un veicolo nemico per poi impadronircene espellendo il precedente guidatore) o richiamati presso una Base, attaccare un gruppo di nemici con un Warthog dotato di mitraglietta o lanciamissili, con un Ghost o un Chopper Brute rende l'impresa molto più semplice, per non parlare di quando potremo iniziare a sfruttare il cannone del letale carro armato Scorpion. Tornano anche i velivoli come il Banshee o il Wasp dell'UNSC, che in un mondo aperto come questo assumono un'importanza particolare permettendoci di viaggiare facilmente tra luoghi distanti in assenza di punti di viaggio rapido. Il modello di guida è quello classico, che richiederà un minimo di pratica per i meno avvezzi alla serie: invece di controllare il volante (o la cloche), inquadriamo una direzione e premiamo in avanti per muoverci, con il veicolo che sterzerà automaticamente per andare in quella direzione. Tornano anche i soldati controllati dall'IA, che ci possono seguire durante gli spostamenti a terra o salire sui veicoli per aiutarci con torrette o sparando con le loro armi. Tutto questo vale però principalmente per le attività secondarie: le missioni principali sono quasi esclusivamente al chiuso e non prevedono l'uso di veicoli o di compagni, tranne che per qualche spettacolare sequenza che ci vede attraversare aree aperte infestate dai nemici e dove il combattimento veicolare serve, eccome!
Come per tutti i titoli della serie, anche qui troviamo quattro livelli di difficoltà che vanno da Facile a Leggendario, con l'Eroico indicato come quello migliore per godere appieno dell'esperienza ed avere il miglior livello di sfida. Mediamente per arrivare alla fine della storia vi serviranno intorno alle 18-20 ore a seconda della difficoltà scelta e tralasciando gran parte delle attività secondarie, le quali vi richiederanno circa 4-5 ore aggiuntive per poter essere completate. Non serve comunque farle tutte prima della fine della Campagna: dopo aver completato la storia avrete infatti tutta la mappa a disposizione per far fuori gli Esiliati rimasti e completare tutti gli obiettivi. Purtroppo non è invece possibile ripetere a piacimento le missioni già completate, magari cambiando difficoltà: per fare questo dovrete necessariamente riavviare la Campagna dall'inizio.
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